¿Qué características no te gustan para un juego de estrategia?

Micromanagement.

Antes de dejar caer mi computadora portátil por las escaleras (rompiendo la placa base fuera de producción en el proceso), jugué varios cientos de horas de Wargame: Red Dragon.

Red Dragon se desarrolla en un sudeste de Asia alternativo de los años 90, donde la Guerra Fría se ha vuelto caliente. Pero los principales actores, al no querer destruirse completamente en el proceso, limitaron su acción militar a la guerra convencional (es decir, sin armas nucleares).

Esto significa que estás luchando contra formaciones modernas en una batalla de pie. Cada última unidad que mandes es insustituible; cada unidad de fusileros, cada tanque y transporte, cada helicóptero, cada avión. Si los matan, no los recuperas. Puedes llamar a otra unidad de, por ejemplo, fusileros, para reemplazar la unidad que perdiste, pero solo puedes llamar a tantas unidades de fusileros.

Tanques, helicópteros, aviones, etc. son mucho menos numerosos que la infantería.

Así que aquí está el problema: eres el comandante de un tanque prístino M1A2 Abrams. Ves tres unidades que avanzan hacia ti: un T-55, una unidad de Motorstrelki (infantería de línea rusa) y un escuadrón de infantería Konkors ATGM. ¿A quién disparas primero? ¿El tanque que necesita acercarse mucho más para hacerte daño, el escuadrón de infantería que está desesperadamente a distancia o el equipo ATGM que simplemente necesita dejar de correr para matarte?

Le disparas a Motorstrelki a distancia. 15 segundos después, un Konkors se estrella contra tu tanque y de repente te encuentras hablando con San Pedro. A menos que su superior (léase: yo) le ordene que dispare primero al equipo de Konkors, luego al T-55, luego a la infantería.

Aquí hay otro escenario. Eres el piloto de un F-15E strike Eagle que acaba de lanzar 4.000 explosivos en una posición enemiga. Necesitas darte la vuelta para volver a casa. Vos si:

A. girar en la dirección de líneas amistosas y cielos despejados, o

B. ¿girar hacia la red AA enemiga y los tres Su-27 y cuatro Mig-23 que acaban de aparecer?

¿Por qué, vuelas directamente sobre el enemigo, te golpean, te aturden, vuelan en círculos, tomas otro misil y de repente te encuentras flotando en la Tierra bajo la seda?

Realmente tienes que administrar cada unidad en ese juego. A veces parece que estás haciendo más microgestión de lo que realmente estás diseñando una estrategia.

No estoy seguro de si lo llamaría estrictamente una “característica” de los juegos de estrategia, y los juegos de estrategia ciertamente no son los únicos que lo sufren. Mi respuesta a la característica menos favorita: interfaz de usuario complicada.

Los juegos de estrategia son profundos y complejos, lo entiendo. Están sucediendo muchas cosas todo el tiempo, y mucha información para que el jugador y el juego en sí puedan seguir. Unidades, edificios, recursos, diplomacia, etc. Con todo lo que sucede todo el tiempo, pensarías que sería imposible mostrarlo todo en pantalla simultáneamente. Sin embargo, eso es exactamente lo que muchos juegos de estrategia intentan hacer. Abarrotan nuestras pantallas con barras de interfaz de usuario y widgets y ventanas, tratando de darnos toda la información que podríamos necesitar de una vez.

El problema con este enfoque es que rápidamente se vuelve abrumador, particularmente para los nuevos jugadores. ¿Nunca jugaste un juego de estrategia antes? Espero que el que elija tenga una interfaz simplificada, de lo contrario, es posible que nunca juegue otro. Peor aún, ¿es la primera vez que juegas un videojuego? Bueno, a menos que el juego tenga una interfaz de usuario intuitiva, probablemente tendrás una terrible primera experiencia.

Ahora, para ser justos, hay muchos juegos de estrategia que lo hacen bien. Simplifican su interfaz de usuario para que solo muestre información relevante en un momento dado y hacen que encontrar el resto sea lo más fácil posible. Y este problema no es exclusivo de los juegos de estrategia, cualquier tipo de juego puede sufrir una IU deficiente. Simplemente me parece que más juegos de estrategia sufren de este defecto particular que otros géneros.

