¿Cuáles son algunas grandes historias de adicción a los MMO?

Después de haber trabajado en la industria MMO, he visto un comportamiento extraño y loco.

1) En una reunión con jugadores de un juego por turnos, pregunté “¿qué hora es?” y alguien respondió “185 turnos (acumulados)”. WTF? Resulta que todos ellos registraron el tiempo, no por el reloj, sino por la cantidad de vueltas que acumularon hasta el momento. Incluso ajustaron sus horarios de sueño, horarios de comida y horarios de trabajo / escuela para acomodarlos para el máximo uso de turno.

2) Conocí a un tipo que recogía botellas vacías de bebidas de 2 litros y las mantenía al lado de su escritorio porque no quería levantarse para ir al baño. Usaría las botellas en su lugar.

3) En una de las empresas para las que trabajé, habíamos prohibido a un usuario un MMO debido a actividad ilegal … y resultó ser un gángster coreano. Se presentó en nuestras oficinas con un montón de matones del mismo palo y amenazó con destrozar nuestra oficina si no restauramos su cuenta.

Estos son solo los tres que vienen inmediatamente a la mente. Nunca un momento aburrido. 🙂

Despertar e intentar recordar qué día de la semana era, tratando de averiguar si necesitabas tu personalidad de avatares o la tuya.

Enviando correos electrónicos a tus compañeros de trabajo en lugar de a tus compañeros de gremio firmados por tu nombre de avatares hablando sobre el juego en lugar del trabajo. Recuperándose del mencionado fiasco de manera creativa.

Jugar durante 2 días seguidos durante un fin de semana, solo alejándose del teclado cuando estaba en un transporte para usar el baño, ducharse, beber agua y tal vez comer. Encontrándose realmente hambriento a la 1 AM sin nada para comer en casa al darse cuenta de que olvidó comer.

Temiendo mirar tu / jugado. Temiendo mirar tu / jugado en todos los personajes aún más.

Estar preocupado por su riqueza en el juego porque está gastando demasiado en el juego, pero de alguna manera tiene más oro por realizar alguna actividad u otra que supera en gran medida sus gastos.

Pensar que un MMORPG es la mejor droga del mundo, ya que es legal y barato.

Pensar que un MMORPG es la peor droga del mundo ya que, a diferencia de otras drogas en las que se usa cuando se usan, un MMORPG realmente se hace cargo de parte de su proceso de pensamiento. Aunque parezca normal en el exterior, está pasando la mitad de cada segundo pensando en el juego modelando todo tipo de hojas de cálculo y estrategias locas en su cabeza.

Descubrir que hay personas que idolatran a tu avatar, sin que tú siquiera sepas sobre su existencia.

Conocer a algunas personas muy exitosas en el juego que resultaron ser perdedoras en la vida real.

Conocer a algunos perdedores en el juego que resultaron ser personas muy exitosas en la vida real.

Al ver la expresión en el rostro de Felicia Day cuando la descubrieron, “¿El color de las alfombras coincide con las cortinas?” significa en público. ()

Tener una sensación de asfixia extraña cuando no inicias sesión en el juego durante un par de días cuando viajas y no tienes acceso al juego.

Encontrar soluciones creativas a los problemas en el trabajo que te dejaron perplejo debido al hecho de que tenías que hacer una redada.

Al escuchar la historia de una persona que abandonaba una redada porque su hermana estaba dando a luz, seguida de otras personas en la redada que le recordaban a otra persona en la redada que era el cuñado y el padre del niño que también deberían ser deja la redada.

Descubrir que tu compañero de arena es un adicto a la libertad condicional, y a pesar de nunca pensar que serías el tipo de persona que saldría con un adicto o sería amigo de uno. Llegar a ver a esa persona como un buen ser humano que solo tiene debilidad por la hierba en lugar de aplicarle un estereotipo ciego.

Aunque te sientas normal la mayor parte del tiempo, ver The Guild es deprimente más que divertido, ya que refleja la realidad de tu vida.

