Creo que un empleado de EA podría meterse en problemas si te lo contaran, porque ese tipo de cosas a menudo se trata como un secreto comercial (particularmente por algunas razones que abordaré). No soy un empleado de EA y solo estoy inventando cosas, así que al menos puedo darle un resumen probable :).
Los desarrolladores suelen utilizar máquinas de muy alta gama. El precio de una computadora de gama alta ($ 3,000- $ 7,000) a menudo es menor que el costo del software instalado en él (en el pasado, algunas licencias de Maya han costado más de $ 7,000, ¡solo para ese programa!). Los programadores pasan bastante tiempo esperando que se compile su código C ++, y comprar máquinas muy rápidas tiene un impacto directo en su productividad. Además, los hace felices.
CPU : el rendimiento rápido de un solo núcleo es más importante que tener muchos núcleos, porque los enlazadores C ++ no funcionan bien con varios subprocesos Por lo tanto, es probable que tengan una CPU de 4-8 núcleos con la mayor velocidad de reloj posible. Incluso podrían overclockearlo para reducir la espera unos minutos más. Las CPU de alta velocidad no son tan importantes para los artistas, por lo que es más probable que tengan una CPU similar a la que se encuentra en una máquina de juego de alta gama.
Memoria : necesitan mucho. Los artistas tienen PhotoShop y Maya y 3dsMax. Los programadores tienen Visual Studio. Los editores de video tienen Premiere y Smoke, así como cualquier cosa que los artistas estén usando. Este es un software terriblemente hambriento de memoria. Menos de 16 GB es bastante raro, y 64 GB no es tan improbable para máquinas específicas.
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Pantallas : los artistas se preocupan mucho por la reproducción precisa del color y probablemente tendrán pantallas LCD IPS (he visto bastantes pantallas de Apple conectadas a una máquina con Windows). Si pueden salirse con la suya, tienen dos pantallas Apple de treinta pulgadas. No siempre pueden salirse con la suya. A los programadores les gusta ver un montón de código en la pantalla a la vez, por lo que solo tendrán una gran pantalla antigua (la precisión del color no es importante), posiblemente rotada verticalmente para adaptarse a más líneas de texto en la pantalla.
Sistema operativo : los desarrolladores suelen usar Windows para poder tener Visual Studio, aunque pueden tener uno o dos trabajando en Macs, en parte por preferencia y en parte para mantener los puertos multiplataforma funcionando (es bastante fácil dejar que la construcción de Mac se rompa si a nadie le importa). Es más probable que los artistas usen una Mac, aunque es probable que tengan Windows instalado para que puedan verificar las construcciones en ambos lados de la cerca. Los chicos de TI usan Linux en sus servidores, y son los únicos.
Disco duro : los proyectos de juegos están estructurados como miles de archivos fuente C ++, y el compilador puede cargar cada archivo miles de veces durante el ciclo de compilación (no usamos encabezados precompilados tanto como deberíamos, lo cual es un causa principal de desaceleración). Por lo general, una unidad de estado sólido de gran capacidad para software y código fuente, más otro disco duro regular monstruosamente grande para almacenar los activos del juego.
Tarjeta gráfica : una buena, obviamente, pero en las compañías de juegos, y particularmente en EA, tienen un secreto: obtienen versiones preliminares de nuevas tarjetas gráficas, directamente de los fabricantes de hardware. Claro, los controladores tienen errores y se bloquean mucho, pero es la única forma realista para que el juego funcione en el último hardware. Los juegos entran en desarrollo de 2 a 4 años antes de su lanzamiento, lo que significa que las tarjetas gráficas más nuevas que estaban disponibles cuando comenzó el desarrollo estarán viejas para cuando el juego termine.
Esto no es cierto para todos; Los artistas se preocupan más por la estabilidad que por las tarjetas de última generación. Pero para cualquiera que trabaje en el motor del juego, es una gran ventaja tener una pista interna sobre lo último y lo mejor. Las compañías de juegos generalmente tienen una relación con nVidia y ATI que les permite informar errores de controladores y hacer preguntas técnicas detalladas sobre sus planes de desarrollo futuros. Tener juegos que funcionen con el hardware más reciente es una ventaja competitiva importante, porque cuando un jugador compra una nueva tarjeta de video brillante, una de las primeras cosas que buscará es un juego que pueda usar todo ese poder.