Para cualquier aspirante a desarrollador de juegos, citaré un artículo y luego lo vincularé al final. La interfaz de usuario no es algo que solo se pueda juntar. No te dejes caer en la trampa de pensar que tu interfaz de usuario es “suficientemente buena”, o algo a lo que el jugador solo tiene que “acostumbrarse”. La interfaz de usuario es una parte integral de la experiencia de juego y debe tratarse como tal.

Podemos ir más allá y reducir el proceso de diseño de la interfaz de usuario a seis preguntas fundamentales:

  1. ¿Esta interfaz me dice lo que necesito saber ahora ?
  2. ¿Es fácil encontrar la información que estoy buscando o tengo que buscarla? (¿Están los menús anidados tan profundos que ocultan información del jugador?)
  3. ¿Puedo usar esta interfaz sin tener que leer las instrucciones en otro lugar?
  4. ¿Son obvias las cosas que puedo hacer en esta pantalla?
  5. ¿Alguna vez necesito esperar a que la interfaz se cargue o reproduzca una animación?
  6. ¿Hay alguna tarea tediosa o repetitiva que pueda acortar (con una tecla de acceso directo, por ejemplo) o eliminar por completo?

Un buen diseño de la interfaz de usuario es esencial en CUALQUIER juego, pero en mi opinión, es especialmente importante que los juegos de estrategia tengan una interfaz de usuario bien diseñada, exactamente porque hay mucho involucrado en un momento dado. Si su juego es simple y minimalista por sí solo, es muy fácil crear una interfaz de usuario simple y minimalista. Cuando su juego es, por su propia naturaleza, profundo y complejo, crear una interfaz de usuario atractiva puede ser un desafío.

Interfaz de usuario del juego por ejemplo: un curso intensivo en lo bueno y lo malo

Probablemente mi mayor motivo favorito de los juegos de estrategia es cuando comienzas a desglosarlos (incluso los más complejos) realmente se reduce a un tipo de “quién es más rápido” o “quién puede macro mejor”.

El problema es que COMPLETAMENTE se aleja de los aspectos de Estrategia del juego, que en realidad DEBERÍAN ser el foco del sistema o juego.

Es parte de la razón por la que me he alejado de los juegos de estrategia de tipo BASE BUILDING y de recolección de recursos porque la mayoría de las veces me molestan porque tienen 0 si CUALQUIER aplicación de combate real o aplicación estratégica.

Un ejemplo PERFECTO de esto está en Starcraft 2 y en Starcraft.

¿Por qué? Porque puedes llegar MUY lejos simplemente con cheesing y macroing súper bien en ese juego.

Un gran ejemplo es que soy bastante bueno en microing de tropas debido a años de jugar DOTA.

Sin embargo, debido a que mi macro es horrible, generalmente solo tengo 3/4 de las tropas del enemigo. Entonces, incluso si tengo un posicionamiento superior, normalmente me ganan en el juego a menos que el oponente sea mucho peor que yo.

Compare eso con los juegos que son mucho mejores para simular tácticas y estrategias reales de campo de batalla, más como Company of Heroes o Total War Series, que son casi exclusivamente SOBRE peleas y MENOS sobre construcción e infraestructura y se vuelve más obvio de lo que estoy hablando.

Es una de las razones interesantes por las que un juego como Command and Conquer en realidad era superior en su funcionamiento que muchos otros juegos de Estrategia en su momento. Simplificó el juego y la construcción de bases y la recopilación de recursos y lo hizo más sobre luchar contra el enemigo comparativamente.

Hoy en día, la mayoría de los juegos han prestado atención a este aspecto y realmente han intentado simplificar las interfaces de USUARIO y las estrategias reales para hacerlos mucho más “COMBATE” y ESTRATEGICOS amigables y menos MACROMANAGEMENT o RECURSO intensivo.

Esto es especialmente claro cuando miras juegos como XCOM y Total War, ya que se han movido mucho al lado de la Estrategia.

La civilización también se ha movido en algunos aspectos también, ya que recuerdo la horrible interfaz de usuario en CIV 2 y cuán monolíticos eran las estructuras de construcción y administración en algunos de los originales hasta que llegaron las versiones más nuevas.

