Sé cómo desarrollar videojuegos, pero parece que no puedo pensar en ninguna idea original / buena. ¿Cómo puedo?

Bueno, depende de la dirección en la que tengas la sensación de ir. O bien pulido … o idea original.

SI usted es un desarrollador profesional, entonces una idea pulida podría ser el camino a seguir. Sin embargo, ir por la ruta independiente si no tienes las habilidades es una forma de compensar la falta de valores de producción, por así decirlo.

Un ejemplo es personalmente cuando se me ocurren ideas de historias o historias que tiendo a provenir de un enfoque o fin filosófico. Eso o propósito emocional o conducción de la historia. Muchas veces me doy cuenta de que los mejores juegos independientes pueden proporcionar un nicho para algo que muchos juegos independientes no pueden proporcionar, desde mecánicas interesantes, historias geniales o simplemente visuales interesantes.

Pero creo que hay una manera en la que puedes distinguirte seriamente de la multitud y es esto … solo hacer … lo que todos los demás … NO están haciendo.

La sociedad moderna tiende a vocalizar y pedir mucho la conformidad de los constituyentes en una variedad de formas. Entonces, ¿cómo NO se hace esto entonces? Simple, no hagas lo que todos los demás hacen. No pienses como todos los demás piensan. ENTIENDA cómo piensan pero no piensen como ellos mismos. SER un rebelde

Esto es más fácil decirlo que hacerlo y lleva tiempo investigar realmente lo que están haciendo sus contemporáneos e intentar separar sus compilaciones y luego volver a armarlas en una ruta única … remezclada y completamente diferente.

Un buen ejemplo de esto es en el juego “Journey” de That company. Jenova Chen mencionó en una entrevista que miró a su alrededor en muchos juegos y que tendían a centrarse en muchos de los mismos problemas, temas y estímulos e impulsos emocionales.

Entonces, lo que hizo fue elegir emociones que creía que estaban subrepresentadas y luego, a partir de ahí, creó un juego que se arregló específicamente en torno a esos ideales y emociones. Como metodología de diseño, puedo decir que es bastante interesante.

No hay tal cosa como original realmente. La gran mayoría de las cosas ‘originales’ son dos o más ideas existentes combinadas, a veces es un juego existente pero con un toque adicional. A veces esas ideas provienen de otro lugar que no son los juegos.

¿Qué es el “discurso del ascensor”? Esa es la oración de 15 segundos que tienes para describir el juego a alguien que no lo sabe, pero que probablemente esté en los juegos / medios.

Así que escojamos un par de cosas al azar mirando mis estantes. Esto va a ser un bosquejo de una idea realmente de alto nivel, y realmente necesita un par de sesiones basadas en pubs para resolver los momentos difíciles, puede que ni siquiera pase la primera discusión, pero aquí va.

“Este juego es x-com cumple con Leon”. ¿Cómo funcionaría eso?

Movimiento basado en turnos, combate en equipos pequeños, pero los equipos son asimétricos.
Un lado es la policía corrupta, el otro lado es un asesino a sueldo con un joven aprendiz para proteger. El asesino a sueldo y el aprendiz son superados en número, pero él es realmente bueno, por lo que tienen que moverse / disparar / y esconderse usando cobertura para mantenerse fuera de la vista tanto como sea posible, tienen algún tipo de ventaja al usar cobertura para que sean más astutos, línea La vista no los muestra tan fácilmente. También son rápidos. Tienen algunas armas que la policía no tiene (granadas de fragmentación, rifles de mayor alcance). Tienen un área objetivo para alcanzar, pero la policía no sabe en qué parte del mapa se encuentra (porque eso no funcionaría, simplemente lo acamparían)

El lado de la policía los supera en número y están mejor equipados, pero se muestran más fácilmente en situaciones de cobertura, diferentes unidades, los tipos de swat son más como tanque, lento, bien protegido, potencia de fuego lenta pero poderosa. Buenas armas de corto alcance, ametralladoras, flashbangs / granadas de aturdimiento (ahora hay algo que sería interesante implementar en ese estilo de juego).

y así. Problemas: requerirá mucho equilibrio, pero eso es solo probar cosas y números.

TL / DR Tome dos ideas no conectadas existentes y combínelas hasta que hagan clic. No solo pienses en los juegos como fuente.

Entonces no luches por la originalidad, solo esfuérzate por hacer el mejor y más pulido juego que puedas. Mira cómo Mario “inspiró” fuertemente a las Grandes Hermanas Giana.


No debes robar otros juegos, pero hacer un juego en la misma línea que otro es el 99% de la industria.

¿Por qué no comienzas simplemente clonando un juego por completo? Pero luego, en algún punto a mitad de camino, cuando llegue la inspiración, tómelo en su propia dirección. De esta manera, las primeras decisiones de diseño, como la secuencia de la pantalla del menú, la colocación de los botones, la jugabilidad, las animaciones, las armas, la puntuación, etc., es algo que puede seguir implementando sin pensar. Siempre puede jugar con ellos, modificarlos, cambiarlos, volver a revestirlos y revisarlos por completo más adelante, pero es más fácil hacerlo una vez que ya está allí, en lugar de hacerlo en papel cuando solo puede verlo en su mente.

La inspiración y la originalidad casi nunca son momentos de Eureka, separados de todo lo demás. Vienen a través del proceso de desarrollo. Los grandes juegos crecen y evolucionan, a través de iteraciones de implementación, pruebas de juego y ajustes, no diseñados de manera meticulosa y completa de antemano.

Por ejemplo, tome un juego como pájaros enojados. Clonarlo, hacer que funcione un prototipo. En lugar de pájaros y cerdos, use peces globo y cangrejos, o planetas y lunas, o pastelitos y galletas. Luego, durante la implementación de la física, te das cuenta de que ajustar la gravedad y construir niveles es divertido, y puedes construir una mecánica de juego en torno a eso. De repente, se convierte en un juego completamente diferente sobre colocar fuentes de gravedad en un mundo para lanzar un cohete de regaliz a un planeta con glaseado.

La originalidad está sobrevalorada 🙂

Tome lo que ya se ha creado, modifique, mejore y evolucione.

Tome Blizzard Entertainment por ejemplo. No crean algo que nunca se haya hecho antes. Todos sus juegos toman lo que ya se vende y lo hacen aún más pulido.

Me gustaría agregar una cosa a las excelentes respuestas. Juega los juegos ellos mismos. No solo los juegues, escúchalos.

Por ejemplo, he estado jugando a Broforce con mi hermano (tenía que decirlo), y cuando lo juegues por décima vez, habrá ideas surgiendo en tu mente como locas.
Empiezas a pensar: deberían agregar esto y tal vez esto. Y tal vez si implementan esto, sería aún más divertido.
Bueno, me gusta ese juego lo suficiente como para crear algo similar, pero con mis ideas.