¿Por qué los MMORPG se centran tanto en la molienda?

Además de hacer juegos, he jugado WOW (y varios otros MMOG) terriblemente extensamente.

El costo es, sin duda, el factor más importante en la rutina. Los jugadores MMO juegan mucho, y algunos muy largos. Al principio, la única forma de ponerle freno a estos jugadores de núcleo duro era hacer que la rutina fuera realmente larga (o difícil). Luego, se inventaron conceptos como los diarios y los límites diarios / semanales, y eso permitió que se pusiera en progreso el tiempo real en lugar de los límites de tiempo del juego. Esto es importante porque no quieres permitir que crezca demasiado la brecha entre el hombre rico y el hombre pobre entre los jugadores casuales y los jugadores duros.

Pero esencialmente toma mucho menos tiempo reproducir el contenido que crearlo. Un calabozo puede tomar una o dos horas para jugar, pero semanas de trabajo por parte de todo un equipo para crearlo. No hay forma de que el equipo pueda crear y probar de manera realista todo el contenido nuevo en tiempo real, sin importar cuán grande sea.

Blizzard, por ejemplo, ha mejorado en la creación de contenido de misiones largas que se siente menos aburrido. Aún así, aunque puede llevar de 10 a 15 horas completar todas las misiones en una zona de Cataclysm, lleva mucho más tiempo crearlo, con un equipo de buen tamaño. Y aunque las misiones parecen menos repetitivas que en el Azeroth de vainilla 1-60, todavía dependen de matar y recolectar mucho. ¿Cómo podrían no hacerlo? Matar y viajar son la “mecánica” fundamental de wow.

Los logros de las fiestas en los que te hacen correr a todas las ciudades del juego y obtener algo son una inversión realmente fácil por el dinero (en términos de tiempo de desarrollador sobre tiempo de jugador). Por ejemplo, el festival del fuego y el festival lunar. Pero estoy dispuesto a apostar que, si bien estos tardan unas 10 horas en completarse, ¡TODAVÍA tardan más de 10 horas en implementarse!

También hay un factor adictivo para “subir de nivel”, ya sea habilidades comerciales, nivel de jugador, etc. Pero creo que apuesto a que siguen intentando proporcionar más / mejor contenido más rápido. Sospecho que la mayoría de los equipos de desarrollo de MMO trabajan bastante cerca del límite de la resistencia humana, al menos dada la naturaleza implacable de los productos.

Ahora me gustaría ver cosas de mazmorras basadas no solo en monstruos. Quizás más trucos, trampas y cosas más. Pero esto podría desmoronarse por el hecho de que los jugadores DEBEN ejecutar mazmorras varias veces. ¡Si no lo hicieran, los creadores se quedarían sin mazmorras muy rápido!

Ya no.

Solían hacerlo, pensando que esto atraía a la gente. La multitud de jugadores no era una gran audiencia entonces, en los primeros días, y era correcto que atraería a muchos. La multitud de jugadores era más hardcore.

Poner esfuerzo en algo y alcanzar una meta entretenía a las personas.

Así que tuvimos molienda en todas partes. Everquest to Wow, Star Wars Galaxies a cualquier cosa que puedas nombrar.

Pero, no solo la multitud de jugadores se hizo más grande y más diversa, la vieja multitud hardcore también creció, obtuvo responsabilidades, se quedó sin tiempo para hundirse en la rutina.

Además, sinceramente, la molienda se desgasta en la novedad. Es bueno si lo estás haciendo la primera vez, la segunda o quizás la tercera vez para un personaje u otro juego, pero cuando llega la enésima expansión de un juego y tienes que superar otros 5-10 niveles, la novedad ya no existe.

Las incursiones fueron aún peores. Incursiones masivas de 40 personas, toda esa preparación, personas sentadas durante ~ 4 horas seguidas sin levantarse frente a la computadora, coordinando a 40 personas, toallitas, tácticas especiales. Hazlo algunas veces, genial. Pero cuando lo haces por décima vez para que los miembros del gremio puedan prepararse, la novedad se agota rápidamente.

Por lo tanto, todos los MMO se están adaptando para eliminar la rutina y centrarse más en las historias, las actividades y la libertad del jugador.

Wow hizo la nivelación mucho más fácil al introducir elementos de reliquia que dan xp extra (15% por elemento) y también escalan con el nivel. Además, hicieron que los buscadores grupales funcionen realmente bien: el buscador lo coloca en una mazmorra apropiada con otras personas que coinciden adecuadamente para su nivel en unos minutos. Tú haces la carrera, obtienes el xp, subes de nivel y también obtienes oro, objetos y demás.

Del mismo modo, si no te gustan las carreras de mazmorras, sino que prefieres nivelar haciendo PVP, el buscador de mazmorras también te coloca en instancias de campo de batalla.

O puedes realizar misiones como antes, con un aumento de misiones xp.

Ahora la nivelación es mucho más suave y sin problemas. Puede concentrarse en el medio ambiente, la historia y los eventos que tener que lidiar con la rutina y su tedio.

Otros van por la misma ruta: Swtor también adoptó la misma lógica. Incluso eliminaron las misiones de ‘ir a buscarme X unidades de Y’ del molino, y las misiones concentradas y subir de nivel en las historias aún más. Además, los buscadores de mazmorras y los buscadores de grupos de batalla funcionan como Wow.

Así que puedes tomarlo con calma y concentrarte en la historia de Star Wars.

Cuando llegas a la cima en ambos juegos, puedes meterte en cosas hardcore si quieres. Con toda la molestia. O, incluso a niveles bajos, puedes unirte a gremios heredados que todavía hacen antiguas mazmorras a la antigua usanza.

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Entonces, en resumen, no, los MMO ya no se centran en la molienda.