¿Cómo se hizo tan popular Defense of the Ancients (DotA)?

Voy a apuñalar esto. Creo que es una pregunta muy interesante. Conozco algunos amigos que trataron de adquirir DOTA, pero ninguno de ellos se metió en él por las razones mencionadas anteriormente.

Creo que DOTA es único y exitoso porque:

  1. Requiere una cantidad casi ideal de trabajo en equipo. Suficiente trabajo en equipo para que un equipo de jugadores individuales pobres que jueguen bien en equipo (gankeando / empujando juntos con buena comunicación, etc.) pueda vencer a un equipo de buenos jugadores individuales que no trabajan en equipo. Por otro lado, no tanto trabajo en equipo como para que un jugador pobre individualmente no te hunda absolutamente (aunque puede suceder) o un jugador excelente individualmente no hará mucha diferencia.
  2. Es un juego bastante fácil / relajante para jugar. Esto puede sonar extraño para un novato que tiene que aprender todo eso, pero una vez que obtienes un conocimiento práctico del juego, no es mucho trabajo. Puedes jugar decentemente y divertirte mucho sin hacer un esfuerzo serio en el último golpe / negación.
  3. La longitud se suma a la diversión. Los juegos de DOTA son largos: 30 minutos serían bastante cortos. Esto significa que hay mucho espacio para la acción de ida y vuelta y una victoria se siente muy satisfactoria. No es que no puedas tener esa sensación en otros juegos, pero la sensación es más rara (mi experiencia en juegos FPS), o requiere mucho más esfuerzo individual (mi experiencia en juegos RTS).
  4. La complicación de esto realmente ayuda a la base de usuarios de alguna manera. DOTA es definitivamente uno de los juegos menos amigables para principiantes, pero uno de los efectos secundarios es que los nuevos jugadores abandonan temprano o están bastante decididos y aprenden rápidamente. La mayoría de los jugadores mayores básicamente han sido protegidos. Es decir, aprendieron en una versión anterior (léase: más simple) y no es demasiado difícil mantenerse al día con los cambios de versión a versión.

Creo que el juego en su encarnación actual tendría dificultades para comenzar ahora. Muchos jugadores han estado jugando DOTA ya que era mucho más simple (y por lo tanto más fácil de aprender), y se han mantenido al día con todas las adiciones a lo largo del tiempo. Sin mencionar que Warcraft 3 (del cual DOTA aprovechó su éxito), ha estado en recesión por un tiempo. Sin embargo, no me sorprendería ver que una versión simple de DOTA en SC II se vuelva bastante popular.

Creo que el punto sobre el esfuerzo requerido para jugar competitivamente es una pista falsa: cada juego que he visto requiere cantidades ridículas de tiempo de juego / investigación para ser remotamente competitivo a un alto nivel, y DOTA no es único aquí.

Hubieras tenido que haber estado allí …

DotA evolucionó a partir de una clase completa de mapas personalizados que se remontan al primer Starcraft (y tal vez antes).

Lo maravilloso de la comunidad de Mapas personalizados en Starcraft y Warcraft 3 es que cualquier mapa puede ser abierto en el editor y editado por cualquier persona. Además, una vez que se juega un mapa, puedes alojar juegos usando ese mapa. Los mapas muy exitosos tenían múltiples autores y versiones. Las diferentes versiones a menudo competirían y robarían ideas y mecanismos entre sí. (Mi copia de SC incluía más de 150 mapas personalizados que había jugado en línea)

Una de las primeras clases de mapas personalizados presentaba una amplia selección de personajes que podían enfrentarse entre sí. A menudo estas arenas eran partidos individuales, luego involucraban equipos.

En los días de Starcraft, las arenas más sofisticadas incluían poderes especiales que se podían comprar y héroes que podían subir de nivel. Cuando Warcraft 3 llegó a la escena, muchos de los mapas personalizados originales se transfirieron rápidamente a WC3 para aprovechar los gráficos actualizados y una herramienta de diseño de niveles más sofisticada.

Warcraft 3 ya incluía muchos de los aspectos que hicieron que los juegos de arena fueran tan populares (héroes, niveles, artículos). Un mecánico adicional se había abierto camino alrededor de este tiempo: creeps (monstruos controlados por computadora que también podrían ser asesinados).

Paralelo a los mapas de arena, había otro conjunto de mapas personalizados que eran muy populares: la defensa de la torre. La defensa de la torre involucraba a los creeps (léase: monstruos) que comenzaban en un lado del campo de juego e intentaban llegar al otro lado. El objetivo del jugador era evitar que los pelos de punta se cruzaran colocando varias barreras.

DotA era una combinación de defensa de torre y arena de héroes, donde equipos de jugadores competían para repeler a los atacantes con héroes. ¡Esta combinación fue única y muy divertida!

Las primeras versiones de DotA eran muy simples, involucraban pocos héroes y pocos elementos, y eran rápidas de aprender (de todos modos, nadie sabía cómo jugar realmente). Una vez que el mapa se dio cuenta, varios autores trabajaron en paralelo para refinar los mapas y la mecánica.

El resto es historia.

Si la comunidad DotA es demasiado difícil para ti, te recomiendo el juego independiente y gratuito * League of Legends. Es más fácil entrar para nuevos jugadores y utiliza una mecánica muy similar a DotA.