¿Cuál es el sistema de resolución más elegante en juegos de rol?

Su pregunta general hace una pregunta ligeramente diferente del texto de descripción: ¿cuál es la mecánica de resolución más elegante frente a cuál es la mecánica de dados más elegante? Además, hay un margen de maniobra en el término “elegante”, que interpretaré como la creación de los riesgos e incentivos apropiados para el sistema, de la manera más simple posible.

El mecánico de resolución más elegante

Para responder a la primera pregunta, sin duda tiene que ser la torre de bloques de Dread. Dread es un juego de terror, con una torre de bloques que tienen un parecido sorprendente con Jenga, aunque esa palabra se omite cuidadosamente del juego. Cada vez que realiza una acción arriesgada, sacan un bloque de la torre.

  • Si logran eliminar el bloqueo con éxito, tienen éxito en sus acciones.
  • Si derriban la torre, su personaje se elimina del juego: muere, huye aterrorizado, se vuelve loco, etc. La torre se reconstruye para otros personajes.
  • El jugador también es libre de detener un tirón en cualquier momento, aunque fallan en su acción prevista

Este es un sistema súper sencillo, no se requieren números, y es la mecánica perfecta para el horror: pequeñas apuestas al comienzo del juego, con el peligro aumenta hasta un final inevitable. Solo espero que resuelvas el misterio antes de que tu personaje “muera”. Nunca había visto una mecánica tan simple y tan adecuada para el género del juego de rol. Puede haber otras mecánicas muy elegantes en los juegos de rol (demasiadas para elegir la “más” elegante), pero esta es la mecánica de resolución más elegante que he tenido desde entonces, ya que preguntas sobre eso.

Mención de honor: Puntos de Destino del Destino: puede ahorrar puntos de Destino para lograr muertos heroicos, gana puntos de Destino al agregar una complicación a la historia que dificulta su personaje. Es un buen movimiento de arriba hacia abajo para contar historias dramáticas, es fácil, simplemente no evoca la misma reacción visceral que la torre de Dread.

El mecánico de resolución de dados más elegante

Además, dado que preguntaste específicamente sobre la mecánica de los dados, Dungeon World (basado en Apocalypse World) tiene una mecánica de dados muy simple particularmente adecuada para un juego narrativo optimizado. Tira 2 dados de seis lados (que incluso los que no son jugadores de rol tienen). Agrega cualquier bonificación estadística. Toma la suma.

  • Si el total es 6, usted falla y el DJ hace un “movimiento duro” en su contra (algo que pone en peligro o crea un obstáculo para los jugadores).
  • Si obtiene un 7–9, el GM le ofrece una difícil elección … por lo general, puede abandonar su acción u obtener lo que desea a un precio.
  • 10+ El personaje tiene éxito sin complicaciones.

Es matemática simple, el GM nunca tiene que rodar (para que puedan mantenerse enfocados en la historia en lugar de los números), y en realidad solo hay 3 resultados generales, por lo que es extremadamente simple. Además, es fiel al enfoque narrativo del juego, liberando al GM para que se centre en la historia y dando los resultados en términos de giros narrativos en lugar de números simulados del mundo real.

Mención honorífica a los “trucos” de Fantasy Age (la resolución es 3d6, toma la suma. Los dobles te permiten realizar acciones especiales). Es una forma elegante de combinar dos mecánicas en un solo rollo, pero eso también significa que se necesita un momento adicional para procesar ese rollo.

Está bien ser poco elegante a veces

Y como amante de los juegos de rol, incluso los complejos, también diré que si bien muchos juegos de rol no son los juegos más elegantes (son complejos y difíciles), tener algunas mecánicas que no son estrictamente “elegantes”. Simple / simplificado es genial, pero las limitaciones suelen ser que reduce las decisiones estratégicas (con frecuencia para centrarse en la elección narrativa, es decir, más historia, menos juego), y generalmente también significan personajes más simples. Si desea decisiones complejas, estratégicas o personajes altamente personalizables que puedan crecer y desarrollarse durante años con frecuencia, necesita adoptar una mecánica más compleja para respaldar eso. No es simple ni intuitivo, pero los objetivos de la estrategia compleja, la simulación mundial o los personajes altamente personalizados no son objetivos simples.