Pero lo mas importante

Es importante que tengan un ÉNFASIS EN LA ESTRATEGIA porque eso es lo que hace que un juego de ESTRATEGIA sea un juego de ESTRATEGIA.

Me encanta la sensación de derrotar a un ejército numéricamente superior con menos tropas porque utilicé adecuadamente a mis hombres en todo su potencial o burlé a un oponente.

TODOS estos son imposibles cuando es solo un juego de PURO desgaste y números como los que se ven en la mayoría de los juegos de ESTRATEGIA y macro y los recursos y la construcción se convierten en la norma.

Interfaces de gestión de unidades torpes.

El Comandante Supremo es supremamente culpable de esto; alejarse en ese juego convirtió a todas las unidades en un desorden en expansión de pequeños íconos, y a menudo era difícil seleccionar y microgestión unidades individuales o grupos pequeños de esa mezcla a menos que haya ampliado o utilizado una docena de grupos de control, que no son exactamente fácil de recordar en el fragor de la batalla.

Supreme Commander 2 limpió la interfaz y le mostró cuántas unidades había seleccionado actualmente. También fue un juego más limpio en general, lo que probablemente nos muestra los estándares que Square Enix esperaba de un juego que iba a publicar, ya que encontré que la interfaz de usuario de SC1 era un poco torpe.

Sostengo hasta el día de hoy que el mejor tipo de interfaz de usuario le brinda información detallada cuando la necesita y se mantiene alejado cuando no la necesita. Total War: Shogun 2 no solo hizo eso, sino que también fue hermoso a la vista, surgió increíblemente bien temáticamente con la configuración japonesa, fue simple e intuitivo de usar y nunca hizo que el jugador saltara a través de una docena de aros para realizar acciones simples.

Énfasis excesivo en los gráficos. Lo que quiero, especialmente en RTS, es jugabilidad. Los gráficos son geniales, pero no destruyas el juego con ellos. Recuerdo que ni siquiera podía construir naves en Age of Empires III porque eran un desastre excesivo y siempre congelaban el juego.

Problemática 3D. Solo he visto esto en un juego, pero fue realmente molesto. En Star Trek Armada II, además de las dos dimensiones normales, puedes usar la rueda del mouse para que tus naves suban y bajen. Una idea genial, y ciertamente un poco más realista, pero en la práctica, se vuelve molesto y difícil de controlar. Además, puedes elevar tus naves por encima del punto de vista real del juego para que sean “invisibles”. Por supuesto, los pequeños puntos siguen apareciendo en tu mapa, pero es difícil atacar a las naves enemigas que están tan altas incluso cuando sabes que están allí.

Demasiados recursos Supongo que esto es solo cuestión de gustos, pero prefiero la estructura de un solo recurso de Star Trek Armada a los múltiples recursos de Armada II.

Locas tontas. Ya sabes, haces clic en una unidad, y hace un sonido de algún tipo. Y luego envías la unidad para hacer algo, y hace otro sonido. Muchas veces, es una línea incómoda de un actor de voz que parece totalmente fuera de lugar.

Aquí debajo de la característica principal que más me disgusta para los juegos de estrategia

No tener editor de misiones y editor de mapas

El juego de estrategia es mejor cuando tiene un editor de misiones o un editor de mapas y esto es lo más importante para cualquier juego de estrategia. Es más divertido cuando podemos diseñar nuestros propios mapas personalizados y misiones completas con guiones para crear disparadores, condiciones y eventos.

Los mejores juegos de estrategia con misión y editor de mapas que jugué fueron las series Empire Earth y Age of Empire. Su misión incorporada y el editor de mapas son tan poderosos que podemos hacer nuestras propias historias, mapas y una nueva campaña personalizada con cinemática. Por favor, eche un vistazo a continuación:

Editores de la Misión Empire Earth

Podemos agregar unidades fácilmente en nuestros mapas personalizados fácilmente y es fácil de entender.

Podemos hacer nuestras propias instrucciones, sesiones informativas y agregar cinemática que queramos.

Podemos crear nuestros propios mundos y sus características son fáciles de usar.

Age of Empire editores de misiones

No es necesario explicar … Es el mejor editor de misiones que he encontrado en un juego de estrategia.

