¿Cuáles son tus aspectos favoritos y menos favoritos de los juegos de cartas coleccionables?

Juego una buena cantidad de Yu-Gi-Oh, así que te doy lo que creo que hacen bien y lo que hacen mal.

Derecho:

  1. Sin rotación establecida
    1. Me gusta poder jugar todos los mazos antiguos que he jugado sin tener que buscar a alguien que quiera jugar un formato antiguo. Puntos adicionales si liberas un nuevo soporte para mazos viejos para dar vida a mazos viejos.
  2. Amplíe las mecánicas de juego existentes en lugar de crear otras nuevas.
    1. Al comienzo de Yu-Gi-Oh solo tuvimos destrucción en el campo por batalla, luego vinieron cartas que los destruyeron por efecto, luego vinieron cartas que querían ser destruidas, luego vinieron cartas que destruyeron cartas en la mano, luego cartas que destruyeron en el mazo, etc. El punto es, en lugar de hacer una nueva mecánica, expandir sobre una vieja. Dado que la creación de una nueva mecánica solo debe venir después de una cuidadosa reflexión, razonamiento y pruebas sobre cómo afecta el juego.
  3. Tener mucha mecánica
    1. Esto va de la mano con el último. Yu-Gi-Oh tiene mucho potencial para construir nuevos mazos en torno a una mecánica de juego que no ha sido utilizada por ningún mazo anterior, por lo que podemos obtener nuevos mazos emocionantes que salen y * se sienten * nuevos. Aquí hay una breve lista de mecánicas que se encuentran en Yu-Gi-Oh (la mayoría de las cuales tienen una baraja o dos construidas a su alrededor): efectos de volteo, descarte, enviar, devolver, mano, desterrado, cementerio, baraja, campo, control, ritual, xyz, snychro, péndulos, flotante, destruido, fresado, negación, invocación especial, invocación normal, puntos de vida, paso de daño, cálculo de daño, fase de extracción, fase de espera, fase principal, fase de batalla, fase final, tributo, etc.
    2. No tengas miedo de incluir algunas cosas redundantes en la primera versión, asegúrate de poder agregar más tarde sin que los jugadores se quejen de que hayas revisado el juego (no pueden quejarse si ya estaba allí).
  4. Tener un estándar sobre cómo se redactarían los efectos de las cartas
    1. No se siente y haga un montón de efectos, decida qué terminología usará para describir ciertos efectos como “Target”, “Banish”, “Return to Hand”, etc. Esta no es una clase de inglés, así que use el las mismas palabras cada vez y ser coherente.
  5. No te dejes atrapar por los “tecnicismos”
    1. Yu-Gi-Oh tiene un montón de reglas que tienen sentido en la práctica, pero si solo tomaras las cartas en su palabra, no pensarías que haría eso. Un ejemplo sería el monstruo de mazo extra que vuelve a la mano / mazo. Dado que los monstruos de mazo extra no pueden * nunca * estar en el mazo o en la mano, pensarías que no se verían afectados, ¿verdad? Eso mataría a los mazos que dependen de esta mecánica, por lo que la decisión es que regresen al mazo Extra cuando sean atacados por tal efecto.
    2. Otro ejemplo sería el material de Xyz “no estar en el campo”. Estas son cartas que se colocan * debajo * del monstruo Xyz que está “en el campo”. Como esto tenía cierto potencial para ser abusado por mazos más antiguos que se beneficiaron de más cartas en el campo, se dictaminó que técnicamente no están “en el campo”.
  6. Prohibir / Limitar las tarjetas que hiciste que eran más poderosas de lo que pensabas
    1. Nunca los entenderás bien, siempre habrá algunas cartas que se deslizarán y que pueden usarse involuntariamente como parte de un combo dominado. No tengas miedo de limitar su uso de una forma u otra, pero asegúrate de que la lista esté disponible públicamente y trata de mantenerla al mínimo y deja que el jugador haga lo que mejor sabe hacer: intenta romper tu juego. Le harás un favor al juego ya que a * nadie * le gusta intentar jugar el juego según lo previsto, pero perder ante alguien que encontró una escapatoria.
  7. No llenes tus libros de reglas con “límites” sobre lo que el jugador puede hacer
    1. En Yu-Gi-Oh puedes hacer lo que quieras con pocas excepciones. No hay una decisión tonta, ya que solo se pueden activar 2 cartas de hechizo por turno, solo una invocación especial una vez por turno, solo puedes tener un máximo de 8000 puntos de vida. Naturalmente, necesitarás limitar algo para que sea divertido de jugar, pero busca formas de evitarlo. Lo más divertido que tengo en Yu-Gi-Oh es cuando logro hacer cosas que no imaginé que podría hacer (por supuesto, si se rompe el juego, ver el punto anterior).
    2. Solo sé que si tengo una carta en la mano que requiere dos monstruos en el campo o algo así, querré activarla, no pongas tonterías sobre que no queda maná, solo aumenta el costo de activar la carta en la carta efecto (no todos los efectos deben ser buenos).
    3. Si un mecánico se convierte en un problema, solo suelta cartas que castiguen a los jugadores por usarlo en lugar de cambiar las reglas.

