¿Cuáles son los datos comunes que los paquetes de análisis de juegos recopilan sobre las interacciones del usuario en el juego?

¿Qué deberías instrumentar? Cualquier científico de datos dirá “más” o “todo”, pero la mejor manera de pensar en esta pregunta es comenzar con “¿Qué quieres saber?” Si desea responder una pregunta sobre el abandono en el nivel 5 frente al nivel 6, obviamente tendrá que recopilar algo como “abandono” y “inicio de nivel” y “final de nivel”.

Estos son “eventos” y, por supuesto, cualquier aplicación puede tener muchos de ellos. Algunos paquetes de análisis mantienen esto abierto y permiten recopilar cualquier evento. Algunos recomiendan eventos particulares y luego dejan un “espacio” abierto para eventos personalizados. El primero deja parte del trabajo de organización al desarrollador. Esto último hace que el paquete de análisis piense, así que lo prefiero (y lo pongo en nuestro paquete).

Los eventos se mostrarán como “llamadas” dentro de una API. Traducción: cuando algo sucede en el juego, el software de análisis enviará el registro del mismo al paquete, generalmente en algún lugar de la nube. El paquete luego recopila, organiza y realiza cualquier algoritmo en los datos.

Por lo tanto, las llamadas se mostrarán en la documentación de la empresa de análisis. Aquí está el nuestro como ejemplo: Ninja Metrics “Docs, pero estos son en su mayoría comunes. Después de todo, los paquetes de análisis no innovan en la recopilación de datos, sino en el uso posterior. Algunos tienen menos tipos de llamadas con definiciones amplias , mientras que otros tienen más tipos con los más estrechos.

En el lado de la interacción del usuario específicamente, se reduce nuevamente a las preguntas que desea responder. ¿Necesitas construir un gráfico social? ¿Necesitas entender los regalos? ¿Es importante el contenido de su comunicación? Pienso en tres categorías de tipos de interacción:
Transacciones, Comunicaciones, Acciones

Dicho más coloquialmente, eso es comprar, comerciar y vender; hablando; y haciendo cosas juntos.

A partir de ahí, piensas en lo que tiene tu juego en esos tipos. Por ejemplo, si permite el comercio, querrá instrumentar el evento comercial con el artículo, alguna descripción o clasificación del mismo (esto permite el análisis por categoría, por ejemplo, “armas”), una marca de tiempo, el donante, el receptor, y posiblemente la ubicación y el valor.

Para las comunicaciones, debe instrumentar los mensajes por persona, canal, etc., y pensar detenidamente si grabar el contenido del chat. Tiene implicaciones de privacidad y también la posibilidad de recopilar datos para la minería semántica.

Para las interacciones, desea registrar cuándo los jugadores forman, invitan, patean, prohíben, se van, etc. de grupos, gremios, clanes, sesiones conjuntas, etc. Es valioso saber que el jugador A estaba en el mismo con el jugador B en el tiempo X hasta el tiempo Y.

La respuesta corta es que los paquetes de análisis de juegos generalmente recopilan los datos que los desarrolladores de juegos necesitan para optimizar sus juegos. Me doy cuenta de la respuesta informativa, así que solo agregaré algunos ejemplos comunes en mi experiencia:

  • Primeras interacciones de flujo de usuarios: qué acciones están tomando los usuarios después de instalar o descargar un juego por primera vez, y si hay puntos claros de caída o cuellos de botella que están apagando a las personas de mi juego
  • Transacciones de monetización: qué y dónde los usuarios gastan dinero en el juego (o generan ingresos para el desarrollador del juego), ya sea microtransacciones o anuncios u otro tipo de transacción
  • Misión / objetivos cumplidos – victorias y derrotas, finalización de objetivos
  • Progresión del usuario: nivelación, logros, etc.
  • Interacciones de usuario a usuario: regalos, chat, etc.
  • Equilibrio de la economía virtual: formas en que los usuarios pueden ganar y gastar monedas virtuales

Estos son solo algunos de los que me vienen a la mente, pero hay un montón de acciones del usuario en el juego que ayudan a los desarrolladores de juegos a identificar problemas con el juego y mejorar la experiencia del usuario.