Cómo evitar que un guardabosques en un nivel bajo en DnD 5E domine el combate con el daño devastador de su arco

¿Qué tan bajo de un nivel?

Incluso en 5E, un Ranger es un Striker: existen para causar el mayor daño posible, lo más rápido posible. Los Rangers y los Warlocks se destacan en esta tarea, y por la misma razón. Si tu métrica de “combate dominante” es la capacidad de infligir daño, entonces es de esperar que el Ranger o el Brujo superen a los Pícaros, Clérigos y Magos.

Gran parte del poder de un Ranger proviene de Hunter’s Mark. A niveles bajos, los Rangers tienen pocos espacios para hechizos y no pueden mantener la Marca del Cazador en cada combate. A niveles más altos, pueden mantenerlo con poco esfuerzo, pero son vulnerables a que su concentración se rompa por el daño.

Hay dos tipos de Ranger: los que sobresalen en la lucha contra objetivos únicos y los que sobresalen en la lucha contra objetivos múltiples. Si tu Ranger es un Asesino de Colosos y gana una bonificación contra objetivos heridos, perderán mucho de su potencial de daño al luchar contra múltiples objetivos más débiles. Si tu Ranger es un Horde Breaker, entonces pierden mucho potencial de daño cuando solo hay un enemigo en el campo.

Si tu Ranger está abusando de una hazaña, para ganar +10 de daño en cada ataque, entonces tendrá problemas contra los enemigos con CA alta, especialmente si hay un enemigo cercano que lo hace Desventaja en ataques a distancia.

No estoy seguro de por qué deberías. Un guardabosques está destinado a ser un distribuidor de alto daño a distancia. Dicho eso, la única razón por la que un guardabosques debería dominar el combate es que no tienes ningún otro personaje de enfoque de combate. Escucho esto una y otra vez.

El monje hace demasiado daño y aturde a los jefes.

El bárbaro tiene demasiados puntos de golpe y resistencias.

El brujo puede atacar durante todo el día a distancias extremas.

El druida puede convertirse en un oso y luchar en todos los combates, luego retroceder y lanzar.

No caigas en la trampa de intentar frustrar al guardabosques en cada combate. Hicieron su personaje para poder ser un dios de combate a distancia. Obviamente, esto es lo que quieren del juego. Claro que mezclar las cosas en ocasiones para un desafío, pero si cada combate es un ejercicio para enredar al guardabosques, la frustración del jugador crecerá y crecerá.

La pregunta que tengo es qué está mal con el resto de la fiesta en términos de combate. ¿Hicieron personajes que no son de combate? (no está mal solo un enfoque diferente) Un bárbaro no dañará a un guardabosques, por ejemplo, son escudos de carne. Un mago no va a dañar a un guardabosques a menos que sea una pelea amistosa con AE o que lancen sus mejores hechizos. Si es así, ¿por qué no debería el guardabosques dominar el combate? Lo importante es dar a los otros personajes momentos para brillar dentro y fuera del combate. Por otro lado, si los otros jugadores hicieron personajes de combate, me pregunto cómo un guardabosques puede dominar el combate. Un luchador, monje, brujo bláster o paladín debería tener salidas de daño en el mismo rango si tomaran opciones que enfaticen el daño. Es mejor que le des al resto de los consejos de fiesta y objetos mágicos.

Ideas:

  • Añadir más volando / saltando cuerpo a cuerpo malos chicos.
  • Agrega un guardabosques o un brujo enemigo para tener un duelo a distancia con el guardabosques.
  • Que los malos usen cobertura.
  • Hay muchos hechizos que producen cobertura.
  • No haga tantos malos de HP bajo y use menos HP alto. El Ranger tiene la ventaja de cambiar de enemigo sobre la gente cuerpo a cuerpo.
  • Si el guardabosques está causando mucho daño, que los malos se concentren en él. En un rastreo de mazmorra extendido o donde las PC se están aventurando en la misma área, saldrá la palabra del Ranger of Doom.
    • Las PC son sorprendentemente felices cuando los malos tienen un apodo para ellos basado en su maldad, incluso si eso significa que son el objetivo número 1.
    • El objetivo es hacer que el Ranger se cubra, lanzar hechizos de curación o beber pociones que matar / deshabilitar.

