Juego una buena cantidad de Yu-Gi-Oh, así que te doy lo que creo que hacen bien y lo que hacen mal.
Derecho:
- Sin rotación establecida
- Me gusta poder jugar todos los mazos antiguos que he jugado sin tener que buscar a alguien que quiera jugar un formato antiguo. Puntos adicionales si liberas un nuevo soporte para mazos viejos para dar vida a mazos viejos.
- Amplíe las mecánicas de juego existentes en lugar de crear otras nuevas.
- Al comienzo de Yu-Gi-Oh solo tuvimos destrucción en el campo por batalla, luego vinieron cartas que los destruyeron por efecto, luego vinieron cartas que querían ser destruidas, luego vinieron cartas que destruyeron cartas en la mano, luego cartas que destruyeron en el mazo, etc. El punto es, en lugar de hacer una nueva mecánica, expandir sobre una vieja. Dado que la creación de una nueva mecánica solo debe venir después de una cuidadosa reflexión, razonamiento y pruebas sobre cómo afecta el juego.
- Tener mucha mecánica
- Esto va de la mano con el último. Yu-Gi-Oh tiene mucho potencial para construir nuevos mazos en torno a una mecánica de juego que no ha sido utilizada por ningún mazo anterior, por lo que podemos obtener nuevos mazos emocionantes que salen y * se sienten * nuevos. Aquí hay una breve lista de mecánicas que se encuentran en Yu-Gi-Oh (la mayoría de las cuales tienen una baraja o dos construidas a su alrededor): efectos de volteo, descarte, enviar, devolver, mano, desterrado, cementerio, baraja, campo, control, ritual, xyz, snychro, péndulos, flotante, destruido, fresado, negación, invocación especial, invocación normal, puntos de vida, paso de daño, cálculo de daño, fase de extracción, fase de espera, fase principal, fase de batalla, fase final, tributo, etc.
- No tengas miedo de incluir algunas cosas redundantes en la primera versión, asegúrate de poder agregar más tarde sin que los jugadores se quejen de que hayas revisado el juego (no pueden quejarse si ya estaba allí).
- Tener un estándar sobre cómo se redactarían los efectos de las cartas
- No se siente y haga un montón de efectos, decida qué terminología usará para describir ciertos efectos como “Target”, “Banish”, “Return to Hand”, etc. Esta no es una clase de inglés, así que use el las mismas palabras cada vez y ser coherente.
- No te dejes atrapar por los “tecnicismos”
- Yu-Gi-Oh tiene un montón de reglas que tienen sentido en la práctica, pero si solo tomaras las cartas en su palabra, no pensarías que haría eso. Un ejemplo sería el monstruo de mazo extra que vuelve a la mano / mazo. Dado que los monstruos de mazo extra no pueden * nunca * estar en el mazo o en la mano, pensarías que no se verían afectados, ¿verdad? Eso mataría a los mazos que dependen de esta mecánica, por lo que la decisión es que regresen al mazo Extra cuando sean atacados por tal efecto.
- Otro ejemplo sería el material de Xyz “no estar en el campo”. Estas son cartas que se colocan * debajo * del monstruo Xyz que está “en el campo”. Como esto tenía cierto potencial para ser abusado por mazos más antiguos que se beneficiaron de más cartas en el campo, se dictaminó que técnicamente no están “en el campo”.
- Prohibir / Limitar las tarjetas que hiciste que eran más poderosas de lo que pensabas
- Nunca los entenderás bien, siempre habrá algunas cartas que se deslizarán y que pueden usarse involuntariamente como parte de un combo dominado. No tengas miedo de limitar su uso de una forma u otra, pero asegúrate de que la lista esté disponible públicamente y trata de mantenerla al mínimo y deja que el jugador haga lo que mejor sabe hacer: intenta romper tu juego. Le harás un favor al juego ya que a * nadie * le gusta intentar jugar el juego según lo previsto, pero perder ante alguien que encontró una escapatoria.
- No llenes tus libros de reglas con “límites” sobre lo que el jugador puede hacer
- En Yu-Gi-Oh puedes hacer lo que quieras con pocas excepciones. No hay una decisión tonta, ya que solo se pueden activar 2 cartas de hechizo por turno, solo una invocación especial una vez por turno, solo puedes tener un máximo de 8000 puntos de vida. Naturalmente, necesitarás limitar algo para que sea divertido de jugar, pero busca formas de evitarlo. Lo más divertido que tengo en Yu-Gi-Oh es cuando logro hacer cosas que no imaginé que podría hacer (por supuesto, si se rompe el juego, ver el punto anterior).
- Solo sé que si tengo una carta en la mano que requiere dos monstruos en el campo o algo así, querré activarla, no pongas tonterías sobre que no queda maná, solo aumenta el costo de activar la carta en la carta efecto (no todos los efectos deben ser buenos).
- Si un mecánico se convierte en un problema, solo suelta cartas que castiguen a los jugadores por usarlo en lugar de cambiar las reglas.
Incorrecto:
- “Power Creep” el juego demasiado
- Este es un término sobre cómo cada nuevo conjunto de mazos parece ser más fuerte y más rápido que el anterior. Es inevitable en una rotación no establecida ya que quieres que la gente juegue las nuevas cartas, así que tienes que hacerlas mejores que las antiguas. Solo mantenlo bajo control.
- Introduce nuevas mecánicas rotas solo para darle vida al juego
- Yu-Gi-Oh introdujo algo llamado “succión de péndulo”, que, para cierto tipo de carta, te permite invocar TODOS los monstruos que tu oponente invirtió tanto en destruir de forma gratuita, además de cualquier monstruo en tu mano ‘ d más bien en el campo. Estaba roto y no fue divertido jugar contra un mazo donde los destruiste este turno y regresaron sin gastar ningún recurso. Tenga cuidado, algunas de sus “ideas brillantes” pueden simplificarse a esto.
- Tenga decisiones claramente separadas para cartas muy similares o decisiones muy extrañas.
- En Yu-Gi-Oh, si destruyes una carta de hechizo, no niega sus efectos, es decir, a menos que sea una carta de hechizo continuo . Además, cuando una carta dice “enviar a la tumba” y tu mazo puede depender de que esa carta realmente golpee la tumba, sería un fastidio si, no sé, esa carta va a la baraja adicional. a pesar de que la carta estaba boca abajo y ningún efecto de carta está activo mientras está boca abajo.
- Olvídate de tomar las tarjetas que prohibiste de la lista de prohibición después de que ya no sean un problema
- Esto va en parte con el “poder de arrastre”, después de un tiempo lo que hizo que una tarjeta se rompiera ya no es relevante. En ese punto, simplemente retírelo de la lista y deje que los jugadores jueguen más allá del mejor momento. A veces, prohibir una carta es la única forma de solucionar un problema, pero solo sé que la gente jugó ese mazo porque fue divertido. devuélveselos cuando el resto del juego se haya puesto al día.
Como mencionaste “Online”, quiero hacer un comentario más. Probablemente tenga una idea de cómo el sistema habría automatizado la mayor parte. Eso es genial (y es lo que prefiero), pero algunas personas dicen que cometer errores es parte del juego y debería permitirse. Es solo otra opinión que existe, si quieres saber más aquí hay un comienzo: Dueling network o Devpro • r / yugioh
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Gracias por leer, sé que fue largo. Si tomas muchas de mis sugerencias, asegúrate de enviarme un enlace, me encantaría probarlo.
¡La mejor de las suertes!