¿Por qué las películas basadas en videojuegos suelen ser de baja calidad? Por el contrario, ¿por qué los videojuegos basados ​​en películas suelen ser terribles también?

Hay varios factores que contribuyen al síndrome de vinculación.

La causa más común es en realidad una persona: el director alemán Uwe Boll ha hecho muchas películas basadas en franquicias de juegos. La mayoría de estas películas se revisan bastante mal. Las películas se hicieron de todos modos, ya que una ley tributaria alemana permitió a los inversores una exención fiscal completa al invertir en películas, y una desgravación fiscal adicional si la película no generaba ganancias. Cambiaron la ley en 2005, ya que el sistema fue explotado a escala industrial.

El cine del Sr. Boll incluye House of the Dead, Alone in the Dark, Alone in the Dark II, BloodRayne, BloodRayne II: Deliverance, [4] BloodRayne: The Third Reich, In the Name of the King: A Dungeon Siege Tale , Postal y Far Cry. (fuente: Wikipedia). Todas las películas están muy mal clasificadas en los sitios de agregación de reseñas.

Aún así, a pesar de su impresionante productividad, Boll no es la única causa de la calidad del juego convertido en película. Los juegos están hechos de jugabilidad, no de historia y personaje. La mayoría de las películas basadas en juegos se hacen para sacar provecho de un fan o para “extender una franquicia a nuevas plataformas”. Esto rara vez, si alguna vez, resulta en un gran arte.

Lo mismo se aplica cuando los juegos se basan en películas. Por lo general, estos juegos se hacen porque alguien en una sala de juntas decidió que era una buena idea, no porque alguien tuviera una gran idea para una mecánica de juego.

Además, cualquiera que sea la idea es a menudo lanzar cerca de la película, para obtener sinergia del zumbido y el marketing de la película.
Desafortunadamente, lleva más tiempo hacer un buen juego que una película. Un buen juego tarda 3 años en hacerse; un gran juego tarda 5 años. A menudo, los activos finales e incluso la trama de la película deben agregarse al juego cuando está esencialmente terminado. No es ideal. No creo que esto haya resultado nunca en un juego sobresaliente: lo mejor que se puede esperar son los juegos iterativos anualizados para Harry Potter y el señor de los anillos, que mejoraron con cada lanzamiento y en su mayoría fueron bastante divertidos. Repetían su juego y tenían mejores plazos, presupuestos y acceso a activos que la mayoría, aunque. Entonces estos ejemplos no son la norma. De ningún modo.

Sin embargo, hay buenos juegos basados ​​en juegos. Bueno, basado libremente e inspirado por. Alien: aislamiento (2014) es un gran juego. Sin embargo, no es realmente un vínculo con la principal fuente de inspiración, que se lanzó en 1978. Blade Runner también es un buen juego, pero difícilmente es un vínculo. Riddic: Escape from Butcher Bay también es bueno, pero no está basado en una película particular de Riddic. Los primeros juegos de Arkham son geniales, pero tienen poco en común con las recientes películas de Batman. Tierra media: Shadow of mordor es fantástica, pero apenas relacionada con el Señor de los anillos y las trilogías de hobbit. 007 Goldeneye para el n64 fue innovador, pero tenga en cuenta que fue lanzado 2 años después de la película.

Entonces, los juegos inspirados en los juegos pueden ser fantásticos, si se les permite madurar a su propio ritmo, con total libertad creativa. Los equipos de desarrollo marcharon a la fuerza hacia una ventana de lanzamiento estrecha, para coincidir con el estreno de una película, casi nunca tiene éxito.

Solo puedo pensar en un solo juego de película que sea realmente bueno. Encontré Aliens: The Computer Game (1986) realmente divertido. Sin embargo, se realizó en un momento diferente, cuando los ciclos de desarrollo se midieron en semanas, no en años. Dada la complejidad del desarrollo de juegos modernos, creo que la era de los juegos de películas coincidentes ha pasado, a menos, por supuesto, que contemos los juegos de aplicaciones móviles. Parecen ser abundantes, pero rara vez son buenas.

Para el lado del juego, la correlación no es perfecta, pero es un estereotipo generalmente reconocido que probablemente sea lo suficientemente cercano para las herraduras.

Hay varias dimensiones de cómo funciona en los juegos, pero básicamente:

  1. Una licencia generalmente se trata de reducir los riesgos. La mayoría de los juegos no recuperan su dinero. No hay números autorizados, pero la gente de la industria a menudo dice que 8 o 9 de cada 10 juegos no recuperan sus inversiones.

