¿Qué hace que algunos villanos de videojuegos sean más convincentes que otros?

Los que tienen una historia de fondo muy profunda, una buena razón por la que realmente podría verse y una gran personalidad.

Toma guapo Jack de Borderlands 2

Tiene una gran personalidad, una historia de fondo muy profunda y una razón realmente genial con la que te puedes identificar.

Personalidad: es malditamente hilarante. Tiene grandes bromas, frases, etc. También se muestra como un psicópata, a veces realmente loco. Es un villano increíblemente interesante.

(Pequeño spoiler aquí)

Historia de fondo: tiene una historia de fondo muy profunda. Puedes encontrar pequeñas cosas escondidas alrededor, pistas en las misiones secundarias y desde la misión principal en sí. Un buen ejemplo de esto es cuando mata a su abuela. Entras y encuentras su hacha. Tiene información sobre herramientas que dice que se usó para disciplinar a Jack, también conocido como abuso infantil.

Motivo: Jack está tratando de abrir el arma definitiva en Pandora, el Guerrero. Tiene la intención de “limpiar” el planeta, también conocido como genocidio, utilizando el Guerrero. Al principio, esto parece obvio para detenerlo. Sin embargo, cuando lo piensas, ¿por qué no lo dejas? El planeta está invadido por bandidos, bestias masivas y en general está destruido. Cuanto más lo piensas, más sentido tiene.

Estos tres factores hacen un gran villano. El guapo Jack es un gran ejemplo.

La regla más básica para crear un villano es siempre “” motivarlo ”

Esto está estrictamente vinculado a la regla de los guionistas “” no digas, muestra ”

Decir que alguien es malvado no es suficiente, tienes que mostrar lo malvado que es, pero al hacerlo, no dar una razón por sus acciones hace que el villano sea un poco aburrido, un cascarón vacío.

Otra forma de crear este sentimiento es el “doppelgänger” que básicamente dice “” el villano es exactamente lo contrario del héroe “. A veces son así porque están en su naturaleza (como Dark Link en Legend Of Zelda): no No necesito una motivación real para ser malos, es solo lo que son y es lo suficientemente satisfactorio como para no hacerle cuestionarlo.

Finalmente, cuando hablamos de juegos, el otro punto crucial, por supuesto, es el Boss Fight. Imagínese si la batalla final con Sephirot en Final Fantasy VII hubiera sido súper fácil: sería un fastidio capaz de arruinar toda la experiencia

Las multitudes sin nombre no significan nada. Cortaré, dispararé, saltaré encima o atacaré a través de cualquier cosa que me arrojes sin sentir nada por esa pequeña criatura sin rostro / sin nombre.

¿Los villanos que recuerdo? Me recordaron los tipos de personalidad que conozco o que he encontrado en la vida real. Tenían caras, nombres y antecedentes. ¿Aún más convincente que todo eso?

Por lo general, eran personas con las que podía relacionarme.

Para mí es la capacidad de ir, si estuviera en su posición probablemente haría lo mismo, así que para mí es la capacidad de relacionarme con el villano pero no en la forma de ‘he hecho lo mismo’