¿Qué hechos engañosos dicen los juegos basados ​​en la guerra a sus jugadores que entran en conflicto con las operaciones militares de la vida real?

¿Qué hechos engañosos dicen los juegos basados ​​en la guerra a sus jugadores que entran en conflicto con las operaciones militares de la vida real?

Finalmente.

  1. Que siempre debes ganar y tendrás que volver a jugar hasta que ganes, sin problemas. Esto generalmente significa que no se permite la muerte de personajes importantes o incluso pueden ser invencibles. Ninguno de tus objetivos principales puede fallar e incluso puedes volver a jugar para atrapar esos objetivos secundarios en caso de que fallaran accidentalmente debido a la supervisión o dificultad.
  2. Sin planificación, nunca.
  3. Demasiado control demasiado directo para un solo comandante de nivel medio. Desprecio total por la Cadena de Comando. Los coroneles y generales casi nunca emiten órdenes directas para escuadrones de infantería, tanques individuales, etc. Se centran en el panorama general y dejan las decisiones a nivel de pelotón y escuadrón para los respectivos líderes profesionales de pelotón y escuadrón.
  4. Falta total y absoluta de respeto y comprensión por los suministros. Por ejemplo, los tanques funcionan con combustible y disparan municiones y las tripulaciones también necesitan comer. No puedes simplemente arrojarlos detrás del enemigo y conducir día y noche ajenos a tu situación de suministro. A menudo se presenta un objetivo tentador, pero solo porque el enemigo sabe que no puedes suministrar tus fuerzas si vas tras el objetivo, por lo que es una trampa logística. Del mismo modo, puede dejar aberturas similares y esperar que el enemigo sea lo suficientemente tonto como para morder el anzuelo.
  5. Fuerzas especiales utilizadas como infantería de primera línea “über”. Las unidades que comúnmente entendemos como “fuerzas especiales” no suelen ser unidades de combate para empezar, sino que se infiltran principalmente y participan en una guerra asimétrica mientras tienen la capacidad de atacar objetivos enemigos de alta prioridad o dirigir fuego indirecto, pero sería mucho más Es probable que los vean entrenar a insurgentes y milicias en territorio controlado por el enemigo en lugar de participar en combate.
  6. Completa y absoluta falta de respeto hacia Fog of War y reconocimiento e inteligencia.
  7. “Tienes un ataque de artillería disponible para esta misión”. Claro, a veces sucede que no tienes soporte o soporte muy limitado.
    Por favor, por una vez, brinde un escenario con mucho apoyo indirecto. ¡Todavía puede ser difícil!
  8. Entrenando más tropas a 50 metros de la línea del frente. Durante la batalla El 99.9% de tu división se entrena después de que la batalla ha comenzado. Imaginemos que las tropas aerotransportadas de los EE. UU. Dejan caer un par de carpas en Normandía detrás de la línea alemana y un par de ingenieros las juntan y luego nuevos reclutas ingresan a las carpas, agarran cascos y rifles y se convierten en infantería aerotransportada listos para patear traseros y asaltar algunas posiciones AA.
  9. Literalmente, puede enviar a 50,000 hombres a recuperar una sola colina y perder el 95% de ellos y luego la escena no muestra interminables olas humanas cortadas, sino dos granaderos suyos que se escabullen cuidadosamente y eliminan al enemigo, todos sus hombres de repente desaparecido y se representa como si fuera un genio táctico que ganó la batalla.
    Literalmente, tus tropas que todavía no estaban entrenadas hace 15 minutos ahora están muertas, pero siempre hay más de dónde vinieron. Infinitamente más.
  10. Sacar tanques con pistolas de bajo calibre.
  11. Todos los aspectos de los aviones, el poder aéreo y todo lo relacionado de forma remota con ellos en cada juego de guerra de estrategia, excepto algunos simuladores de núcleo duro.
  12. – ;; – lo mismo para barcos.
  13. – ;; – lo mismo para artillería y armas indirectas.
  14. Falta total de guerra estratégica.
  15. Desprecio total por los factores económicos y sociales.
  16. Despido de la guerra psicológica. Lo que en realidad no es útil contra las tropas de combate, pero puede sacar a un país de una guerra cuando apuntas al “frente interno” al apoyar a todo tipo de activistas y organizaciones que se oponen a los intereses y la capacidad del enemigo para comprometerse en la guerra.
  17. Corrección política. Pretender crímenes de guerra no suceden o limpiar ciertas partes y sus acciones para no hacer olas. En realidad, todos los países que han luchado han cometido atrocidades y algunos países han sido muy infames por ello. Pero a menudo esto se deja de lado con el revisionismo.
    También algunas tonterías retrasadas, como la eliminación de las esvásticas nazis y las banderas nazis de la Alemania nazi. Los nazis eran nazis, no eran Alemania imperial o República de Alemania. Estaban asustando a los nazis y usaban esvásticas como símbolos. Lo que hicieron fue mucho más ofensivo que mostrar a los nazis con esvásticas. Todo el tiempo con soviéticos usando banderas e insignias apropiadas. ¿Que pasa con eso?
  18. Moraleja y sistemas psicológicos completamente poco realistas. ¿Con qué frecuencia ves al enemigo simplemente derrotado por la vista de una compañía de tanques?

