Además de hacer juegos, he jugado WOW (y varios otros MMOG) terriblemente extensamente.
El costo es, sin duda, el factor más importante en la rutina. Los jugadores MMO juegan mucho, y algunos muy largos. Al principio, la única forma de ponerle freno a estos jugadores de núcleo duro era hacer que la rutina fuera realmente larga (o difícil). Luego, se inventaron conceptos como los diarios y los límites diarios / semanales, y eso permitió que se pusiera en progreso el tiempo real en lugar de los límites de tiempo del juego. Esto es importante porque no quieres permitir que crezca demasiado la brecha entre el hombre rico y el hombre pobre entre los jugadores casuales y los jugadores duros.
Pero esencialmente toma mucho menos tiempo reproducir el contenido que crearlo. Un calabozo puede tomar una o dos horas para jugar, pero semanas de trabajo por parte de todo un equipo para crearlo. No hay forma de que el equipo pueda crear y probar de manera realista todo el contenido nuevo en tiempo real, sin importar cuán grande sea.
Blizzard, por ejemplo, ha mejorado en la creación de contenido de misiones largas que se siente menos aburrido. Aún así, aunque puede llevar de 10 a 15 horas completar todas las misiones en una zona de Cataclysm, lleva mucho más tiempo crearlo, con un equipo de buen tamaño. Y aunque las misiones parecen menos repetitivas que en el Azeroth de vainilla 1-60, todavía dependen de matar y recolectar mucho. ¿Cómo podrían no hacerlo? Matar y viajar son la “mecánica” fundamental de wow.
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Los logros de las fiestas en los que te hacen correr a todas las ciudades del juego y obtener algo son una inversión realmente fácil por el dinero (en términos de tiempo de desarrollador sobre tiempo de jugador). Por ejemplo, el festival del fuego y el festival lunar. Pero estoy dispuesto a apostar que, si bien estos tardan unas 10 horas en completarse, ¡TODAVÍA tardan más de 10 horas en implementarse!
También hay un factor adictivo para “subir de nivel”, ya sea habilidades comerciales, nivel de jugador, etc. Pero creo que apuesto a que siguen intentando proporcionar más / mejor contenido más rápido. Sospecho que la mayoría de los equipos de desarrollo de MMO trabajan bastante cerca del límite de la resistencia humana, al menos dada la naturaleza implacable de los productos.
Ahora me gustaría ver cosas de mazmorras basadas no solo en monstruos. Quizás más trucos, trampas y cosas más. Pero esto podría desmoronarse por el hecho de que los jugadores DEBEN ejecutar mazmorras varias veces. ¡Si no lo hicieran, los creadores se quedarían sin mazmorras muy rápido!