    Creo que es demasiado grave, pero le da una idea del modelo de negocio: se trata de éxitos. Los juegos con licencia son la principal excepción: una licencia es más como un contrato de fabricación de productos básicos: puede predecir con cierta precisión qué tan bien funcionará su juego de Harry Potter o Star Wars en función del nombre en la caja sin referencia a metacritic o modas de juego, o incluso la calidad del código. Si construyes un juego con licencia, estás buscando un pequeño éxito (relativamente) seguro, (relativamente) predecible en lugar del gran éxito que la mayoría de los estudios anhelan. Por lo tanto, su incentivo para innovar es mucho menor y su necesidad de perfeccionar apasionadamente el juego es mucho menor.

  2. Las licencias son caras. El titular de la licencia tiene las posiciones de negociación más fuertes (a menos que por alguna razón sea una compañía de juegos famosa que está haciendo un juego con una licencia oscura). Entonces, el licenciatario, la compañía de juegos, ya ha gastado mucho dinero (o dinero futuro, es decir, regalías) antes de comenzar el juego. Esto los alienta a no gastar en arte sofisticado, código de alta gama u otras cosas costosas. A veces, el propietario de la IP exigirá cosas como el uso de activos o actores originales; estos pueden mejorar la calidad de la presentación, pero generalmente son muy caros. Los actores “reales” son extremadamente caros en comparación con el actor de voz del juego habitual.
  3. Los horarios de los juegos de licencia a menudo están dictados por cosas como las fechas de lanzamiento de las películas. Esto a menudo significa que los juegos se envían ‘cuando se acabe el tiempo’ en lugar de ‘cuando terminen’
  4. Es difícil trabajar con algunos licenciantes. Intentarán microgestionar todas las decisiones creativas. Esto puede ralentizar el desarrollo a un ritmo lento, con abogados y consultores de PI metiendo sus dedos en elementos de desarrollo aparentemente triviales. No sé cómo manejan este tipo de cosas en Hollywood, pero tiende a volver loco a la gente del juego . A menudo aleja a las personas apasionadas de los juegos con licencia, o reduce su entusiasmo al polvo.

Primera película ~ 1890. Tiempo desde entonces ~ 125 años.
Primer videojuego interactivo ~ 1940. Tiempo desde entonces ~ 75 años.

Dado que lleva 50 años atrás y se está poniendo al día rápidamente con la Realidad Virtual también. Es solo cuestión de tiempo.

Además, construir máquinas de renderizado y comprender la interacción de polígonos, el espacio virtual, los algoritmos inteligentes de inteligencia artificial, la ruta, la isometría, etc. lleva mucho tiempo y la complejidad involucrada es mucho más en los videojuegos que en las películas. Las películas han comenzado a incorporar 3D, 60 fps y me gusta solo en la última década. Pero los videojuegos han pasado de 8 bits a lo que tenemos hoy. Creo que es un salto bastante masivo en comparación con la trayectoria de las películas.

Esto ni siquiera incluye los presupuestos para el desarrollo, la cantidad de empresas, la cantidad de personas que construyen videojuegos y la cantidad de personas que cruzan la geografía consumiéndolas. Si la exposición fuera igual y el nivel de aceptación, diría que estaríamos preguntando por qué las películas no se parecen más a los videojuegos en su experiencia surrealista.

Manzanas a naranjas.

Una película es una vista limitada de una historia que cubre lo que se puede contar en 90 a 360 minutos. Estás expuesto a lo que los cineastas quieren que veas para lograr un efecto específico en tus sentidos. La película moldea tus emociones y plantea situaciones para que las consideres. Las películas están limitadas por el tiempo y los gastos por lo que pueden lograr.

Un videojuego puede seguir cualquier número de narrativas o ninguna en un lapso de días o semanas del mundo real. Aunque los videojuegos pueden tener una historia que permita la caracterización o el desarrollo de la trama de una manera cinematográfica, el jugador controla la velocidad que se logra en función de su habilidad. El tiempo entre puntos memorables en la historia puede prolongarse a medida que el jugador está ocupado con el juego y la progresión mínima de la historia.