Hay muchísimo más.

Sé que la razón es que los juegos ni siquiera intentan simular operaciones militares o militares. Son simplemente “juegos de mesa” increíblemente abstractos y simples con un tema militar y el término inapropiado “estrategia” se les echó de la convención, lo que significa que la estrategia es cualquier cosa que no sea hack’n’slash, que es lo que es va por “RPG”.

  1. Siempre tienes una conciencia situacional perfecta. Como comandante, sabes dónde están todas tus tropas y si uno de tus muchachos ve a un enemigo, todos los hombres del batallón ahora saben exactamente dónde está ese enemigo y qué armas tienen.
  2. La típica batalla de tanques ocurre a unos 50 metros e involucra tanques alineándose y disparándose uno contra el otro, recibiendo numerosos golpes cada uno antes de explotar como camiones de combustible en una película de Arma Letal.
  3. Las personas tienen puntos de vida y seguirán siendo totalmente efectivos en combate después de recibir un disparo varias veces (o explotar un número menor de veces). Pero si les disparan demasiadas veces, caen muertos.
  4. CASEVAC es innecesario . Los médicos restauran todos tus puntos de vida (ver arriba) o te caes muerto y tu cuerpo desaparece después de unos segundos
  5. Si no tienes puntos de vida, puedes recuperar tu buena salud escondiéndote detrás de una pared . Esto sirve como tratamiento para todo, desde heridas de bala hasta accidentes de helicóptero. Lamentablemente, no está disponible para los civiles porque arruinaría la industria de los seguros de salud.
  6. Cualquier persona puede operar cualquier arma con habilidad. Ya sea un arma que nunca haya usado, el sistema de apuntado en un helicóptero Apache o un tanque ruso donde toda la escritura está en cirílico, cualquier soldado puede operar cualquiera de estas cosas con un alto nivel de habilidad si las encuentra abandonadas en el campo de batalla (y él o ella a menudo encontrará sistemas de armas totalmente funcionales que cuestan millones de dólares que quedan dispersos).
  7. La mejor manera para que un tanque se enfrente a la infantería es cargar hacia adelante y atropellarlos. Incluso si la infantería está equipada con poderosas armas antitanque, es mucho más inteligente atropellarlas que usar las armas del tanque para matarlas a mayor distancia (esto es especialmente cierto porque las ametralladoras en tanques son puramente ceremoniales y rara vez están cargadas combate) .
  8. Como general, puedes comandar soldados de forma individual. Si necesita que un hombre se coloque detrás de una pared en particular, usted, como general, puede tomar una radio y, utilizando su conciencia situacional perfecta, decirle a un soldado en particular exactamente a dónde ir.
  9. Los soldados llevan a cabo todas las órdenes perfectamente y no tienen problemas de moral. Las órdenes nunca se confunden o cuestionan. No importa cuán desesperada o suicida pueda parecer una orden determinada, incluso los reclutas menos capacitados siempre la llevarán a cabo o morirán en el intento. Nunca se retirarán, quedarán atrapados o se rendirán. Lucharán hasta el final amargo (o hasta que se queden sin balas, si hay munición limitada, después de lo cual se mantendrán rígidamente en su lugar hasta que mueran).
  10. La clave de cualquier batalla es ocupar diez metros cuadrados específicos. Ocupa los diez metros cuadrados justo a la izquierda y la derrota es segura, pero ocupa el lugar correcto e, incluso si estás totalmente rodeado, y toda tu división se ha reducido a solo dos cocineros lanzando cucharas afiladas al enemigo, si están aún allí cuando vence un temporizador arbitrario, ganas y el enemigo se da por vencido y se va a casa o, en algunos casos, se rinde ante tu terrorífico poder militar.