Para ilustrar: en Dread, su elección estratégica siempre es muy, muy básica: tirar, no tirar, o tirar, sino abandonar. Los personajes no necesariamente van a sobrevivir a la noche, y no “suben de nivel”. No creo que tengan estadísticas. En Dungeon World, los personajes tienen diez niveles durante los cuales pueden agregar a una de las seis estadísticas y seleccionar un nuevo movimiento de una lista curada relativamente corta. Después del nivel 10, tu personaje se retira automáticamente. Si te gusta “comprar” nuevas habilidades o seleccionar la estadística “perfecta” para tu personaje de largas listas de estadísticas con distinciones finas, no es realmente el juego para ti.

El sistema de resolución de dados más divertido

Haces otro tipo de preguntas: la más divertida (que puede ser muy diferente a la más elegante). Por ejemplo, la torre de Dread es efectiva y elegante, pero yo la llamaría más “aterradora” que “divertida”. Nunca he jugado este juego en particular, pero creo que podría ser uno de los sistemas de resolución de dados más creativos y novedosos. Dogs In the Vineyard tiene una especie de “póker de dados” (ha pasado un tiempo desde que lo leí), donde hay alguna estrategia para el orden en que revelas tus dados y cuándo continuar o retirarte. La mayoría de los sistemas simplemente tiran los dados y ven el resultado, por lo que la diversión no está en el dado en sí. Agregar un elemento de control y estrategia al proceso de lanzamiento de dados lo convierte en una parte realmente divertida del juego … no solo un medio para un fin. Hace que el proceso de lanzamiento sea más complicado (y también involucra algunos tipos diferentes de dados), por lo que no es precisamente elegante … pero es el enfoque más creativo para el lanzamiento de dados que he encontrado en un juego de rol.

Mención de honor nuevamente para las acrobacias de Fantasy Age: modifica un sistema de resolución de dados bastante típico, agregando sorpresa y deleite extra sin demasiados gastos adicionales.

PD: Una nota interesante: mi juego favorito de todos los tiempos no está en la lista. Es increíblemente creativo y divertido, con un gran ambiente, pero sus sistemas de resolución no son los más elegantes, ni el lanzamiento de dados en sí es especialmente divertido.

No hay una solución más elegante porque muchos juegos de rol están tratando de hacer cosas muy diferentes. Sin embargo, hay algunos sistemas extremadamente poco elegantes y hay cosas que mirar por elegancia.

  • Primero y más importante, ¿su mecánica se ajusta a su entorno ?
  • Luego está la complejidad de la resolución. Nadie quiere detener el juego para buscar cosas en un gráfico (Rolemaster), por lo que desea que las cosas sean fáciles de calcular:
  • Comparar con un valor establecido es más fácil que
  • Cancelar más y menos es más fácil que
  • La adición de números que puede contar con sus dedos es más fácil que
  • Restar números que puedes contar con tus dedos es más fácil que
  • La adición de números de dos dígitos es más fácil que
  • Restar números de dos dígitos es más fácil que
  • Multiplicación. (Y ni siquiera empecemos con la división).
  • Luego está la comprensión y si los jugadores pueden estimar las probabilidades (con frecuencia está claro que los diseñadores no se molestaron como demuestran los juegos de White Wolf)
  • Finalmente los juegos son sobre elecciones. Un juego que te da opciones para que puedas demostrar que tu personaje tiene un poco más de sobrecarga pero masivamente más profundidad.
  • Primero obtenemos los juegos como Dread, donde la mecánica está diseñada para la configuración. En Dread, la resolución mecánica es una torre de jenga; cuando intentas hacer algo complicado, tiras un bloque o varios bloques (dependiendo de la dificultad) y si derribas la torre mueres. Increíble para un juego de terror, pero completamente inútil para cualquier otra cosa. Pero la mayoría de los juegos se resuelven con dados (algunos son cartas y algunos son “sin dados”, un término de arte que en realidad significa que no hay mecánica aleatoria).

    Si nos estamos restringiendo a la mecánica de solo dados, necesitamos saber de qué se trata nuestro juego. En particular, con la mecánica de resolución “estándar” (aunque hay algunas excelentes no estándar como en Dogs in the Vineyard, Gray Ranks y Fiasco, todo lo cual tomaría demasiado espacio para entrar aquí) necesitamos saber tres cosas:

    1. Para obtener las probabilidades correctas ya que las personas son muy malas en la estimación. (Un buen “mal ejemplo” es Warhammer Fantasy Roleplay 2e, donde el ejemplo real de juego tiene a alguien pasando cuatro cheques seguidos con aproximadamente un 35% de probabilidades de hacer lo que estaban tratando de hacer).
    2. ¿Cuánta variación quieres en tu entorno? ¿Desea un simple pase / fracaso con mucha previsibilidad o desea mucha variación y muchos factores que intervienen en el resultado general?
    3. Algunos de los resultados más interesantes que puede obtener son “Éxito con consecuencias”. También son algunos de los más difíciles de juzgar para el GM y si es un resultado común, hace que la planificación de PC sea más difícil. ¿Quieres pasar / fallar, o quieres tener éxito con las consecuencias?

