Entonces, con la reciente controversia sobre las animaciones faciales en Mass Effect Andromeda, escucho a mucha gente decir ¿y qué? Todavía puedo jugar el juego. Y la refutación favorita de estas personas: “Usted es solo un jugador superficial que prefiere los gráficos sobre todo lo demás”, a lo que digo ¡mierda! El aspecto más importante para mí en cualquier videojuego es la inmersión. Y usted puede preguntar cómo sé que estoy inmerso en un videojuego. Bueno, el tiempo pasa desapercibido para mí, no me doy cuenta de las personas y sus alrededores. Empiezo a empatizar con los personajes del juego y formo un vínculo emocional a pesar de que son solo un montón de píxeles en una pantalla. Y mucha gente equipara la inmersión con el realismo en los videojuegos, que no es el caso. Algunos de los videojuegos más envolventes que he jugado tenían un ambiente de fantasía y no eran realistas en absoluto.
Juegos como Half-Life original, Bioshock, Uncharted, Red Dead Redemption, The Last of Us y The Witcher obtuvieron la inmersión correcta. Pero tener un videojuego inmersivo por sí solo no siempre significa que el juego en sí sería bueno. Hay una fórmula que uso cuando reviso juegos que van en esta línea: historia decente + personajes convincentes + mecánica de juego sólida + jugabilidad = una gran experiencia inmersiva para mí. Todo eso combinado en el orden correcto crea un juego que parece que fue creado explícitamente para que lo explores. La inmersión tiene en cuenta casi todos los aspectos del diseño de un videojuego, si tiene, por ejemplo, malas animaciones faciales como en Mass Effect Andromeda. Tiene la capacidad de sacarte de esa experiencia inmersiva cuando el NPC parece que sufre de un caso grave de autismo.
Algunas cosas que me arruinan la inmersión en los videojuegos son: física que destruye los fallos del juego, mal movimiento / animaciones faciales, sin detección de colisión. Misiones rotas y misiones secundarias que requieren que recargues tu partida guardada o que se vuelvan inconclusas. Y, por último, el diálogo ramificado que obliga a mi personaje a decir algo fuera de carácter para que los escritores puedan forzar la trama a lo largo de un cierto camino. La “suspensión voluntaria de la incredulidad” también está estrechamente vinculada a la inmersión, ya que muchos videojuegos contienen elementos que necesitas un cierto nivel de disposición para suspender tu incredulidad mientras juegas. Un sentido voluntario de incredulidad es una condición previa para la inmersión en algunos juegos, y no es un factor en otros. Especialmente en los tiradores modernos.
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Cuando juego videojuegos, especialmente los de un solo jugador, quiero ser transportado al mundo de ese videojuego, a un lugar, tiempo, cultura o estado mental diferente. E incluso las pequeñas cosas que los desarrolladores agregan contribuyen a eso. Por ejemplo, la máscara de gas en Metro, me encantó cómo tenía que limpiar manualmente la máscara cuando se ensuciaba o mojaba, y cómo tenía que cambiar manualmente los filtros de máscara, a juzgar por su respiración o el temporizador de su reloj. El generador manual que usaste para encender tu linterna también fue un buen toque y ayudó con la inmersión en el juego. Los primeros tres juegos de Mass Effect tuvieron tantas conversaciones menores que fueron intrascendentes para la historia general del juego. Pero me detendría para escucharlos en lugar de simplemente pasarlos como lo hago en la mayoría de los otros juegos.
En Mass Effect 3 hay una Asari llamada “ Aeian T’Goni” que está en el hospital hablando con su psicólogo. Más adelante en la conversación, descubres que sufre de TEPT después de una fallida misión de rescate. Después de la conversación, puede usar su autoridad como Spectre para anular las medidas de seguridad y autorizar a Aeian a portar un arma de fuego. Pero al hacerlo, se suicida poco después de que usted haya dado la orden. Pequeñas pequeñas interacciones y misiones como estas ayudaron a crear una conexión emocional con los NPC. Este tipo de conexión crea un apego emocional. Se sentía como si fueran personas reales. No solo un montón de píxeles en la pantalla. Sin mencionar la misión secundaria Witcher 3 y el “Barón Sangriento” que discuto extensamente aquí.
El barón sonaba como un hombre roto, muy triste y lleno de remordimientos sin fin por lo que había hecho. La bebida, el aborto espontáneo, y cómo fue abusivo con su esposa, y cómo amaba a su hija con todo lo que tenía. Fue una de las misiones más grandes y poderosas en un juego de rol o cualquier otro juego que haya experimentado. La música en los videojuegos también juega una parte integral en la inmersión, no podría haber imaginado Elder Scrolls sin la partitura musical de Jeremy Soule, la música que creó para el juego fue una parte integral de un juego que se basaba principalmente en la vista, el oído, el tacto y Interacción. Entonces, volviendo a mi pregunta original, ¿la animación facial realmente importa en Mass Effect Andromeda?
Ellos si. No tiene nada que ver con ser una “puta gráfica” elitista cuando juego y obtengo “señales” conflictivas o contradicciones del mundo del juego. La única forma en que mi cerebro puede conciliar estas inconsistencias es sacarme del mundo del juego en el que estoy jugando y volver al mundo real de manera abrupta e incómoda. Y esto sucedió varias veces durante mi prueba EA Access de 10 horas de Mass Effect Andromeda. Desde malas animaciones, tanto de movimiento como faciales, hasta quedar atrapado en el entorno, hasta NPC y enemigos que caen al azar del cielo. Para algunas de las peores opciones de diálogo y protagonistas insípidos principales, NPC y personajes románticos, he visto. Lo que hace que no me importe una mierda por ellos. Por falta de una palabra mejor, el juego es demasiado estéril y carece de todos los elementos de diseño fundamentales para promover una sensación de inmersión y participación en el juego.
Source My Blog: Inmersión en videojuegos: y por qué las animaciones faciales son importantes