No sé por qué los juegos de estrategia recientes no incluyen misiones ni editores de mapas. Pero para un juego de estrategia, la misión y los editores de mapas son las cosas que deben estar disponibles.

Para el juego de estrategia en tiempo real: cuando las situaciones requieren que usted reaccione continuamente tan rápido que no tiene tiempo para sentarse y disfrutar del fruto de su estrategia desde un punto de vista.

Estaba jugando Kingdom Rush la semana pasada. Me puse genial en el juego, obteniendo puntajes perfectos de varias maneras. Sin embargo, tan pronto como las olas enemigas comienzan a intensificarse en los escenarios posteriores, el juego se convierte principalmente en un ejercicio de cálculo y ejecución sin parar. Toda mi atención se centra en hacer clic correctamente en la próxima actualización tan pronto como me lo puedo permitir, desplegando refuerzos y desencadenando rayos tan pronto como se recuperen del enfriamiento. El combate real se convierte en un desenfoque total en la pantalla que solo estoy dando un vistazo rápido entre las ejecuciones sin parar.

Digamos que preparé la trampa mortal perfecta en un punto de estrangulamiento. Hubiera sido maravilloso sentarse y disfrutar viendo cómo todo tipo de olas enemigas incluso muy fuertes se diezman de 10 maneras diferentes. Pero en realidad, esta observación casi nunca ocurre porque estás muy ocupado manejando.

Tampoco ayuda que con bastante frecuencia, un escenario finalice poco después de que haya optimizado su configuración. Lo que irónicamente habría sido un buen momento para sentarse y ver el caos.

Hablando de finales de juego. Otra cosa que a veces no me gusta es cuando una parte posterior de ciertos escenarios de juego requieren que elimines los restos enemigos para ganar. Recuerdo Age of Empires cuando obviamente los campesinos enemigos perdidos simplemente siguen corriendo por el mapa construyendo nuevas casas, y tienes que perseguirlos. Las batallas divertidas ya han terminado. Esto también sucede, por ejemplo, en los juegos Romance of Three Kingdoms. Muy a menudo, si conquista la mitad del mapa, la conclusión es probablemente inevitable. Para cuando hayas conquistado 3/4 del mapa, es probable que no queden más batallas épicas. Solo estás pasando por los movimientos de eliminar los restos.

Recientemente comencé a jugar XCom2. Es jodidamente horrible.

No me malinterpreten, el juego es realmente divertido, cuando realmente puedo jugarlo. Pero eso parece ser solo el 1% del tiempo. El resto es una mierda completamente innecesaria.

Ugh!

Ahora, estoy seguro de que hay algunas personas a las que les gusta este tipo de sobrecarga de información, dolorosamente lenta, micromanageando, pero para mí eso solo quita el juego. No tenía idea de lo que estaba sucediendo y quería omitir todo lo más rápido posible. Seguí presionando botones hasta que me acerqué a una maldita misión real.

Pusieron mucho esmalte allí, como el desvanecimiento y las cacerolas / zooms de la cámara, pero esto solo ralentiza las cosas. Luego hay una especie de basura de interacción de captura de cámara lenta / grabación de audio con algunos empleados aleatorios y niveles de mierda de Guerra y Paz para leer. Es un imbécil que aturde la mente y que solo me detiene, flanqueando a los alienígenas y disparándoles en la cara.

Completé varias misiones y fue divertido, pero no creo que regrese al juego. La idea de volver a leer toda esa mierda para llegar a la misión me hace dudar. Y supongo que será más difícil para mí porque no me importó una mierda proteger las unidades. Sé que promocionan su característica de “permadeath” como algo bueno que te hace emocionalmente involucrado en los personajes, pero no me importa una mierda y sospecho que me hará imposible completar el juego más adelante.

Mi juego favorito de todos los tiempos es Laser Squad, el predecesor de XCom. Había muy poco faff. Solo elegir armas y puntos de entrada. El juego tenía que ver con la diversión de la estrategia por turnos.

Para mí, la serie XCom tiene demasiada faff entre las partes divertidas. No tengo ningún problema con otra capa de estrategia, con administrar una base y seleccionar la próxima misión. Pero debería ser realmente ágil y conceptualmente simple, no una carga de basura compleja.

