¿Por qué muchos juegos desaprueban las transacciones de dinero real entre jugadores?

Además de las otras respuestas publicadas, agregaré esta pequeña advertencia.

Muchos juegos intentan proporcionar una experiencia de inmersión para sus jugadores. Como tal, el desarrollo de economías realistas es parte del proceso de desarrollo. En el caso de los MMORPG, la economía se crea directamente por la interpretación del jugador de cuánto vale un bien.

Ahora, si un jugador decide comprar, digamos, 100mil en la moneda del juego por una cierta cantidad de moneda real, esto arroja el equilibrio económico (a través de la inflación y la devaluación) y, por lo tanto, arruina la experiencia de juego inmersiva que los desarrolladores intentaron crear arruinando así el juego. Por lo tanto, a los desarrolladores de juegos les importa porque pasaron incontables horas de su vida haciendo algo que alguien arruinó involuntariamente por unos cientos o miles de dólares.

Yo también desaprobaría esto; diablos, estaría completamente enojado.

Además de las otras razones mencionadas …

Algunos editores están preocupados por la posibilidad de que los problemas creados por los artículos en el juego valen dinero real, con un valor asignado por un mercado. Imagine, por ejemplo, que alguien logra explotar un error para ganar, digamos, La espada de la grandeza, luego lo vende a otro jugador por $ 5000 de dinero real. Un desarrollador que rastrea el error se da cuenta de eso y elimina el elemento.

Y luego el jugador fue vendido para demandar al editor por privarlo de un valor de $ 5000.

O, digamos, con el valor de los artículos establecidos por un mercado del mundo real, alguien acosa a otros jugadores y elimina su cuenta. Luego demanda a la compañía por el valor de los artículos que tenían sus personajes (y posiblemente el valor de los personajes mismos, ya que las personas venden cuentas).

Por último, hay cuestiones fiscales a tener en cuenta. Hay editores que se han preocupado de que si los artículos en su juego llegan a tener una valoración del mundo real, podrían gravarse sobre el valor como propiedad. Esto se vuelve especialmente preocupante ya que el gobierno de cualquier país en el que tengan servidores podría decidir hacer esto.

En tal caso, un aumento en el mercado de artículos en su juego podría destruir a la compañía, dándole más “valor de propiedad” de lo que posiblemente podría pagar los impuestos.

Para la mayoría de los juegos es porque los desarrolladores quieren ganar ese dinero ellos mismos como lo menciona Paul. Si no compras un refuerzo de exp y en su lugar compras un personaje ya nivelado, no se beneficiarán de eso.

Y hay algunos juegos que se preocupan por las habilidades de los jugadores en lugar del tamaño de la billetera. (Verifique Path of Exile) A esos juegos no les gusta que las personas tengan ventaja porque tienen más dinero en la vida real.

Y también están los otros que no coinciden con ambas definiciones y lo hacen por el simple hecho de hacerlo.