    Un problema comúnmente observado es que el combate a distancia es muy ventajoso en D&D 5th Edition. No está roto , pero ciertamente es una opción superior para el combate cuerpo a cuerpo cuando puedes golpear y correr y matar a distancia sin sacrificar la capacidad ofensiva o incluso hacer una gran inversión para hacerlo. Las ventajas de esto son más pronunciadas en el nivel inferior si estás luchando contra humanoides o criaturas que mueren de un solo golpe, pero la tendencia también continúa a un nivel superior. Agregue el estilo de Tiro con Arco y las hazañas de Sharpshooter y estará viendo personajes de combate a distancia tirando de una enorme cantidad de peso en combates que juegan con sus fortalezas … que son la mayoría de los combates, sinceramente.

    Algo de esto tendrá que lidiar como parte de la 5ª Edición, a menos que ejecute una campaña muy modificada con homebrew (que podría no ser una opción para su grupo). Pero nada de esto es culpa del Ranger. En realidad, hay varios jugadores y DM que creen que Ranger está entre las clases más débiles. No haré ese argumento específicamente, pero el Ranger es todo menos dominado. Podrías usar DMing para un Fighter Battle Master Archer-Sharpshooter, en cambio …

    Aquí hay algunas consideraciones para esta situación:

    • Como otros han sugerido, puedes correr en ubicaciones y entornos más tácticamente diversos. Cuevas con cobertura total y monstruos que se mueven a su alrededor, cobertura parcial (aunque esto hará todo si tienen hazaña Sharpshooter), entornos que permiten flanquear … esto no cambiará el hecho de que su Ranger mata muchas cosas, pero puede ayudar a mitigar las circunstancias para que tus otros jugadores también puedan pelear. Sin embargo, no vayas demasiado lejos con esto; no quieres enderezar al Ranger.
    • Haz decisiones de DM basadas en la situación de batalla. Cuando ejecuto mis propios juegos 5e, impongo desventaja en ataques a distancia y ataques con armas pesadas mientras lucho en un corredor estrecho / cuartos cerrados. Todos mis jugadores entienden que hago esto y saben que también les daré ventaja en situaciones muy favorables … y no los hago pelear en pasillos estrechos todo el tiempo, así que funciona. Debes tener cuidado con esto y mantener la transparencia y la comunicación con tus jugadores para que no piensen que solo estás tratando de fastidiarlos.
    • Tenga monstruos con una variedad de ataques estratégicamente significativos (Grappling, deshabilita), y haga que se dirijan a personajes que claramente golpean por encima de su peso en una pelea. Este podría ser el Ranger, o el Mago, o simplemente quien sea que esté obviamente matando todo en ese momento: presionarlos, ponerlos a la defensiva.
    • Ten monstruos más duros o más monstruos. Deje que el Ranger haga lo suyo, pero eso no es suficiente para ganar la pelea sin ayuda. Hay mucho que decir sobre el equilibrio y el diseño del encuentro en 5e, pero no es inaudito luchar contra monstruos de 30-40 hp a bajo nivel. Luchar contra monstruos de más de 50 caballos de fuerza con acciones legendarias a niveles bajos no es desconocido. No puedo hablar de lo que ocurre en tu mesa, o qué quieres decir exactamente con “dominar”, pero si un jugador es todo lo que se necesita, ¿son realmente difíciles tus peleas? ¿Podría su diseño de batalla sobrevivir a otras combinaciones fuertes, como el tanque bárbaro o los magos que lo dejan todo dormido? Para el caso, ¿tu Ranger realmente domina la pelea, o solo están haciendo más daño que todos los demás? ¿Podrían hacer lo que hacen sin una línea de frente para detener a los enemigos o un lanzador para apoyarlos? Si la respuesta es “sí, realmente están dominando tan mal”, entonces tus encuentros podrían ser débiles en general y el Ranger simplemente lo está mostrando al ser el personaje más ofensivo de nuestro grupo.