Creo que realmente solo he jugado uno o dos juegos de estrategia en mi vida, y los odié por un par de razones …

El primer juego de estrategia que jugué fue Command And Conquer: Generals . Ese juego U / I era tan complicado que ni siquiera sé cómo sabía lo que estaba haciendo … Hace mucho tiempo que olvidé cómo jugar ese.

El segundo juego de estrategia es el que presenta mi respuesta a esta pregunta, y sería Age of Empires: Age of Kings . En este juego puedes construir una maravilla (la versión persa se muestra aquí):

Este edificio te ganaría automáticamente el juego después de transcurridos 100 años, a una velocidad de 10 años por minuto. En otras palabras, si tu oponente no pudo destruirlo en 10 minutos, obtuviste una victoria instantánea. Combine esto con el código de trucos “¿Cómo activo esto?” Que genera unidades llamadas Cobras (bastante descarado, estas eran Shelby AC Cobras de 1967 que tenían armas que disparaban al abrir y cerrar las puertas, como se muestra a continuación), y usted fue imparable.

No hace falta decir que los juegos con combos como este son REALMENTE mi motivo favorito …

De todos modos, gracias por la solicitud, ¡y que tenga una buena!

Voy a crear una lista para este, no me malinterpreten. Me encantan los juegos de estrategia, pero hay cosas que me desagradan.

  1. mala gestión de tropas
  2. tutoriales horribles (¡corazones de hierro 4 tiene uno horrible!)
  3. terrible fondo / historia (sí, los juegos de estrategia también lo necesitan a veces)

¡Sorprendentemente, la única vez que me piden que cree una lista para esto, no puedo recordarlos todos!

Para terminar con la escritura real, permítanme agregar que muchas veces los desarrolladores no notarán estos problemas (específicamente los tutoriales), porque entienden el juego. Del mismo modo, es más difícil para usted notar problemas en un ensayo que escribió, y necesita a alguien más para ayudarlo a editarlo. Por lo tanto, ayude a los desarrolladores a darse cuenta de sus errores para que puedan solucionarlos, ¡realmente lo agradecerían!

Hay muchas cosas que pueden romper un juego de estrategia.

Unidades inmunes

Cada vez que un juego tiene una unidad que es inmune a algo, un jugador defensor que tomó una mala decisión con respecto a sus unidades perderá el juego, ya que no puede ralentizar un ataque / no puede romper una defensa.

Ejemplos: MtG (Protección), Warcraft 3 (Inmunidad a hechizos / Inmunidad mágica)

Aturdir

Realmente no me gusta la mecánica de aturdir a una unidad, ya que significa que no puedes disparar ni moverte, ya que eres vulnerable al flanqueo y a los glascannons.

Ejemplos: Dawn of War I + II (granada de plasma aturdiendo tus vehículos)

Maraskanischer Holzharnisch

El término “Woodharnish Maraskian” es una palabra alemana que describe tener una mejor opción, algo que no puede dejar de lado, ya que es su mejor herramienta posible para casi cualquier situación.

Ejemplo: Blood Bowl (Elfos de madera), Shadowrun (Trolls obteniendo +2 atributo, todos los demás obtienen +1)

Pop caps. Sí, lo único que todos odian, y los desarrolladores aman. Tome en serio, por ejemplo, el comando y conquiste la franquicia (específicamente las guerras de tiberio y los generales), no tiene un límite de pop, por lo que puede maniobrar en masa a sus tropas en el campo de batalla y tener imágenes hermosas de la desaparición de sus enemigos y sus propios ejércitos. Si pones un gorro pop en un comando y conquistas bien el juego … ¿qué tendrías? Probablemente un montón de unidades caras hechas para lidiar con el queso limitado de tu enemigo y … oh, espera, tu base acaba de ser atacada tan bien como tu pequeño ejército.

El movimiento de la unidad hexagonal gana esta mano abajo. Cuando me encuentro con esto, no es tan agradable como la idea de alguien vertiendo grava en mi boca. ¿Cómo es incluso un videojuego? Sigue siendo un juego de mesa.

Tomando una eternidad hacer algo que se vuelve monótono con el tiempo. Caminando hasta una torre cada vez. En muy raras ocasiones, esto es útil para tener un momento de descanso entre encuentros.

