¿Qué factores han contribuido más al aumento de los eSports?

Si bien algunas respuestas señalan los factores obvios, como el aumento de la popularidad de YouTube, el crecimiento loco de Facebook o el nuevo chico en la contracción del bloque. Todos no señalan el factor número UNO que más ha contribuido al aumento de los deportes electrónicos.

Y sí, se deletrea esports, no e-sports o eSports.

El factor número uno es la GENTE. Verá, sin el gran cambio en la demografía y la edad e intereses de la audiencia, etc., Esports no estaría ni cerca de donde está hoy.

Sí, la tecnología (contracción, YouTube, Facebook) ha fascinado el crecimiento, pero se debe a aquellos que juegan videojuegos, ven a la gente jugar videojuegos, gastan dinero en cosas relacionadas con videojuegos y deportes electrónicos. Es por eso que Esports está experimentando un crecimiento tan enorme.

Señala una tendencia más amplia de atención y consumo de los medios. La audiencia de la NFL ha disminuido porque a medida que su audiencia envejece, miran menos.

Los deportes electrónicos, por otro lado, son un público mucho más joven. Un público con intereses se alinea con los que a menudo están asociados con los videojuegos y los intereses de los jóvenes.

Entonces, sí, la tecnología y las apuestas y todas esas cosas lo han ayudado. Pero el crecimiento que estamos viendo se debe a que la audiencia, el espectador, los fanáticos, la gente.

  1. Distribución llegando a la corriente principal
    El más grande aquí es Twitch más tarde, seguido de servicios más pequeños como Azubu, YouTube, Facebook Live, etc. La televisión es muy costosa de transmitir, cualquier cosa que sea costosa se considera un riesgo. Por esta razón, las empresas no estaban demasiado interesadas en transmitir juegos de computadora. Sin embargo, cuando Twitch llegó a los principales deportes electrónicos, también tuvo la oportunidad de hacerlo.
  2. Juego en línea (no regulado)
    Nos guste o no, el juego ha ayudado a los deportes electrónicos a alcanzar nuevas alturas. En primer lugar, dado que no ha sido regulado, los niños de todas las edades pueden hacer apuestas en los partidos. Aunque moralmente incorrecto, el dinero real ganado por estos sitios de apuestas ayudó a financiar numerosos equipos a nuevas alturas a través de importantes acuerdos de patrocinio. También dio algunas razones nuevas para ver estos juegos.
  3. Facilidad de contacto
    A menudo se pasa por alto el aspecto de conexión. Es más fácil conectarse con un jugador profesional que una estrella de fútbol profesional. La mayoría de las estrellas de los deportes electrónicos todavía tienen sus propias redes sociales (es muy raro que las agencias lo hagan, como es el caso en los deportes tradicionales). Esto significa que los fanáticos tienen una conexión directa con las estrellas, lo que los lleva a preocuparse más por las estrellas de los deportes electrónicos que por las estrellas del deporte. Esto es más o menos marketing 101.

Twitch y youtube son los principales impulsores del crecimiento históricamente.

Los eSports son tan fáciles y fácilmente accesibles.

Las compañías masivas ahora están viendo el potencial de los eSports y están arrojando montones de dinero en efectivo. Puedes estudiar Overwatch en la Universidad de Corea.

ESPN lidera el camino con su propio canal de eSports.

Grito masivo a GINX TV en el Reino Unido, que no solo tiene cobertura en vivo dedicada a los deportes electrónicos, sino que también tiene un programa de entrevistas en vivo llamado The Bridge.

Antes de GINX no tenía interés en los MOBA. Pensé que todos eran juegos de estrategia en tiempo real como Starcraft.

Luego participé en un torneo de la Liga, que incluyó una sección para principiantes, explicando carriles, torres, torres y demás.

Poco después me obsesioné con Dota.

Lo mismo sucedió con Street Fighter 5. Ahora tengo un palo de lucha.