El objetivo de una película es mover la trama hasta el final en una cantidad de tiempo adecuada. Se espera que un juego proporcione un retorno justo del entretenimiento por su precio con el tiempo pasado como una ocurrencia tardía. Un juego nunca cumplirá con las expectativas de cada jugador cuando se traduce en una experiencia cinematográfica porque los jugadores jugaron el juego por razones dispares; la versión de la película no puede apostar a ningún tipo para abastecer a una audiencia. Las películas fallan en sus adaptaciones de videojuegos debido a los deseos aleatorios de los jugadores y la falta de enfoque para el juego.

Goldeneye fue un gran juego basado en una película porque los desarrolladores lo enfocaron en un juego de disparos en primera persona, un género con muchos fanáticos. En cuanto a las películas basadas en juegos, no puedo encontrar ninguna que destaque como ganadora que los jugadores reconozcan. Intentan volver a contar la misma historia con pequeñas diferencias que traicionan la historia original (Silent Hill) o desechar la historia por completo para hacer una historia diferente irreconocible para el material de origen (Resident Evil). Silent Hill estuvo a punto de recrear el juego, pero carecía del “corazón” del original, siendo gore por amor de gore.

No siempre es cierto, pero ciertamente puedo ver a qué te refieres. En el centro del asunto, los juegos y las películas atraen a su audiencia de diferentes maneras, por lo que no siempre se transfiere bien al nuevo medio. Aquí hay algunos pensamientos personales al respecto (nota: solo mis opiniones, no hechos certificados).

Juegos al cine

  • Los juegos equivocados se convierten en películas, a menudo me parece que los juegos con grandes narrativas se pasan por alto para los juegos que prácticamente no tienen historia. ¿Es un caso de estos juegos que tienen una gran base de popularidad o es porque estos juegos le dan a los Directores más flexibilidad? A veces, sospecho que es lo último.
  • La trama del juego se ignora por completo y los personajes e iconos están mal implementados.
  • Las películas de juegos a menudo parecen ser de grado B o de bajo presupuesto. La actuación no siempre está a la altura y el guión tampoco siempre hace justicia a la franquicia
  • Confían mucho en la base de fans existente, alienando a aquellos que no están familiarizados con el juego, pero también se desvían del juego lo suficiente como para alienar a los jugadores.

Películas a juegos

  • Los juegos casi siempre se sienten incompletos, en mi opinión, los desarrolladores del juego tienen una fecha límite estricta y tienen que tener el producto listo en el mismo período de tiempo que las pantallas de cine, algunas cosas se apresuran para cumplir con el calendario de lanzamiento.
  • Personalmente, encuentro que la mayoría de los juegos basados ​​en películas son unidimensionales, una historia sobre rieles y ninguna personalización o variación real. Intentan no desviarse demasiado de la trama de la película.
  • Usando la entrega incorrecta, el tipo de juego no siempre se adapta al contenido.
  • Mala mecánica del juego, generalmente pérdida de tiempo y tareas repetitivas que provocan frustración para el jugador.
  • Creo que a veces el equipo tiene demasiada influencia de un grupo demográfico que no entiende los juegos. Tal vez las compañías que financian el proyecto son excelentes en marketing y producción de películas, pero los juegos funcionan de manera diferente.
  • Confiando en la base de fanáticos existente, esto va en ambos sentidos, los fanáticos de las películas no son necesariamente jugadores, tomar el juego de la manera incorrecta puede desanimar a los fanáticos existentes y / o principiantes potenciales.

Bien…

Me imagino que si el juego fuera primero … las personas que tenían experiencia con el juego definitivamente verían la película a través de un filtro “No lo hice de esa manera”. Por otra parte, la película no está hecha para esa multitud. La película está hecha para la multitud dispuesta a desembolsar $ 10 por pieza para verla, y las ventas de DVD, distribución por cable, comercialización, etc. y todas aquellas personas dispuestas a desembolsar lo que puedan.

Aún así, eso no excusa algunas de las malas contribuciones.

Podemos culpar a los directores y productores que podrían no haber tenido mucha experiencia con el juego. Podemos culpar a una mala elección en los desarrolladores de juegos, que probablemente adaptarían un motor de juego existente para adaptarse a la configuración y los personajes del juego. Sin embargo, en general … la creación forzada rara vez es tan buena como la creación espontánea.

La pregunta supone que es o no una buena película o videojuego.

Asumamos que el OP es correcto.

Una posible explicación es que el equipo de desarrollo confía demasiado en la marca del producto original.