    Para una variación baja, alta previsibilidad (y las PC pueden pasar tiradas cuando lo necesitan) Fate Core con sus cuatro dados de destino (cada uno de seis lados con dos marcados +, dos marcados y dos en blanco) y la capacidad de gastar puntos de destino en invocar aspectos para +2 es genial. Casi no hay matemática, solo comparaciones y cancelaciones cegadoramente rápidas y pequeñas adiciones, y la variación es baja.

    Para una variación muy alta con muchos factores tomados en cuenta, Cortex Plus (Smallville, Firefly, Marvel Heroic Roleplaying, Leverage) usa un dado para cada aspecto relevante de la escena y sumas los dos más altos y los comparas con la tirada de tu oponente. Cualquier 1 natural en tu reserva de dados representa una complicación. La variación es absurda, lo que lleva a un juego de rueda libre que fluye rápidamente donde sucede lo inesperado y las complicaciones se acumulan. No puedo pensar en un mejor sistema que Firefly para jugar Ghostbusters o Police Academy, o un mejor sistema que Leverage para jugar The A Team (y nadie usa Smallville para jugar Smallville). Detectar sus dos números más altos es fácil, por lo que la resolución es rápida.

    Si las complicaciones son la cosa, entonces los juegos basados ​​en el motor de Apocalypse World son maravillosos. 2d6 + Estadísticas (de -2 a +3). Un 6 o menos es un fracaso completo con una consecuencia difícil, un 7–9 es un éxito parcial o más comúnmente un éxito con consecuencias y un 10+ es un éxito completo, y no hay modificadores (aunque las consecuencias pueden ser malo para cosas arriesgadas). Además, la estructura del juego se basa en el juego de forma libre, por lo que debes rodar cuando naturalmente lo entregarías en forma libre, lo que lo hace lo menos intrusivo posible. Cuando rueda y con qué frecuencia rueda puede ser tan importante como lo que rueda. Además, el sistema de movimiento te ofrece todo el tipo correcto de opciones de personaje, pero significa que el sistema es más difícil de aprender de lo que podría ser.

    Una variación de esto con más modificadores de dificultad posibles que es aún más rápida es el sistema utilizado en Blades in the Dark o los láseres y sentimientos de una sola página. Tira tu grupo de dados de d6s (normalmente tu valor de estadística pero puede modificarse) y mira solo los dados más altos. Si es un 6, obtienes un éxito completo. 4–5 es un éxito con consecuencias, y 3 o menos es un fracaso completo. Una vez más, este juego está impulsado por las complicaciones, ya que las cosas no salen bien. Otro factor clave sobre Blades in the Dark es que el juego tiene que ver con elecciones estratégicas y cuando eliges tomar o resistir las consecuencias, y cuando eliges hacer tiradas desesperadas de alto riesgo (la misma posibilidad de éxito pero resultados mucho mayores en ambos sentidos) .

    Call of Cthulhu 7 ed System es bastante elegante en mi opinión.

    Es un sistema de percentiles, use 2d10 donde uno son las “decenas” mientras que el otro son los dígitos individuales. Una habilidad tiene un valor de percentil (por ejemplo, Conducir 50%) usado solo cuando una situación es desafiante. Hay 3 dificultades básicas:

    -regular, rodar bajo el valor de su habilidad para tener éxito

    -Duro, tira menos de la mitad del valor de tu habilidad para tener éxito

    -extrema, tira menos de un quinto de tu valor de habilidad para tener éxito

    Los valores medio y quinto se pueden calcular cuando se vuelven relevantes, las hojas de caracteres tienen espacios para escribirlos.

