¿Por qué el crecimiento de World of Warcraft se ha estancado a pesar de ser considerado tan atractivo?

Hablando solo para mí … y yo era un jugador casual …

Una vez que llegué al nivel 85, no había nada más que hacer. Una vez que he jugado una mazmorra, no me importa volver a jugarla a un nivel superior. Es una pérdida de tiempo hacer campos de batalla o asaltar, si su puntaje de equipo es mucho más bajo que las personas que jugaron la expansión durante las primeras 48 horas, seguidas … debe tener un cierto puntaje de equipo solo para participar, e incluso entonces, la participación no garantiza un nivel satisfactorio de recompensa (es decir, los artículos para su clase podrían no caer, y si lo hacen, podría perderlos ante otro miembro de su clase). En otras palabras, los jugadores que no son hardcore no necesitan postularse.

Algunos de los logros son difíciles o imposibles de lograr … una de las razones por las que me encanta Glitch (www.glitch.com) es la cantidad de logros que te dan por razones tontas.

Además , Star Wars: The Old Republic saldrá el 22 de diciembre y mi posición financiera solo tiene espacio para un MMO a la vez. Aprecio el sentido del humor de Blizzard, que es evidente en todas partes en WoW (las misiones de Harrison Jones me hicieron doler la cara de sonreír demasiado) … pero para mí, nadie escribe juegos mejor que BioWare. Entonces, ¿un MMO BioWare? Estoy tan allí que es ridículo.

En los últimos años, Blizzard se ha centrado en atraer a más y más jugadores a World of Warcraft. Desde el punto de vista de un jugador, esto tiene el efecto secundario no deseado de alejar a los jugadores del juego. Para ver cómo, sigue:

  1. Blizzard hace un juego de cierta dificultad. Sin el conocimiento y la habilidad adecuados, un jugador no puede avanzar más. Esto crea comunidades de servidores de jugadores agrupados en una escalera de habilidades tácitas (es decir, los jugadores saben quién en su comunidad es mejor y / o peor que ellos, y pueden saber quiénes son los mejores y / o los peores)
  2. Blizzard elige intentar atraer a más jugadores al juego. Para hacerlo, reducen la barrera de habilidad para la entrada.
  3. La afluencia de nuevos jugadores a los servidores sacude la escalera de habilidades dentro de la comunidad. De repente, la comunidad es demasiado grande para decir con certeza quién es mejor o peor. A medida que crece el anonimato, aumenta la actividad lasciva e inútil, y disminuye la calidad general del juego especializado.
  4. A medida que disminuye la calidad de la habilidad, los jugadores se frustran cada vez más por no poder terminar el contenido publicado por Blizzard. Esto hace que los jugadores expertos abandonen el juego.
  5. Los jugadores no calificados y menos calificados, que hasta ahora han dependido de los jugadores más calificados para ayudarlos a terminar el contenido, ahora están molestos porque NO pueden terminar el contenido. En lugar de hacer una investigación exhaustiva sobre cómo jugar al máximo nivel, abandonan el juego.
  6. La única forma de “detener” esto es reducir la barrera de entrada. Vuelva al paso 2 y continúe con este algoritmo hasta que Blizzard no tenga más suscriptores.

El coeficiente viral de WoW cae a medida que los usuarios pierden a sus amigos que no son WoW.

Más en serio, creció hasta llegar a un punto de saturación; No podría crecer para siempre. Si hubiera sido menos adictivo, no habría crecido tanto.

Y la gente de WoW todavía está creando nuevo contenido, lo que debería aumentar el crecimiento de la compañía. En teoría, seguirán produciendo cosas nuevas hasta que no sea rentable en el margen (es decir, el costo de producir una nueva expansión es menor que los ingresos que obtendrán), por lo que el hecho de que todavía están agregando nuevas Es una señal fuerte de que piensan que hay más crecimiento por delante. Y tienen datos bastante buenos.