¿Por qué la presencia del multijugador en línea hace o deshace un juego según los estándares actuales?

Recientemente se han lanzado muchos juegos exitosos que carecen de opciones multijugador. Breath of the Wild, Uncharted y Cuphead solo por nombrar algunos, y eso sin contar los juegos que solo tienen multijugador de tokens donde el enfoque principal del juego es un jugador.

Admito que el modo multijugador es un enfoque más grande (o, a veces, el único) para muchos juegos y creo que la razón es porque es más fácil para los desarrolladores que buscan hacer un juego rentable, y al final del día, de eso se trata el negocio. .

El aspecto más importante de hacer un juego rentable es la retención de jugadores y la venta de DLC y otros complementos. El DLC generalmente termina siendo una expansión del juego o máscaras / botín en el juego.

La expansión del juego es costosa para los juegos de un solo jugador, particularmente cuando se compara con algo como los paquetes de mapas multijugador. Para los juegos multijugador, los desarrolladores pueden lanzar un nuevo modo multijugador o un conjunto de paquetes de mapas sin tener que preocuparse por la historia.

Skins y en el botín del juego

Las máscaras tienen cierto atractivo en los juegos para un solo jugador, pero dado que ningún otro jugador verá tu impresionante piel, el “deseo” de comprarla no será tan bueno. En el juego, el botín se encuentra en una situación similar, pero se magnifica porque pagar por armas más fuertes tiene una utilidad limitada en un juego en el que juegas contra computadoras y puedes simplemente superar o pensar en la IA.

Para los juegos multijugador, aquí es donde las compañías de juegos ganan dinero loco. Los jugadores son (en su mayor parte) presumidos que quieren que todos sepan que son mejores que tú. Si obtienen un aspecto legendario que pocos tienen, es mejor que creas que lo van a usar. Lanza una nueva arma dominada al juego y los jugadores pagarán para que puedan aprovecharla y alardear de lo alto que están en las tablas de clasificación (PvP o PvE), mantenemos la puntuación por una razón después de todo. Para el paso final en el proceso de impresión de dinero, ni siquiera los convierta en un verdadero DLC. En cambio, esconde esas pieles y armas en cajas por las que los jugadores tienen que pagar, digamos 10 cajas por $ 5 (pero si compras 100, SOLO pagas $ 45) y te da una oportunidad de 1/20 de obtener lo que quieres. Si bien muchos jugadores no dejarán caer una tonelada de dinero en estas cajas, resulta que menos del 1% de los jugadores generarán la mayoría de los ingresos [1] que los desarrolladores buscan tan desesperadamente.

La razón principal por la que el modo multijugador en línea es una opción atractiva para muchos desarrolladores de juegos es, como se mencionó, el dinero. La interacción directa con otros jugadores fomenta un aumento en las compras en el juego que hacen que la compañía cargue mucho dinero por relativamente poco trabajo. Los juegos multijugador que ofrecen compras en el juego y contenido DLC generalmente ganarán más dinero que los juegos para un solo jugador con la misma configuración, entonces, ¿por qué una empresa no gastaría su dinero en desarrollar un juego con un enfoque multijugador?

Notas al pie

[1] Solo el 0.19% de los jugadores genera la mitad de los ingresos de los juegos móviles que intentan atraerlo a comprar en la aplicación

Es una marca o ruptura según mi estándar porque dicta cuánto contenido hay en el juego.

Un juego solo para un jugador tendrá todos sus recursos puestos en su campaña para un jugador, lo cual, según mi estándar, es bueno.

Un juego multijugador solo carecerá totalmente de ese respeto, lo que me rompe porque no estoy interesado en el modo multijugador en línea, especialmente PvP.

Un juego mixto multijugador / jugador individual dependerá de la historia de la franquicia o el estudio editorial. Por ejemplo, esperaría que Doom tuviera un mejor componente para un solo jugador que un título de Call of Duty, porque las raíces entre los 2 son diferentes. Una franquicia comenzó como un jugador individual, mientras que la otra se movió cada vez más hacia el componente multijugador. Esperaría que la última franquicia fuera completamente MP solo antes de que termine la década.

El juego en línea contra humanos reales proporciona una recompensa continua, impredecible, emocionante y social. Los humanos son animales sociales obligados, lo que significa que respondemos a reacciones positivas de otros humanos y nos hace sentir bien. Un ejemplo de lo contrario sería el gato doméstico, que es un animal social no obligado. Es por eso que te ignoran la mayor parte del tiempo, pero te usan cuando quieren.

Hay algunos juegos geniales para un solo jugador que ofrecen un juego desafiante, pero todo es efectivo sobre rieles, preescrito. Doom es un gran ejemplo, como lo son casi todos los juegos de plataformas. Ha habido muchos intentos de crear juegos impredecibles para un solo jugador, y algunos han tenido mucho éxito, como las mazmorras de procedimientos de Diablo 2. Otros, no tanto (no tengo ningún ejemplo, pero estoy seguro de que otros sí).

En algunos casos, diría que empeora las cosas, si un juego no está diseñado en torno a su modo multijugador, por lo general, se agrega basura. Lo mismo ocurre con los juegos solo para multijugador, el jugador individual es atacado en algún lugar cerca del final del desarrollo.

Un buen ejemplo de los modos multijugador añadidos son Uncharted Series y Doom Reboot. Un ejemplo de un jugador agregado es Battleborn. Estos juegos podrían ser mucho mejores si se utilizara el tiempo dedicado a crear los modos de jugador único / multijugador para hacer el foco del juego.