Incorrecto:

  1. “Power Creep” el juego demasiado
    1. Este es un término sobre cómo cada nuevo conjunto de mazos parece ser más fuerte y más rápido que el anterior. Es inevitable en una rotación no establecida ya que quieres que la gente juegue las nuevas cartas, así que tienes que hacerlas mejores que las antiguas. Solo mantenlo bajo control.
  2. Introduce nuevas mecánicas rotas solo para darle vida al juego
    1. Yu-Gi-Oh introdujo algo llamado “succión de péndulo”, que, para cierto tipo de carta, te permite invocar TODOS los monstruos que tu oponente invirtió tanto en destruir de forma gratuita, además de cualquier monstruo en tu mano ‘ d más bien en el campo. Estaba roto y no fue divertido jugar contra un mazo donde los destruiste este turno y regresaron sin gastar ningún recurso. Tenga cuidado, algunas de sus “ideas brillantes” pueden simplificarse a esto.
  3. Tenga decisiones claramente separadas para cartas muy similares o decisiones muy extrañas.
    1. En Yu-Gi-Oh, si destruyes una carta de hechizo, no niega sus efectos, es decir, a menos que sea una carta de hechizo continuo . Además, cuando una carta dice “enviar a la tumba” y tu mazo puede depender de que esa carta realmente golpee la tumba, sería un fastidio si, no sé, esa carta va a la baraja adicional. a pesar de que la carta estaba boca abajo y ningún efecto de carta está activo mientras está boca abajo.
  4. Olvídate de tomar las tarjetas que prohibiste de la lista de prohibición después de que ya no sean un problema
    1. Esto va en parte con el “poder de arrastre”, después de un tiempo lo que hizo que una tarjeta se rompiera ya no es relevante. En ese punto, simplemente retírelo de la lista y deje que los jugadores jueguen más allá del mejor momento. A veces, prohibir una carta es la única forma de solucionar un problema, pero solo sé que la gente jugó ese mazo porque fue divertido. devuélveselos cuando el resto del juego se haya puesto al día.

Como mencionaste “Online”, quiero hacer un comentario más. Probablemente tenga una idea de cómo el sistema habría automatizado la mayor parte. Eso es genial (y es lo que prefiero), pero algunas personas dicen que cometer errores es parte del juego y debería permitirse. Es solo otra opinión que existe, si quieres saber más aquí hay un comienzo: Dueling network o Devpro • r / yugioh

Gracias por leer, sé que fue largo. Si tomas muchas de mis sugerencias, asegúrate de enviarme un enlace, me encantaría probarlo.

¡La mejor de las suertes!

¿Cuáles son tus aspectos favoritos y menos favoritos de los juegos de cartas coleccionables?

Una verdad muy simple es que ningún juego es perfecto, todos tienen sus puntos fuertes y débiles. Algunos prefieren Magic por su mecánica de maná, otros lo odian. Algunas personas prefieren YuGiOh por su juego rápido, otros encuentran el juego roto. Pero si buscas sugerencias para hacer tu propio juego de cartas, aquí hay algunas cosas que realmente no me gustan de ellas en general.

Estas críticas no serán solo sobre uno en particular, de hecho, muchos juegos diferentes tendrán la culpa de al menos una de estas cosas.

