Regla número uno: no lo haces.
Pero como ejercicio teórico:
Los juegos en línea funcionan según un principio servidor-cliente: hay un servidor remoto y luego hay clientes locales, como el “juego” que estás ejecutando cuando juegas. Se comunican mediante un PROTOCOLO claramente definido, que define qué datos envía el servidor al cliente y qué datos envía el cliente al servidor. Si puede interceptar esta comunicación y reemplazarla / modificarla de tal manera que
(a) la comunicación modificada sigue el protocolo, y
(b) ni el cliente ni el servidor pueden darse cuenta de que la comunicación ha sido alterada,
entonces has “pirateado” el juego.
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Hay formas en que pueden hacer que el pirateo sea imposible o que sea costoso (costaría más lograr el resultado con el pirateo que mediante el juego normal). Además, es posible y de hecho común que la compañía detrás del juego esté haciendo revisiones / análisis de seguimiento de la comunicación / datos, y cuando descubren patrones sospechosos, pueden actuar sobre esos descubrimientos.
Ejemplo: imagina un MMO diseñado de tal manera que cada mazmorra tenga un cofre del tesoro al final que, cuando se abre, genera una cantidad aleatoria de oro precioso, que oscila entre 10 y 10.000. Digamos que el “lanzamiento aleatorio de los dados” lo realiza el cliente. En ese caso, puede hackear la comunicación de su cliente diciéndole al servidor cuánto recibió, y obligarlo a decir siempre “Tengo 10.000 de oro”. Funcionaría perfectamente cada vez, pero dentro de un mes, la compañía realizará una revisión de todos los tesoros de cada jugador y descubrirá que obtuviste 20 tesoros de mazmorras, cada uno con 10.000 de oro. Ahora, dado que las posibilidades de tal resultado son solo 1: 100000000 …… 0, se darán cuenta de que hackeaste el juego y prohibirán tu cuenta.