Gráficos de caja. Cualquiera que piense que un juego hecho de bloques primitivos es divertido está muy equivocado. Pero, de nuevo, no soy yo quien hace el código. Solo puedo ver esto como bueno para simplificar el proceso de capacitación para nuevos desarrolladores.

Microgestión en magnate o juegos de gran estrategia, ¿realmente tengo que hacerlo todo yo mismo? ¿No podría la IA manejar algo de esto? Stellaris es actualmente el mejor en este caso (solían ser uno de los peores).

Acercar y alejar te hace perder información sobre el juego. Cuando te alejas en Stellaris, por ejemplo, parte de la información se ofusca y eso no es bueno, todavía quiero ver dónde están mis barcos, qué planetas puedo colonizar y cuál es la situación actual de la guerra que estoy librando. En este caso, Sins of a Solar Empire es lo mejor y entrar y salir de los planetas es mucho más fácil en ese juego.

Tener que presionar botones adicionales solo para ver información sobre algo. Civilization VI es lo peor en este caso, todo está al menos a 2–3 clics de distancia y tengo que buscar botones y luego tratar de entender qué significan esas cosas. Hay un mod de IU que maneja estos problemas.

No ser capaz de hacer cola. Esto significa una mayor microgestión que es completamente innecesaria y hace que el juego sea una tarea difícil cuando su imperio es lo suficientemente grande. Civilization VI tenía este problema en el que tenía que hacer 18 clics en cada turno porque tenía ciudades que terminaban toda su producción y todo lo que podían hacer era proyectos de ciudades que tomaban 2-3 turnos.

Cosas que pueden estar en modo “en repetición” en lugar de requerir que las hagas. Nuevamente el problema con los proyectos de la ciudad de Civilization VI. También podrían ser un tipo de producción “obtienes X cosas por turno mientras tu ciudad hace esto” en lugar de “obtienes X cosas después de unos pocos turnos y tienes que elegir esto de nuevo si realmente lo quieres”.

La información no está disponible de un vistazo. Los desarrolladores de Stellaris son realmente malos con este tipo de cosas, agregan cosas nuevas que mejoran el juego, pero cuando miras algunas de las cosas no obtienes información, deberías. Por ejemplo, la promoción de una facción requiere influencia por turno, pero no dice eso en el botón “promover facción” y, en cambio, esa información debe verse al pasar el cursor sobre el ingreso de influencia (¿por qué haría eso si no lo hiciera? no creo que eso me haya costado influencia) o la pantalla de efectos del imperio (que es una pantalla rara para visitar) y esto significaba que no recibía ninguna influencia durante al menos 20 meses (una cantidad significativa de tiempo en el juego )

Algunas de estas cosas son realmente importantes, mientras que otras son solo molestias, pero definitivamente me gustaría ver más juegos como “Sins of a Solar Empire: Rebellion” porque ese juego tiene la menor cantidad de trabajo tedioso que podría haber, lo que significa que realmente eres jugar el juego en lugar de hacer tareas que te permiten jugar o buscar información para no arruinar el juego.

masas de unidades con habilidades especiales en batallas en tiempo real, como en Starcraft o Warcraft. Me obligan a microgestión de mis unidades y tomar acciones rápidas, pero mi idea de estrategia implica más pensamiento antes de atacar, me gusta jugar lento y reflexivo como el ajedrez original. tampoco tiene mucho sentido, en la vida real sería como si el presidente le dijera a cada soldado qué hacer, mientras está a cargo de la economía, la construcción de la ciudad y la diplomacia.

Sí, sí, sé que la vida real y los conceptos de juego no deben compararse, pero aún así …

Dependencia excesiva de los números, reacción rápida y cadena de suministro.

Si quiero disfrutar de mi juego y prefiero no pasar mucho tiempo en un juego, entonces es una mala idea hacer que la “reacción más rápida” sea un componente de ganar.

Age of Empire 2 se trata de apresurarse y no de tácticas.

Compárelo con Age of Wonders 1, donde puedo destruir ejércitos de doble tamaño con una gestión y tácticas cuidadosas.

Además, viajar una gran distancia solo para dar tropas a tus héroes o ir a áreas inútiles para recolectar recursos / tropas para que no se desperdicien es muy frustrante.

Microgestión pesada.