  1. El meta. El Meta en los juegos de cartas se refiere a las cartas, mazos y estrategias más poderosas del juego durante el formato actual. Esto cambia con el tiempo con el descubrimiento de nuevas estrategias y con el lanzamiento de nuevos conjuntos, pero siempre hay un mazo que es de nivel superior.
    La idea de que hay una “solución perfecta” siempre me ha molestado. Este es un problema que es difícil de resolver, pero creo que los jugadores deben tener muchas opciones diferentes sobre qué jugar, y deben tratar de ser siempre creativos y creativos, como se supone que juegan lo que todos los demás juegan, porque ese es el único mazo que puede defenderse en torneos.
  2. El costo. Esto se remonta a mi problema con el meta, pero invariablemente esas cartas son siempre las cartas más caras del juego. Este problema, por supuesto, tiene poco que ver con el editor del juego, sino con otros proveedores y jugadores que venden sus tarjetas por un precio elevado porque todos los demás lo pagarán. Este problema es especialmente difícil cuando los paquetes y conjuntos también son terriblemente caros. Siento que no debería desanimarse a las personas de jugar solo porque no pueden permitirse el lujo de hacerlo, por lo que si no hay meta y los paquetes son baratos, creo que podría llegar a un público muy amplio.
  3. Sólo para adultos. Este es otro problema que tiene poco que ver con el editor, pero otro problema que tengo es que los adultos a menudo crean una comunidad en torno a un juego originalmente diseñado para niños. Esto no es inherentemente malo, pero se convierte en un problema cuando esa comunidad desalienta a los niños a jugar un juego que fue hecho originalmente para ellos. A menudo esto sucede cuando los “adultos” (uso comillas porque estas personas apenas son adultos) sienten la necesidad de destruir a los niños cuando los enfrentan en combates, los estafan en intercambios y generalmente se convierten en malas influencias sobre ellos.
    Una posible solución para esto podría ser organizar eventos y torneos solo para niños, a fin de crear un entorno en el que estos niños aún puedan jugar, en un campo de juego igual y con otros de su misma edad.

Obviamente, estos problemas serán difíciles de abordar, ya que son creados por las comunidades que juegan estos juegos, no por los editores de los juegos. Pero aún es posible resolverlo, haciendo cartas justas y equilibradas, manteniendo el precio razonable e igualmente justo, y creando entornos donde todos sean bienvenidos, no solo los adultos.

Sin embargo, hay algunos que disfruto bastante de los juegos de cartas que creo que debes tener en cuenta al crear los tuyos.

  1. Juego de azar. Una cosa que me gusta de los juegos de cartas es el hecho de que muchas veces, es la suerte del sorteo lo que determina al ganador. Después de todo, ambos jugadores deben barajar sus mazos antes de comenzar. Esto puede mantener el juego fresco, incluso si solo juegas contra la misma persona con el mismo mazo, porque nunca sabes realmente con qué terminarás. Sin embargo, los TCG no están destinados a ser disparos, lo que lleva a mi siguiente punto.
  2. Juego de habilidad. Si hay algo que es cierto acerca de estos juegos, es que requieren mucha habilidad y conocimiento para jugar, cuando se hacen correctamente. Los juegos que requieren que pienses en tu próximo movimiento, y que te mantengan alerta y en el paso por delante de tu oponente, son juegos divertidos para jugar. A menos que seas un imbécil que solo se preocupa por ganar (y a nadie le gustan esos tipos) a la gente no le gustan los mazos de “juego automático”, o los mazos que dependen únicamente de la oportunidad de ganar. En Magic, si bloqueas tu mano de apertura, puedes Mulligan si lo necesitas.
  3. Diferentes formatos En Magic tenemos Commander, Planechase, Gigante de dos cabezas, Draft y muchas otras formas de jugar, cada una con sus propias reglas únicas que sacuden el juego. Estos formatos diferentes son buenos para jugadores casuales y pueden mantener el juego interesante y fresco, sin necesariamente tener que seguir comprando nuevas cartas a medida que salen. A menudo, los jugadores idearán estos nuevos estilos de juego, pero de todo corazón que apoyen su base de fans y hagan que estos formatos sean oficiales si se vuelven populares, aunque nadie dice que no puedan idear estos nuevos estilos de juego.

Realmente espero que esto ayude, y espero jugar tu juego cuando salga.

Para mí, es el arte. Pokemon Full art cards, luce absolutamente INCREÍBLE

¿No se parecen a BADASS?

Otro gran aspecto acerca de pokemon es cuánto puede costar la tarjeta. Los dos anteriores van por 60 y 120 usd respectivamente. Las cartas de Pokémon, cuando se hacen correctamente, pueden generar una cantidad sustancial de dinero. Por ejemplo: la segunda tarjeta, FA N, tenía 30 dólares o algo así hace varios años, ahora, debido a las reimpresiones, su valor se ha disparado, debido a que volvió al formato