    Entonces terminas con una situación como esta:

    Un investigador está conduciendo e intenta girar la calle. sin rollo , puede tomarse su tiempo

    Un investigador está siendo perseguido e intenta girar la calle, rodar dificultad regular . (Rollo de menos de 50)

    Si llueve mucho y el camino está resbaladizo, sería difícil hacerlo. (Rollo de menos de 25)

    Si está nevando y el investigador intenta hacer un rápido giro en U tratando de lanzar los cazadores en un bucle, requeriría una precisión extrema para realizar tal maniobra. (Rollo de menos de 10)

    El jugador siempre es consciente de lo difícil que es hacer algo y la habilidad del personaje es siempre el factor definitorio. El desafío de una acción siempre es relativo al personaje, lo que lo hace más difícil si el personaje no está entrenado, pero nunca es imposible.


    En ediciones anteriores de Call of Cthulhu había una tabla de resistencia en la que los valores tenían que compararse para determinar las dificultades, aunque no los he jugado, esto parece torpe e hiperespecífico. Quizás a un grupo experimentado le iría bien, pero no puedo ver cómo esto hace otra cosa que ralentizar el juego.

    En mi humilde opinión, CoC 7 ed está por delante de los sistemas anteriores en cuanto a la mecánica de los dados.


    ¡Gracias por leer!

    Me encanta el sistema Fantasy Flight Dice. Se implementa perfectamente en el juego Star Wars Edge of the Empire. Hay 6 símbolos, 3 positivos y 3 negativos. Se cancelan mutuamente. Una tirada de dados es un número de dados positivos basados ​​en tu habilidad, y dados negativos basados ​​en la dificultad. Después de cancelar los dados de la competencia, te quedan los símbolos netos. (Hay un séptimo y octavo, pero están relacionados con el poder de la fuerza)

    La belleza está en los resultados. Puedes fallar totalmente un rollo y, sin embargo, tener algo positivo en la narrativa. Por el contrario, puede tener éxito y, sin embargo, pueden ocurrir eventos negativos.

    Estás cortando una puerta. Hasta ahora, has sido sigiloso y nadie se da cuenta de tu presencia. Tienes éxito en tu tirada, pero tienes 3 amenazas. Vaya, esa puerta está desbloqueada, pero apagaste las alarmas. ¡Tanto por el sigilo!

    Hay un tiroteo caliente. Saltas de la cubierta el tiempo suficiente para disparar al soldado que está manejando a tu compañero de equipo. Fallas (con 2 ventajas), pero la razón por la que extrañas es que el soldado bromea un poco. ¡Ahora está fuera de balance, y la siguiente persona que le dispare recibirá una bonificación por golpear!

    Todo el sistema realmente te da la sensación de un universo de Star Wars. Es simple? No es tan simple como un D20, pero no es tan difícil como otros como Champions. En aproximadamente 10 minutos, típicamente los símbolos son de segunda naturaleza. O puede recoger la aplicación de dados, que hace todas las comparaciones de símbolos por usted. De cualquier manera, es un sistema fantástico para un entorno excelente.

    En el contexto de los juegos de rol de mesa, “elegante” puede ser un término subjetivo, ya que cada juego busca lograr diferentes objetivos con la sensación de su mecánica de dados. Como tal, tome mis recomendaciones en el contexto de los juegos para los que se usan.


    The Good Ol ‘d20 – 5th Edition D&D

    ¿Qué podría ser más simple? Tira d20, agrega bonificación, si supera un número objetivo, entonces tienes éxito. d20 es un dado bonito y fácil para construir un juego, cada uno de los cuales representa aproximadamente un 5% de probabilidad, suficiente para hacer que un +1 sea significativo sin que todo el dado sea demasiado oscilante e impredecible.

    La tercera edición de D&D y Pathfinder estaban demasiado modificados, felices de ser lo que llamarías “elegante”, ya que puedes pasar unos tres minutos sumando modificadores antes de llegar al rollo, pero la cuarta y quinta edición introdujeron el concepto de ” Ventaja / Desventaja “para compensar eso bastante bien. En resumen: si tienes ventaja, tira dos veces y mantén el mejor resultado; Si tiene desventaja, ruede dos veces y conserve el resultado menor. Es una excelente manera de simplificar la ventaja en una situación sin necesidad de agregar una tonelada de modificadores de situación discretos. Esto, descubrí, alienta a los jugadores a ser creativos con la forma en que luchan, buscando oportunidades explícitas para obtener ventaja o poner a un enemigo en desventaja. En general, se enfoca mucho más en la acción y mucho menos en las matemáticas, lo que para mí lo hace mucho más divertido.