Al darse cuenta de que las relaciones sociales en el juego son el contribuyente número uno para su éxito en el juego, más allá de cualquier otra cosa, con la habilidad en segundo lugar.

Haciéndose pasar por un reportero del juego “Interesado en entrevistar a personas que habían sido uno de los pocos dueños orgullosos de un arma legendaria” y llamar a un amigo que había renunciado bajo esa apariencia. Él habló durante media hora contándome la larga historia de cómo lo consiguió antes de que le dijera que era amigo suyo.

Ir a la oficina durante un fin de semana desde que perdió la conectividad a Internet en su hogar.

El ritmo de su ciclo de actualización de hardware se basa en cuándo los componentes de la computadora se colapsaron en mitad de una redada.

Pensando en cómo los MMORPG no son entendidos o jugados por la mayoría de las personas y estremeciéndose al pensar qué pasaría si lo fueran. Me vienen a la mente las visiones post apocalípticas al estilo Matrix.

Reflexionando sobre mí mismo, existe un mercado para un MMORPG casual de alta calidad que está latente y sin explotar.

Al darse cuenta de que a veces los gremios casuales y divertidos se divierten de una manera que los gremios de incursión progresiva nunca pueden tener, y viceversa.

Ser lo suficientemente privilegiado como para experimentar ambos de forma independiente.

Ira y frustración ante la idea de barridos de incursión entre jefes

Sentirse como una mierda en los días en que jugó bien debido a que de alguna manera el espíritu del equipo se perdió en su incursión, y sentirse bien en otros días a pesar de las toallitas cuando el juego hizo algo más que individuos de todos nosotros.

Al darse cuenta de que las habilidades de las personas son mucho más importantes que cualquier otra habilidad en el juego de la vida.

Al darse cuenta de que las historias de MMO no son historias sobre un juego, sino historias sobre personas.

Al darse cuenta de que los MMO son un prototipo de algunos de los entornos de colaboración más avanzados. Las corporaciones pueden hablar de “telepresencia”, pero los MMORPG en realidad las implementan hoy.

Al darse cuenta de cuán poderosa puede ser una influencia en la vida de un juego.

Al darse cuenta de que las personas pueden ser muy egoístas y, sin embargo, pueden ser completamente desinteresadas. A veces puede ser la misma persona, solo depende del contexto, y es solo la naturaleza humana, en parte, tener uno a la mano.

Las mejores partes:

Ser capaz de reírse de todo lo anterior después de dejar el hábito y descubrir que de alguna manera su adicción desapareció mágicamente, y lo que sucedió hace años no tiene relación con su vida actual.

Aprendiendo de ello y dándome cuenta de que hay tantas personas que no habría aprendido si no fuera por el juego.

Mirando hacia atrás y reflexionando sobre cómo conocí a algunas personas absolutamente maravillosas con las que estoy orgulloso de estar asociado a pesar de que he terminado con el juego.

Cuando estaba en la universidad, algunos amigos y yo fundamos un gremio de World of Warcraft, y eventualmente tenía unos 150 miembros que participaban casi a tiempo completo (educación, por cierto).
Logramos toneladas de primeros asesinatos en Europa, tuvimos el patrocinio de compañías como Intel y Nvidia y, de hecho, algunos muchachos se dedicaron a los deportes electrónicos como carreras.
Una o dos veces al año, todo el gremio descendería a una fiesta LAN y todos se reunirían, beberían Mountain Dew y se divertirían.

Algunos de mis momentos más felices de mi vida fueron reunirme con mis amigos y conversar y bromear sobre lo que logramos en el juego, “recordar el tiempo que ___”, etc. Solo de pensar en algunas de estas historias me dan ganas de volver a jugar .

Ya no juego World of Warcraft, pero hice decenas de amigos que he conocido en World of Warcraft mucho más tiempo que cualquiera de mis colegas académicos o de trabajo. Creo que es realmente triste que World of Warcraft parezca ser una de las razones más comunes por las que los no jugadores insisten en que los videojuegos son malos.