Todos los resúmenes de los jugadores (la serie GIPF) son juegos de suerte cero. La única posibilidad es contra quién juegas.
GIPF: GIPF es un juego estratégico para dos jugadores basado en un concepto clásico: por turnos, los jugadores introducen una pieza en juego hasta lograr cuatro en una fila. Luego, los jugadores eliminan su fila y capturan cualquiera de las piezas de su oponente que extienden esa fila. Este principio de capturar piezas crea cada vez más situaciones completamente cambiadas en el tablero. El propósito es formar filas sucesivas de al menos cuatro piezas, hasta que al oponente no le quede ninguna pieza para poner en juego.
ZERTZ: En ZÉRTZ , la tercera adición al Proyecto GIPF, los jugadores compiten para adquirir juegos de bolas multicolores. Esto se logra principalmente saltando una bola sobre una o más otras, estilo Damas , en un tablero hexagonal. El turno de un jugador consiste en saltar (que se puede forzar) o colocar cualquier bola de color en el tablero y eliminar un espacio vacío desde el borde del tablero. De esta manera, el espacio de juego se contrae continuamente, dando al juego una sensación casi claustrofóbica.
DVONN: DVONN se juega en un tablero hexagonal alargado, con 23 piezas DVONN blancas, 23 negras y 3 rojas. Al principio el tablero está vacío. Los jugadores colocan las piezas en espacios vacíos del tablero, sin restricciones. Colocan las piezas DVONN primero y luego sus propias piezas. Luego comienzan a apilar piezas una encima de la otra. Una sola pieza se puede mover 1 espacio en cualquier dirección, una pila de dos piezas se puede mover dos espacios, etc. Una pila siempre se debe mover como un todo y un movimiento siempre debe terminar encima de otra pieza o pila. Si las piezas o las pilas pierden contacto con las piezas DVONN, deben retirarse del tablero. El juego termina cuando no se pueden hacer más movimientos. Los jugadores ponen las pilas que controlan una encima de la otra y el que tiene la pila más alta es el ganador.
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PUNCT: PÜNCT , el quinto juego lanzado por diseño en el proyecto GIPF, es un juego de conexión.
El objetivo es conectar dos lados opuestos del tablero. El turno de un jugador consiste en poner en juego una nueva pieza o mover una que ya esté en el tablero.
YINSH (Mi favorito): en YINSH , cada jugador comienza con cinco anillos en el tablero. Cada vez que se mueve un anillo, deja un marcador detrás. Los marcadores son blancos por un lado y negros por el otro. Cuando los marcadores son saltados por un anillo, deben voltearse, por lo que su color cambia constantemente. Los jugadores deben intentar formar una fila de cinco marcadores con su propio color boca arriba. Si un jugador logra hacerlo, se quita uno de sus anillos como una indicación de que ha formado esa fila. El primer jugador en eliminar tres de sus anillos gana el juego. En otras palabras, cada fila que haces te acerca a la victoria, pero también te hace más débil, porque tienes un anillo menos para jugar. ¡Muy engañoso!
TZAAR: TZAAR es un juego sobre tomar decisiones. Ambos jugadores tienen 30 piezas, divididas en tres tipos: 6 Tzaars, 9 Tzarras y 15 Totts. Los tres tipos de piezas forman una trinidad: no pueden existir el uno sin el otro. El objetivo es hacer que el oponente se quede sin uno de los tres tipos de piezas o ponerlo en una posición en la que ya no pueda capturar. La pregunta difícil que los jugadores tendrán que hacerse en cada uno de sus turnos es: “¿Debo hacerme más fuerte o debilitar a mi oponente?” Significado: ¿Capturarás la pieza de un oponente y lo debilitarás, o saltarás sobre una de tus propias piezas y te harás más fuerte? Si eliges saltar sobre tus propias piezas con demasiada frecuencia, probablemente dejarás a tu oponente con demasiadas piezas en el tablero. Por otro lado, si captura con demasiada frecuencia, puede terminar con piezas que no son lo suficientemente fuertes al final del juego. ¿Qué hacer? Depende de usted decidir!