    Mighty Deeds of Arms – RPG clásico de Dungeon Crawl

    Dungeon Crawl Classics, o DCC, es una rama de D&D creada por Goodman Games en apoyo de sus módulos de mazmorras inspirados en la vieja escuela. En este sentido, “oldschool” significa “hilarantemente letal”, con brutales tablas de críticos para cada clase, caos aleatorio que acompaña a los hechizos, los magos regatean su carne por el poder y los jugadores comienzan con múltiples plebeyos de nivel 0 cada uno y ven cuál de ellos sobrevive hasta el final de la primera aventura. Es a la vez letal y loco al mismo tiempo.

    La locura se extiende a su sistema de dados, que tiene dos características extremadamente novedosas. El primero se conoce como la “cadena de dados”. A menudo, en lugar de asignar modificadores +1 o +2, el juego te hará subir o bajar la cadena de dados, lo que significa: mejorar o disminuir tu d20 en un dado. Para respaldar esto, necesita dados poliédricos no estándar ridículos, como d14, d16, d18, d22, d24 y ​​d30.

    Su actitud? “Pssh, si encontraste este juego, entonces estamos seguros de que puedes encontrar estos dados”. Suena extraño, pero en la práctica es muy divertido, como DM, decidir de manera espontánea “¿sabes qué, Brandon? Tendré que tirar un d24 por eso esta vez. La matemática es increíblemente inestable, pero el ancho agregado al rango de éxito es extrañamente satisfactorio.

    El verdadero ganador, sin embargo, son los Mighty Deeds of Arms. En este juego, Fighters and Dwarves (sí, los enanos son una clase) tienen un dado secundario llamado “Deed Die” que tiran junto con sus ataques, y lo agregan sobre los dados de ataque estándar. Si el Deed Die mismo rueda lo suficientemente alto, entonces puedes realizar un Mighty Deed of Arms, desencadenando efectos adicionales similares a las maniobras de combate en la tercera edición estándar. D&D. Cuanto más alto sea el Deed Die, más fuerte será el efecto. Está destinado a ser tratado con un buen sentido de la improvisación, en el sentido de que los jugadores pueden declarar esencialmente cualquier cosa que quieran como una acción poderosa, pero esto proporciona al DM una forma formal de medir cuán efectiva o ineficaz debería ser una acción de este tipo.

    ¿Recuerdas lo que dije sobre Ventaja / Desventaja arriba? Bueno, esto funciona aún mejor para lograr que los jugadores inviertan en una pelea, ya que comienzan a buscar detalles sobre cómo interactúan con ella. Se abre todo un mundo de combate, todo mientras se evita el desorden de las hazañas de maniobra de combate y las listas gigantes de habilidades de clase. Eso sí, el juego es increíblemente tonto, pero se supone que debe ser.


    El d100 – Llamada de Cthulhu

    Tienes una calificación de habilidad en algún lugar entre 0 y 100. Tira un d100, si sacas tu calificación de habilidad, entonces tienes éxito. Algunas tareas son más fáciles o más difíciles y moverán el objetivo en +/- una cierta cantidad, pero eso está básicamente sujeto al juicio del GM. De lo contrario, todos los números que necesitas para jugar están escritos en tu hoja. Hay un poco de funky al hacer controles opuestos, pero de lo contrario este es uno de esos tipos de sistemas de juego “no podría ser más simple”, logrando evitar la hinchazón de reglas al tener una gran diversidad de habilidades y tipos de conocimiento en los que los jugadores pueden confiar para investigar, resolver misterios y explorar.

    Quiero decir, no vas a vencer a Cthulhu, así que tu principio es donde tendrá que estar todo el énfasis.


    Troquel negro, gris y blanco: la rueda ardiente

    La rueda ardiente es un espécimen extremadamente novedoso y único a medida que avanzan los sistemas de dados RPG. Hacer tus cheques es bastante simple: tiras un número de dados d6 igual a la habilidad con la que quieres hacer un cheque. Normalmente, los 5 y 6 son “éxitos”. Cuente la cantidad de éxitos que tiene, y si supera la calificación de Obstáculo de la tarea, entonces tiene éxito.

    Si esto le suena familiar, probablemente haya visto sistemas similares de “conjunto de dados” en Exaltado o Shadowrun. Lo que distingue a Burning Wheel es que cada valor puede tener un color : negro, blanco o gris, inspirado en los diferentes colores de las túnicas que usa Gandalf en El señor de los anillos . Una estadística “negra” representa un humano mortal, y cuenta 5’s y 6’s como éxitos. Una estadística “gris” representa un personaje que es “heroico” o dotado de esa habilidad o habilidad, y lo expande a 4. Una estadística “blanca”, normalmente imposible de lograr en la creación del personaje, cuenta 3 también como un éxito y representa la capacidad mítica o deífica.

