Depende. en una serie de factores.
Primero, veamos los aspectos de habilidades laborales. En general, hay 2 tipos de personas contratadas: habilidades limitadas y generalistas. Puede parecer que hay un conjunto de habilidades mucho más estrecho cuando hablas con personas que trabajan, pero ese no suele ser el caso. La mayoría de los programadores son contratados programadores generalistas y luego se enfocan en ese proyecto. La única excepción real que veo para eso está en el lado del arte con los artistas conceptuales y en el lado del diseño con los escritores de guiones / diálogos.
Existe la expectativa de que sus modeladores puedan animar y que los diseñadores de niveles puedan hacer sistemas y encontrar trabajo. Y existe una gran expectativa de que los ingenieros puedan desempeñar cualquier función de ingeniería según sea necesario.
En su ejemplo específico, ese soy yo. He sido ingeniero de IA sénior o principal en múltiples proyectos. Mi título de trabajo en realidad sería senior, director o cualquier ingeniero. Durante el ciclo de desarrollo de 2 a 4 años, probablemente haría un 40% de trabajo de IA y un 60% de ingeniería general, para incluir la corrección de errores, herramientas, soporte de diseño, interfaz de usuario, audio, cumplimiento de TRC / TCR, localización, sistemas de juego e incluso bajo Nivel de optimización de hardware.
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Entonces, para un programador generalista que actualmente trabajaba en IA, su próximo proyecto sería un programador generalista que actualmente trabaja en cualquier necesidad que haya.
A excepción de los artistas conceptuales y guionistas, esos suelen terminar siendo puestos contractuales. Los lugares que mantienen a alguien (s) a tiempo completo los usarán como un recurso compartido entre proyectos. Especialmente en AAA, donde los últimos 6 meses a un año se dedican a la corrección y pulido de errores, no hay una tonelada de trabajo conceptual allí. Tal vez en el equipo DLC (si tiene uno). En contraste, los primeros meses de preproducción se trata de obtener el objetivo visual para que las personas conceptuales no duerman mucho.
Una última nota es sobre cómo las diferentes empresas manejan las cosas debido a su tamaño / flujo de caja.
Los estudios de trabajo por contrato (lugares que realizan juegos AAA bajo contrato con un editor) tienen más de un ciclo de auge / caída. Por lo general, no tienen suficiente efectivo disponible para pagar al equipo completo de personas por el proyecto completo. Por lo tanto, los proyectos tienden a comenzar con 10 personas, escalar hasta cien o más y luego volver a escalar a 10-20 para el momento en que parche Gold Master / Day 0.
Esto se debe principalmente a que los contratos tienen que ver con el recuento de personal y los pagos mensuales, por lo que el proyecto literalmente no tiene efectivo entrante para cubrir a todos. Esto significa que la empresa se está hundiendo en los cofres (y la mayoría no tiene mucho) o que tienen que despedir a la gente. La mayoría de las veces se cae. Incluso si el juego va a ser un éxito, los pagos de regalías no se muestran durante un buen período de 3 a 6 meses, suponiendo que incluso se les pague.