    Espero que eso ayude. Feliz DMing

    Soy un jugador 1e / 2e, pero las tácticas y el uso del arco largo no cambian TANTO.

    En interiores: los arcos son generalmente autolimitados. Hay líneas de visión limitadas, enemigos que se cubren, enemigos que se cierran rápidamente a cuerpo a cuerpo y los peligros de golpear a los amigos al DISPARAR cuerpo a cuerpo. Sí, siguen siendo bastante efectivos (un punto que creo que FINALMENTE he logrado comunicar con mis compañeros de juego, después de más de 6 años), pero en más de una “volea, ¡luego espadas!” sentido.

    Al aire libre: penalizaciones por las condiciones climáticas y enemigos con sus propias armas de misiles. (De improviso, duendes con hondas, orcos con ballestas, duendes con arcos, gnolls con arcos construidos para su fuerza, ogros con arcos largos compuestos construidos para la fuerza del ogro).

    Además, si usa un arco largo, usted y él deben comprender cuán incómodo son. Un arco largo mide más de 6 ‘de largo y debe tratarse con cuidado. No se puede disparar a caballo, desde cualquier posición, excepto de pie, o por cualquier persona menor de 5 pies de altura. (Sí, muchos elfos, algunos semielfos y todos los medianos necesitan usar arcos cortos.) No puede colgarse del hombro a menos que el personaje sea anormalmente alto (más de 7 ‘) y siempre debe TRANSPORTARSE. El arquero no puede usar un escudo (aunque se puede usar un escudo) a menos que lo lleve a la espalda y pase una ronda equipándolo antes del combate cuerpo a cuerpo. En el combate cuerpo a cuerpo, debe dejarlo caer al suelo, entregárselo a otra persona o sostenerlo en su mano izquierda, donde es un objetivo para cualquiera con quien esté luchando.

    ¡Ejecuta enemigos inteligentes de forma inteligente! Si un duende ha visto media docena de sus compañeros de tribu muertos con flechas en ellos, entonces ve a un tipo con un arco largo, ¡debería armar eso en un instante! Básicamente: los enemigos inteligentes deberían reconocer al arquero de arco largo como un enemigo muy peligroso y apuntarlo (hechizos, misiles, cuerpo a cuerpo) de manera apropiada.

    Usa el terreno.

    Baja visibilidad, espacios cerrados, enemigos que pueden sumergirse en el agua (o tierra), enemigos que disparan (desde la cubierta), viento.

    O cambiar al enemigo.

    Criaturas invisibles, criaturas no corpóreas, criaturas con ataques de garras.

    Sinceramente, no quiero decir que esto suene frívolo, pero ¿puedes eliminar sus flechas?

    Supongo, en base a sus preguntas, que está sirviendo como DM, por lo que en ese contexto hay algo que puede hacer con la campaña o la historia para limitar las flechas que tiene: ¿podría haber una fuga? ¿escasez? ¿Podrían ser maldecidos? ¿Podrían ser robados? Muchas formas de abordarlo con ficción. De todos modos, el punto es que podría dejar intactas todas las reglas básicas, no tener que cambiar la configuración de la campaña (aunque la sugerencia para cambiar el terreno también es muy sólida) y dejar que el jugador mantenga la identidad y el papel, pero esto forzaría un pensamiento creativo por su parte En lugar de “solo equipar el arco”, deberán pensarlo un poco.

    Usa enemigos que luchan desde atrás.

    Usa enemigos que lanzan hechizos mágicos.

    Usa enemigos que atacan a atacantes a distancia desde caballo.

    Usa enemigos que luchan.

    Usa enemigos no muertos que dan al clérigo y al paladín la oportunidad de brillar.

    Usa enemigos que puedan desviar flechas.

    Usa Gust of Wind para derribar flechas.