    Es fascinante ver cómo se desarrolla la disparidad entre un espadachín con 3W versus uno con 8B, y la dinámica de estos diferentes niveles de poder es tal que a menudo desafía a los jugadores a ser creativos cuando se enfrentan a monstruos. Para colmo, Burning Wheel tiene una serie de descriptores que puede usar al describir sus acciones, como realizar tareas “rápidamente” y “cuidadosamente”, abriendo la variedad de formas en que los jugadores pueden expresar un estilo de juego.


    Pool de dados basado en símbolos – Star Wars: Edge of the Empire

    MEJOR. Piscina de dados. NUNCA.

    Creado por Fantasy Flight Games, “Edge of the Empire” es una familia de juegos que incluye Edge of the Empire , Age of Rebellion y Force and Destiny . Siguiendo el motivo del lado claro / lado oscuro, sus conjuntos de dados están formados por dados positivos que representan los niveles de habilidad / habilidad de los personajes y dados negativos que representan el nivel de desafío enfrentado al realizar una habilidad. Hay dos conjuntos de símbolos: uno para medir el éxito versus el fracaso, y otro para medir las circunstancias ventajosas versus las circunstancias desventajosas.

    Es completamente posible fallar una prueba de habilidad pero aún así obtener una ventaja, como perder a un Stormtrooper pero hacerlo esquivar a un lado y caerse para que tu aliado lo golpee mientras está propenso. Del mismo modo, es posible pasar una prueba de habilidad pero obtener una desventaja, como cortar con éxito una consola de control pero activar cada alarma en la base. El sistema de ventaja / desventaja también juega en el sistema de golpe crítico y habilidad especial, con el jugador capaz de “gastar” sus símbolos de ventaja neta para activar los talentos de su personaje, atributos en sus armas o cortar el brazo de alguien con un sable de luz.

    Es difícil transmitir lo fácil que es usarlo o la creatividad que incita tanto a los jugadores como a los GM hasta que juegues tú mismo. En cierto sentido, es un poco detallado describir, con la necesidad de explicar qué dados se usan para qué tipo de circunstancias, pero increíblemente sucinto y simple en la práctica.

    Como estoy de acuerdo con muchas de las respuestas ya mencionadas (PbtA, BW, EotE, …), solo mencionaré una con la que la mayoría de las personas aquí es poco probable que estén familiarizadas: Dračí doupě II (~ Dragon Lair II en inglés), un checo RPG que siguió al Dračí doupě original (en sí mismo, un clon de DnD popular masivo, si bien local).

    La tirada básica es simple: 2d6 + x frente al objetivo de 9. (Siempre he preferido los juegos basados ​​en xd6 a d20, ya que la distribución no es tan aleatoria).

    Cada personaje tiene una o más clases con niveles individuales del 1 al 5, y esos niveles son la x en la fórmula anterior. En DrD II, las clases no son tanto “trabajos” reconocidos como un paquete conveniente de habilidades. Y solo algunas de las habilidades avanzadas están fuera del alcance de otras. Esto significa que tu conjurador puede intentar luchar contra el enemigo con una espada que acaba de encontrar, mientras que su compañero de combate puede dibujar un círculo mágico protector para tratar de convocar a un demonio. Ninguno de los dos sería muy bueno haciendo eso, pero nada les impide intentarlo.

    Sacas 9 o más, tienes éxito en lo que sea que estés tratando de hacer. Rodas abajo … y ahí es donde sucede la magia.

    Cada personaje tiene tres estadísticas básicas: cuerpo, mente y alma, que corresponden a tareas físicas, mentales y sociales, y un grupo asociado con cada estadística. Y siempre que no alcances el número objetivo en una tirada, puedes pagar con uno o más puntos del grupo apropiado para tener éxito. El número de puntos depende del “peligro” real de la situación. Entonces, digamos que está tratando de escalar un acantilado y rodar 8. Eso no es lo suficientemente bueno y significa que fracasará a menos que decida tener éxito (y pueda pagar el precio).

    Situación 1: día soleado y tranquilo, sin prisa, peligro 1: debe pagar 1 punto del cuerpo para tener éxito. Llegas a la parte que simplemente no puedes escalar, así que desciendes y pruebas una ruta diferente. Estás un poco más cansado por el esfuerzo perdido, pero nada que un descanso rápido no resuelva.

