‘Metagaming’ definitivamente no es la estrategia más fuerte en ningún juego multijugador con un diseño decente, desde el punto de vista del desarrollo del juego (creación), teórico (juego) y apoyo (gestión comunitaria).
El diseño del juego sigue una tendencia de rendimientos decrecientes donde la dificultad creciente conduce a una efectividad creciente: hay ciertas tácticas en cualquier juego que proporcionan un nivel de eficacia decente para un requisito de habilidad relativamente bajo. Ese es el ‘meta’, o lo que los créditos adicionales se refieren como estrategias óptimas de primer orden. Un ‘meta’ es un conjunto de tácticas que utilizará una minoría muy grande (u ocasionalmente una mayoría, para juegos terriblemente equilibrados) de jugadores. Por su propia definición, excluye la posibilidad de que sea la táctica más fuerte . La táctica más fuerte “en general” tiende a ser extremadamente difícil de usar, ya que requiere un APM alto, un objetivo extremadamente bueno, conciencia situacional, etc., que están fuera del alcance de la mayoría de los jugadores.
Cualquier táctica que sea excesivamente difícil de usar no puede convertirse en la corriente principal, ya que no usarla correctamente por lo general empeoraría incluso las construcciones descoordinadas.
Pero para un jugador promedio, no hay necesidad de hacer algo que sea el doble de difícil para una optimización del 2.5%, por así decirlo. Las razones por las que seguir el meta puede ser una buena idea son:
- ¿Qué constituye el contenido de los juegos obesos modernos?
- ¿Por qué es su creciente falta de cobertura honesta del juego?
- ¿Por qué parece que la comunidad de jugadores es tan intolerante y despectiva desdeñosa?
- El principal antagonista en el último juego que jugaste es cazarte. ¿Qué personaje de videojuego eliges para protegerte?
- ¿Dark Souls sería demasiado juego para presentarle a mi hermana de 13 años? Si es así, ¿cuál sería un juego similar que ella podría jugar?
- Son decentemente fáciles de usar, lo que los hace buenos para relajarse cuando desea evitar convertir los juegos en un segundo trabajo.
- Son decentemente efectivos, y es mucho más eficiente copiar y pegar la táctica de otra persona, que usar lo que quieras usar y tropezar en un entorno cooperativo de jugadores múltiples, mientras que es una responsabilidad para tu equipo. Incluso la mayoría de las personas que eventualmente abandonan las metas tienden a copiarlas primero mientras aprenden las reglas de un juego inicialmente, antes de separarse para explotar esas reglas.
- Las personas pueden predecir exactamente lo que harás en un entorno cooperativo multijugador. Los metas son especialmente frecuentes en los MMORPG, ya que uno de los pilares del trabajo en equipo es coordinar sus acciones con los demás, y eso es más fácil si hay un cierto conjunto de acciones esperadas que los jugadores tomarán.
Sin embargo, si planea obtener tasas de ganancia particularmente altas por cualquier motivo en un juego, seguir el meta es malo, particularmente porque la previsibilidad de metas hace que sea extraordinariamente fácil para cualquier jugador medio competente contrarrestar cada movimiento. Incluso una construcción más débil puede contrarrestar una más fuerte si las acciones de uno pueden predecirse; En una escena competitiva, las personas a menudo construyen sus personajes para contrarrestar el meta específicamente, ya que al hacerlo se obtiene una mayor tasa de ganancia que intentar optimizar la fuerza ‘general’, o intentar contrarrestar construcciones que casi ningún jugador usa.
Al aceptar el concepto de que debes seguir un meta en un juego competitivo, esencialmente te estás preparando para ser contrarrestado por todos los que saben lo que es el meta. Se sabe que los jugadores de mayor rango engañan deliberadamente a los jugadores en sus canales de Twitch o Youtube para que usen construcciones con defectos particulares que luego contrarrestan fácilmente, lo que les permite aumentar sus propias tasas de ganancias mediante un sabotaje esencialmente deliberado.
Por lo tanto, las razones por las que seguir el meta puede ser una mala idea son:
- Todo el mundo sabe lo que harás, por lo que en el modo multijugador competitivo esto puede ser peor que usar una construcción no optimizada que nadie puede predecir.
- Puede tener fallas deliberadamente construidas en ellos por sus creadores de teorías, que luego explotan para beneficio personal en una escena competitiva.
- Puede ser extremadamente aburrido si usa repetidamente la misma construcción una y otra vez, pero esto realmente depende del individuo.
Si quieres una regla general, puede ser que ‘en juegos competitivos, no sigas metas a menos que tengas una buena razón para hacerlo; en juegos cooperativos, siga metas a menos que tenga una buena razón para no hacerlo.
Por cierto, los juegos en los que el juego profesional / de torneo y el juego normal siguen las mismas configuraciones son, por definición, juegos terriblemente equilibrados. En general, la mayoría de los juegos multijugador con un diseño decente presentarán estrategias completamente diferentes entre el juego de torneo y el juego competitivo normal; Intentar usar las construcciones de torneos en el juego normal tiende a ser subóptimo, ya que trata con un conjunto completamente diferente de oponentes, y tratar de usar metaconstrucciones normales en un torneo tiende a ser tan bueno como simplemente rendirse en el primer partido.