¿Qué constituye el contenido de los juegos obesos modernos?

En los viejos tiempos, cuando los juegos se enviaban en DVD o incluso en CD, una gran parte del espacio se usaba en escenas de video de movimiento completo y archivos de audio. Las cosas han cambiado dramáticamente en los últimos años.

En los juegos 3D modernos como GTA 5 y Battlefield 1, la mayoría del tamaño serán texturas. Los tamaños de textura han crecido mucho en calidad y tamaño a medida que las tarjetas gráficas han crecido en la memoria. Los modelos en juegos AAA modernos pueden usar varias texturas 4k.

Los motores 3D modernos usan una gran cantidad de datos para crear una iluminación realista (pueden ser cosas como albedo (color), normales (pequeños detalles de la superficie que no son factibles para modelar con polígonos), rugosidad, emisión, especular y brillante) y cada uno de ellos. estos requieren su propia textura de alta resolución (aunque no todas las texturas deben ser de la misma resolución; depende del modelo, la complejidad del material, etc.).

A menudo, utiliza una compresión especial para texturas que la GPU puede usar directamente y ocupa mucho menos espacio, pero no es posible para todo tipo de texturas dependiendo de cómo se use (los mapas normales son difíciles de comprimir) y qué tipo de textura usa. es (las texturas fotográficas suelen ser finas, las cosas de alto contraste se ven mal).

Los datos de malla también pueden ocupar una buena cantidad de espacio, pero no tan malo como las texturas. Es más difícil comprimir eficientemente, ya que afecta drásticamente los tiempos de carga. Es común que almacene los datos en un formato que necesita muy poca transformación antes de ponerlos en la GPU. Aún así, una malla de caracteres de alta calidad podría usar solo unos pocos megabytes de datos.

Los juegos a menudo también se envían con múltiples versiones de mallas y texturas, en una resolución progresivamente más baja para usar cuando el modelo está lejos o cuando se usa en una computadora de gama baja.

El video pre-renderizado en el juego ocupa un poco de espacio (~ 50 MB por minuto), pero se usa cada vez menos a favor de las escenas de corte en el motor (que también pueden ocupar un poco de espacio, especialmente si usan sus propias mallas y texturas de mayor calidad, que a veces es el caso).

Mientras que más juegos usan audio totalmente sonoro para todo, el audio no es terriblemente costoso en cuanto al tamaño. La calidad del audio no ha crecido de la misma manera que las mallas y las texturas, mientras que la compresión utilizada se ha vuelto más eficiente. Puede colocar fácilmente 24 horas de audio de alta calidad en 1.7 GB, lo que en el gran esquema de las cosas no es tanto.

La parte del código: motor, bibliotecas, secuencias de comandos, etc.son típicamente una parte minúscula de la huella de datos general.

En cuanto a cómo encajan en bluray, un bluray de doble capa puede caber 50 GB. No estoy seguro de cómo se resuelve en las consolas, pero podría haber descargas adicionales o solo una gran compresión que no se comprime durante la instalación (que la mayoría de los juegos requieren incluso en consolas hoy en día).

Las escenas cortadas ocupan mucho espacio. ¿Pero alguna vez has pensado por qué?

Esta es una comparación de los guiones de la historia que se usaron para GTA 3 y GTA 4:

Los juegos modernos cuentan una historia mejor y eso tiene un precio. Lo que hicieron fue hacer de los juegos algo en lo que te sumerjas completamente, al menos eso es lo que esperaban lograr. Algunos juegos realmente hacen eso. Pero quizás sea la simplicidad de los viejos juegos o la moda retro o la simple nostalgia.

No obtienes el mismo nivel de satisfacción jugando Battle Field en lugar de jugar el contra o super contra original en el NES. A veces la simplicidad hace mucho. Porque tiene el poder de dejar mucho a la imaginación del jugador.

Hace mucho tiempo, cuando Chaos Legion apareció en la PC, recuerdo que una copia copiada, sin escenas, sin música y con efectos de sonido mínimos, tenía menos de 500 MB, en algún lugar alrededor de 270 MB. El juego completo (léase: no pirateado) en realidad tenía alrededor de 12 GB más o menos.

Después de notar este patrón en muchos otros juegos, ahora puedo decir con plena confianza que las escenas pre-renderizadas, cuando están presentes, forman una gran parte de la huella del disco de un juego. Otras cosas que contribuyen son los archivos de audio: esas unidades no tienen 12 líneas de voz diferentes para la misma acción sin el costo correspondiente.

Dejando a un lado los archivos multimedia, el tamaño del motor del juego será diferente de un juego a otro porque algunos desarrolladores definitivamente necesitarán agregar cosas al motor base para satisfacer sus necesidades.

No creo que la compresión sea una buena solución para problemas de huella de disco; de hecho, es peor porque necesita descomprimir un archivo para usarlo, lo que significa que necesita tener el espacio para el archivo comprimido y el archivo descomprimido en su unidad. Además, la descompresión pone una carga notable en su CPU de acuerdo con el tamaño o la cantidad de los archivos que está descomprimiendo. Es solo una mala idea general.