    Situación 2 – día lluvioso – peligro 2. El acantilado es mucho más peligroso cuando está resbaladizo, y apenas te atrapas un par de veces cuando la roca debajo de tu mano se afloja en el suelo húmedo. Llegas a la cima, pero terminas rayado y exhausto.

    Situación 3 – bajo fuego – peligro 3. Se trepa por el acantilado a un ritmo frenético, apenas retrocediendo a tiempo antes de que una flecha lo golpee con grava. En su apuro, se tira por encima, solo para que todos los rasguños y rasguños comiencen a doler realmente a medida que disminuyen sus niveles de adrenalina.

    En este sistema, la mayoría de los encuentros consistirán en garantizar el “peligro” más bajo posible para usted y los miembros de su grupo, mientras aumenta el peligro para el oponente hasta el punto en que no puedan pagar el precio del éxito. Esto tiende a involucrar más a todos en el juego, ya que los roles de apoyo de repente se vuelven mucho más viables.

    ¿Cuál es el sistema de resolución más elegante en juegos de rol?

    En su opinión, ¿cuál es la mecánica de dados mejor / más elegante / más divertida en los juegos de rol de mesa?

    Soy muy aficionado al “Rollo de Pendragon”, a veces llamado el “Rollo de Black Jack”.

    Tiene su sistema básico de “tirar menos o igual que su valor de habilidad”, como el juego de roles básico. Para hacer una tirada opuesta, compare las dos tiradas una contra la otra. Para ganar, debes tirar menos o igual que el valor de tu habilidad (una tirada exitosa), pero también más que la tirada de tu oponente.

    Este mecanismo se popularizó primero en el Rey Arturo Pendragon, que se basó en el sistema de Juego de Rol Básico de Chaosium. Sigue siendo uno de los sistemas de rodillos opuestos más hábiles.

    “Pero espera”, escucho a alguien decir, “¿qué tal el sistema básico d20, donde puedes comparar la suma de tus modificadores de rollo + contra los modificadores de rollo + del oponente? ¿No es eso más simple?

    Bueno, hay este pequeño “+” en el medio. Con suficientes cosas (habilidad + habilidad + modificadores, y se apilan o no, y así sucesivamente), puede ser bastante torpe hacer esa suma de tiradores + modificadores. La tirada de Pendragon solo compara el número que tiraste.

    La parte no tan elegante es cuando el valor de tu habilidad se vuelve mayor que la escala de dados: en Pendragon, mayor que 20 (porque tenías un d20 que arrojaste bajo un valor de habilidad entre 1 y nominalmente 20). Entonces … ya no es particularmente hermoso, ya que Pendragon lo resolvió agregando [valor de habilidad – 20] a la tirada del dado si su valor de habilidad era superior a 20. Prefiero resolver eso teniendo un sistema donde su valor de habilidad esté limitado al escala de dados Entonces no tienes ese problema.


    Otro favorito fue el sistema D6 de Ghostbusters y Star Wars de West End Games. Tenías un valor de atributo medido como una combinación de d6, por ejemplo, Destreza 3D + 2 (todos los dados eran d6, por lo que simplemente asumieron que “D” significaba “d6”). Todas las habilidades basadas en dex tenían este valor como un comienzo. Cuando adquirió experiencia, aumentó una habilidad particular, por lo que podría tener Blaster 5D + 2.

    Cuando hiciste algo, lanzaste esa combinación de dados: si quiero golpear a ese soldado de asalto, saco 5d6 + 2. Si la suma es mayor que una dificultad, en este caso basada en la distancia, o una tirada opuesta similar si el soldado de asalto trata de esquivar (¿alguna vez lo hacen?), Golpeo y saco una tirada opuesta del daño del arma contra el soldado de asalto Fuerza + armadura para obtener el nivel de daño.

    Había tantas cosas elegantes que podía hacer con el sistema. ¿Querías disparar a muchos soldados de asalto? ¡Divide los dados! Por cada soldado de asalto adicional que quisieras disparar, elimina 1d6 en todos para lanzar tiradas. ¿Quería cooperar? Cada personaje contribuyó con 1d6 al jugador que sacó la habilidad. Rollos opuestos? Fácil: solo compara dos rollos. Puntos de héroe? Cada punto de héroe gastado se traduce en un d6 adicional: incluso puede hacer una economía de estos, convirtiendo los puntos de héroe en puntos de experiencia, y le da la opción de gastarlos en aumentar habilidades o mantenerlos en caso de que las heces golpeen al fan y realmente Necesito tirar dados adicionales.

