¿Podrías jugar al hombre lobo con 150 personas?

Una vez corrí un juego de Werewolf (lo llamamos Mafia, sin embargo) en un campamento de verano con cerca de 70 personas. Fue extremadamente difícil, especialmente porque la mayoría de los campistas tenían entre 12 y 13 años. Fui consejero en el campamento. Diría que el juego estaba llegando a su límite superior con 65-70 personas, y sin asistencia digital, lo que mataría la espontaneidad y flexibilidad del juego, y probablemente dañaría el debate de quién vamos a matar, así que a menos que usted fuera completamente digital, ir más alto es una mala decisión.

El juego se desarrolló como un teatro en el círculo: me paré en el medio para contar las historias de “cómo asesinaron a x” después de cada votación, y llamé a la gente para que les dejara hablar en el debate. (Es posible que no juegues el juego de esta manera, pero en nuestro campamento, parte del objetivo del juego era escuchar al maestro del juego explicar cómo se produjo cada asesinato). Las partes de votación y discusión del juego se mantuvieron juntas porque todos en el campamento conocía a todos los demás, todos sabían los nombres de los consejeros, por ejemplo, y la cara de todos era al menos un poco familiar para todos los demás. El hecho de que los niños estuvieran organizados en cabañas y divisiones de edad también les ayudó a estructurar sus estrategias. A medida que obtienes un grupo cada vez más grande, y a medida que los miembros del grupo se vuelven cada vez más extraños entre sí, pierdes estos factores de unión. El juego tiene menos significado cuando no sientes que no entiendes o no puedes influir en la dinámica de grupo masivo en juego.

Con un grupo tan grande, se hizo necesario matar a varias personas en una ronda, y también usar la mecánica de “ángel”: algunos jugadores fueron nombrados secretamente “ángeles” y pudieron elegir a una persona para “proteger” cada ronda. Si los asesinos y los ángeles eligieron a la misma persona, no les pasó nada. Cuanto más grande era el grupo, más personas se les permitía salvar a los asesinos y ángeles por ronda. Los ángulos estaban allí para asegurarse de que más de dos o tres personas fueran “jugadores especiales” en cada ronda, y para que los otros niños sintieran que tenían la posibilidad de ser elegidos como “jugadores especiales” si seguían jugando. Si mantienes todas las mecánicas iguales, el juego probablemente tomaría demasiado tiempo y los jugadores probablemente se sentirían menos invertidos.

Creo que sería posible golpear a 150 jugadores si el juego se jugara por completo en una plataforma digital y si se agregaran mecanismos adicionales para lidiar con el debate, etc. Si se jugara en un foro, probablemente funcionaría. Si hubiera desafíos adicionales o elementos del juego donde los jugadores pudieran obtener inmunidad, defensas, etc., probablemente también podría funcionar. Estos juegos llevarían mucho tiempo, pero serían bastante interesantes.

Sin embargo, también está el hecho de que es un juego de eliminación por el que preocuparse. He jugado juegos de eliminación por correo electrónico, y no son muy divertidos. Los juegos de eliminación son entretenidos en el patio de recreo, ya que el público puede sentarse y ver lo que sucede después de que se eliminan, pero es una gran decepción jugar en un juego de eliminación digital donde te eliminan directamente de la acción cuando estás delicado. El juego realmente se convierte más en el GM que en los jugadores: son los únicos que realmente pueden seguir participando. También puede conducir a un diseño de juego muy vago. Si ejecutaste un juego de hombre lobo de 150 personas digitalmente, necesitarías desarrollar algunas mecánicas en las que las personas eliminadas pudieran continuar jugando de alguna manera, y aún podrían tener una apuesta para ganar / contribuir a una victoria de alguna manera.

Hay un sitio web francés que permite a los jugadores jugar juegos de hombre lobo en línea o IRL. ( http: // Http: //www.loups-garous-en-ligne.com/ )

Se han realizado pruebas.

Los animadores llegaron a la conclusión de que más de veinte personas era más agradable dividir al grupo en “pueblos diferentes” y hacer que los pueblos jugaran en paralelo (en pequeños grupos independientes) y luego reagrupar pueblos cuando el número de juegos descendía por debajo de 7 El narrador puede pretender que, al ver que la aldea está diezmada, todos los aldeanos (y el hombre lobo) deciden unirse a la aldea vecina para protegerse mejor …

Esta forma de jugar tiene la ventaja de poder administrar un grupo grande en varios grupos pequeños con solo 1 o 2 animadores.

En segundo lugar, esto puede permitir múltiples variaciones durante el juego: por ejemplo, el facilitador puede decidir pedirle a un jugador que se mueva de una aldea a otra sin saber el papel que está jugando.

La única restricción es que cada grupo se asigna un nombre de aldea y puede mostrarlo claramente visible para que uno pueda referirse rápidamente a los grupos para que se muevan y se unan.

SB.

Puede ser posible si permites que los jugadores piensen en hablar entre ellos y difundir información (y desinformación). Sentarse en un círculo es típico en las convenciones de juegos, pero no veo cómo los jugadores puedan escuchar a todos en un círculo con un grupo tan grande. He jugado en círculos con 32 jugadores, y es bastante difícil comunicarse cuando la gente tiene algo que decir.

Votar también sería difícil. Quizás tenga una urna y tenga una fecha límite para enviar votos.

Sería divertido intentarlo.

Jugar con más de dieciséis a veinte personas en una sola aldea ya es difícil para un moderador, y el ciclo día / noche puede parecer interminable.

Ampliarlo a grupos más grandes requeriría algo de innovación. Tener un equipo de moderación sería un primer paso, y parece necesario que se formen subgrupos de discusión. Tendría más sentido si esto se pudiera jugar durante un período más largo, como un fin de semana.

Una posibilidad interesante que he visto sugerida (aunque nunca desarrollada) es tener varias aldeas interconectadas, con personas que migren entre ellas, ya sea voluntariamente o porque estaba involucrado un mecánico “desterrador”. Si el número de hombres lobo locales (o miembros de la mafia) afectara el número de muertes (u otros resultados conocidos) cada ciclo día / noche, se podrían hacer deducciones interesantes.