Ha pasado mucho tiempo desde que jugué juegos de guerra, por lo que las cosas pueden estar desactualizadas, pero aquí va:

Distancia / alcance: un tanque puede disparar a cosas que tal vez estén a 10 distancias de tanque, en lugar de a 500 distancias de tanque más realistas. Ok, veo cómo un juego realista implicaría mucho desplazamiento, por lo que lo redujeron, pero claramente no los redujeron a todos por igual, ya que la infantería de fusil puede atacar a unos 5 tanques de distancia, la mitad del alcance del tanque, mientras que sería más realista que un rifle sea efectivo a no más de 1/5 del alcance de un arma de tanque.

Ausencia de armas coaxiales / secundarias en los vehículos: se ve que los tanques atacan a las tropas individuales con su arma principal, en lugar de una breve pulverización de MG. Sin embargo, algunos juegos tienen esto, creo que los juegos de WW2 “Close Combat” incluso reflejan con precisión el número y el calibre de las armas secundarias.

Especialista extraño / desaparecido / equipos de armas de la tripulación: controlas quizás solo soldados solos (a pesar de que puedes agruparlos al dar órdenes), en lugar de escuadrones con, por ejemplo, una sección de fusil y una sección de MG. No hay fusileros que también lleven armas ligeras AT, y ningún escuadrón MG. Cuando obtienes soldados AT / AA, solo llevan esa arma especializada y la emplearán incluso contra la infantería. Los morteros parecen estar muy ausentes de la mayoría de los juegos, excluyendo nuevamente la serie Close Combat.

Capacidad de supervivencia de la unidad: la mayoría de los juegos tienen unidades que sobreviven demasiado. Los tanques se golpearán entre sí con una docena de balas de cañón, sin reducción en el rendimiento, hasta que uno de ellos explote finalmente. En realidad, un tanque podría explotar si recibe un solo golpe del cañón en otro tanque, y si no es una pérdida total del primer golpe, es probable que se vea gravemente afectado, por ejemplo, con un deshabilitado / muerto conductor o una torreta atascada. Un soldado de infantería sería carne picada si es alcanzado por un solo tanque redondo.

Camuflaje / ocultamiento: las unidades enemigas tienden a ser muy visibles siempre que tenga una sola unidad que teóricamente pueda verlas. Pocos juegos proporcionan una buena solución para hacer que los soldados sean “invisibles” al escabullirse en los arbustos y acostarse.

A menos que el juego sea una verdadera simulación o simulador diseñado por el gobierno para entrenar profesionales o algo por el estilo, casi todos los aspectos de la guerra se interpretan mal en los videojuegos.

Es más probable que los videojuegos estén EXTREMADAMENTE basados ​​en la guerra y la historia.

Puede volverse ridículamente ridículo como en Roma: Total War, donde el Imperio Romano estaba dividido en facciones de familias romanas que nunca existieron.

Lo máximo que puede sacar de aprender sobre historia y / o guerra en la mayoría de los juegos es aprender algunos detalles sobre historia y / o guerra.

Que una persona de una nacionalidad que realiza un acto atroz en un país diferente al suyo (digamos, un ciudadano estadounidense en Rusia, por pensar en un “ejemplo moderno”) llevaría a botas en el terreno, situaciones de conquista completa en civilizaciones altamente civilizadas y países tecnológicamente avanzados.

Cuando destruyes un campo aéreo, todo se termina para el equipo que lo posee

No funciona de esa manera

Claro, digamos que destruiste gran parte de la infraestructura, la pista de aterrizaje aún funciona, tal vez está dañada, pero las pistas de aterrizaje son mucho más duraderas de lo que crees, por lo tanto, aún puedes cumplir con su función que está enviando aviones en el aire

Entonces, no, destruir un campo aéreo no resultará en que todo sea destruido