    Y podría usarlos para hacer una declaración, como cuando mi personaje Jedi Kiyone Lerrison intentó detener a Darth Vader mientras los otros personajes huían a su nave. Ya sabía que Vader era rudo, así que gasté un punto de Fuerza para duplicar mi tirada. Tenía alrededor de 7D en Lightsaber Combat, que es bastante alto. El especialista en NPC ordinario tiene 4D en habilidades, un personaje jugador especializado podría tener hasta 6D en una habilidad y 7D en una sub-habilidad. Gastar un punto de Fuerza duplica la tirada de dados, por lo que mi 7D se convirtió en 14D.

    ¡Y Vader no tuvo problemas para bloquear!

    La siguiente ronda gasté otro punto de Fuerza para duplicar mi tirada, y nuevamente Vader no tuvo problemas para bloquear. La tercera ronda, el último punto de Fuerza, y nuevamente Vader no tuvo problemas para bloquear. Llamé al Lado Oscuro para obtener un punto del Lado Oscuro y otro punto de la Fuerza y ​​aún así Vader no tuvo problemas para bloquear.

    En el quinto asalto, Vader perdió los estribos, recurrió al Lado Oscuro como yo y duplicó su tirada de ataque. El GM recolectó todos sus dados detrás de la pantalla del GM, miró hacia arriba y dijo: “¿Me prestas ocho dados más?”

    Trago.

    No lo llamaría un sistema de resolución, pero como mecánico del juego, es elegante y brillante: el sistema de avance de habilidades en Call of Cthulhu. También está en otros juegos, pero primero lo vi en CoC.

    Las habilidades se representan como un porcentaje. Para usar una habilidad con éxito, debes rodar igual o por debajo de tu puntaje de habilidad. Entonces, más alto es mejor.

    Durante el juego, cuando usas una habilidad, marcas la entrada de la habilidad. Al final de la aventura, suponiendo que tu personaje sobreviva y aún esté cuerdo, por cada marca, tiras dados de percentil contra el puntaje que ya tienes en la habilidad. Si obtiene un puntaje más alto que su puntaje de habilidad, mejora el puntaje.

    Entonces, a medida que ganas más habilidad, se vuelve más difícil rodar más alto que tu puntaje. Y no puedes superar los 100.

    Por qué es elegante: es un sistema autolimitado que aumenta en dificultad a medida que avanzas. O, para decirlo de otra manera, cuanto más habilidoso seas, más difícil será mejorar.

    Algo así como muchas cosas en la vida real.

    Tengo que ir con la mecánica principal de la línea de juegos * World. En 2d6 + mod

    -6 = Fallar

    7–9 = triunfar con un costo

    + 10 = triunfar

    Es elegante y los resultados 7–9 en listas de habilidades creativas.

    Lo más divertido … Debía ser rollos de diplomacia en DnD durante escenas que claramente no estaban hechas para eso. Jugué al pícaro más encantador con un enorme carisma, sabía casi todos los idiomas y podía cambiar de forma. Entonces, en casi todos los encuentros, aparecería como la misma raza que el enemigo y trataría de salir de cada pelea. No funcionaba la mayor parte del tiempo, pero ocasionalmente los tipos que fueron enviados a matarnos nos dan información y las herramientas para evitar una emboscada o una llave para abrir el pasaje secreto. Por supuesto, esto solo es posible con un buen Dungeon Master que esté dispuesto a rodar con él.

    Mi mejor ejemplo es este: acabábamos de entrar en una arena masiva cuando fuimos emboscados por múltiples grupos de mercenarios. Así que pude convencer a un grupo de que los otros grupos de mercenarios iban a traicionarlos y tomar su parte. Estuvieron de acuerdo y comenzaron a pelear entre ellos. Al final, nos quedaba aproximadamente un tercio de los mercenarios y los convencí de que no había forma de que pudieran vencernos. Y que había una razón por la que tantos fueron contratados. Vieron la lógica y se rindieron. Nuestro personaje más intimidante (aún yo) les dijo que la única forma en que les dejaríamos vivir es si trabajaban con nosotros hasta que el tipo que los contrató estuviera muerto. Estaba tan feliz cuando el DM, después de pensarlo mucho, estuvo de acuerdo y para el resto del módulo tuvimos un equipo de mercenarios que ayudaron en cada encuentro.