¿Qué hacen las compañías de juegos a las personas que están en un puesto de trabajo que no se requiere en un nuevo juego?

Depende. en una serie de factores.

Primero, veamos los aspectos de habilidades laborales. En general, hay 2 tipos de personas contratadas: habilidades limitadas y generalistas. Puede parecer que hay un conjunto de habilidades mucho más estrecho cuando hablas con personas que trabajan, pero ese no suele ser el caso. La mayoría de los programadores son contratados programadores generalistas y luego se enfocan en ese proyecto. La única excepción real que veo para eso está en el lado del arte con los artistas conceptuales y en el lado del diseño con los escritores de guiones / diálogos.

Existe la expectativa de que sus modeladores puedan animar y que los diseñadores de niveles puedan hacer sistemas y encontrar trabajo. Y existe una gran expectativa de que los ingenieros puedan desempeñar cualquier función de ingeniería según sea necesario.

En su ejemplo específico, ese soy yo. He sido ingeniero de IA sénior o principal en múltiples proyectos. Mi título de trabajo en realidad sería senior, director o cualquier ingeniero. Durante el ciclo de desarrollo de 2 a 4 años, probablemente haría un 40% de trabajo de IA y un 60% de ingeniería general, para incluir la corrección de errores, herramientas, soporte de diseño, interfaz de usuario, audio, cumplimiento de TRC / TCR, localización, sistemas de juego e incluso bajo Nivel de optimización de hardware.

Entonces, para un programador generalista que actualmente trabajaba en IA, su próximo proyecto sería un programador generalista que actualmente trabaja en cualquier necesidad que haya.

A excepción de los artistas conceptuales y guionistas, esos suelen terminar siendo puestos contractuales. Los lugares que mantienen a alguien (s) a tiempo completo los usarán como un recurso compartido entre proyectos. Especialmente en AAA, donde los últimos 6 meses a un año se dedican a la corrección y pulido de errores, no hay una tonelada de trabajo conceptual allí. Tal vez en el equipo DLC (si tiene uno). En contraste, los primeros meses de preproducción se trata de obtener el objetivo visual para que las personas conceptuales no duerman mucho.

Una última nota es sobre cómo las diferentes empresas manejan las cosas debido a su tamaño / flujo de caja.

Los estudios de trabajo por contrato (lugares que realizan juegos AAA bajo contrato con un editor) tienen más de un ciclo de auge / caída. Por lo general, no tienen suficiente efectivo disponible para pagar al equipo completo de personas por el proyecto completo. Por lo tanto, los proyectos tienden a comenzar con 10 personas, escalar hasta cien o más y luego volver a escalar a 10-20 para el momento en que parche Gold Master / Day 0.

Esto se debe principalmente a que los contratos tienen que ver con el recuento de personal y los pagos mensuales, por lo que el proyecto literalmente no tiene efectivo entrante para cubrir a todos. Esto significa que la empresa se está hundiendo en los cofres (y la mayoría no tiene mucho) o que tienen que despedir a la gente. La mayoría de las veces se cae. Incluso si el juego va a ser un éxito, los pagos de regalías no se muestran durante un buen período de 3 a 6 meses, suponiendo que incluso se les pague.

Las compañías de videojuegos tienden a organizarse así:

Primero, hay un equipo creativo central en el que gira toda la compañía. Esto es en lo que están interesados ​​los inversores, de esto es de lo que siempre habla la prensa. Establecen la marca y la identidad del producto para la empresa y son el liderazgo de uno o varios equipos. Sus trabajos no irán a ningún lado a menos que la compañía se derrumbe encima de ellos o se cansen y se vayan.

A continuación, hay un círculo de empleados “a los que recurrir” que varía en tamaño con la compañía y el alcance de sus proyectos, generalmente una mezcla de personal directivo y líderes. Estas son personas en las que el equipo central confía para desarrollar prototipos, elaborar más sobre ideas y construir las bases para cualquier proyecto dado. Estarán presentes con el equipo central desde la preproducción hasta el desarrollo, creando la apariencia general de un proyecto, diseñando el flujo de trabajo e implementando las tecnologías fundamentales que hacen girar el mundo del proyecto.

Fuera de eso, hay un círculo para los empleados y contratistas que son contratados en varias etapas de un proyecto para aumentar las demandas de una producción en vivo en todo su apogeo. La preproducción ha terminado, ahora los sistemas del juego deben expandirse, el contenido debe construirse en grandes cantidades y en un horario. Llenar estas cuotas exige lo que es esencialmente el equivalente tecnológico del trabajo manual: eres mucho más como un miembro de un equipo de construcción que como un ingeniero de software.

Ninguna compañía de videojuegos está conspirando específicamente para desvalorizar o degradar a sus empleados, y todas las compañías lo preferirían si pudieran mantener a todos productivos y seguros todo el tiempo. Al mismo tiempo, los márgenes de beneficio de los videojuegos están lejos de estar garantizados, por lo que las compañías de juegos tienen la costumbre de minimizar los costos cuando no se requieren ciertos servicios.

Sin embargo, una cosa para recordar es que capacitar a los programadores para que trabajen en su base tecnológica es un costo.

Como tal, en el escenario presentado anteriormente, mi intuición es que nuestro hipotético programador de IA sería asignado a algún otro deber en el nuevo proyecto. Tener un buen conocimiento práctico del motor de juego del estudio es en sí mismo un activo, ya que aumentará y será productivo mucho más rápido que un nuevo programador, incluso uno más especializado para la tarea que se le asigna.

Mi próximo indicio es que nuestro hipotético programador de IA está a punto de ser despedido. Parece que si tienen un motor de juego perfectamente funcional con un sistema de inteligencia artificial perfectamente funcional y un programador de inteligencia artificial perfectamente funcional, pero no tienen la intención de implementar nada que requiera inteligencia artificial, entonces probablemente estén (desacertadamente) tirando su tecnología base. Si su trabajo ocurre principalmente en el motor del juego, pero el estudio necesita principalmente programación de red en apoyo de un juego móvil o social, es una base tecnológica completamente diferente. Por lo tanto, despedirlo y contratar a otro desarrollador con más experiencia en esa tecnología sería mucho más favorable, incluso si usted es parte del personal de alto nivel del círculo interno en el que ha confiado el estudio.

Una última consideración: es perfectamente posible que nuestro hipotético programador de IA no sea necesario para el nuevo proyecto, y que entre los otros programadores en el estudio todas sus necesidades, al menos al comienzo del proyecto, se encontraran. O, tal vez, eres parte del grupo que satisface las necesidades y es otra persona la que es despedida.

Desafortunadamente, no habrá una respuesta única para esta pregunta: todo dependerá de circunstancias mucho más específicas que las presentadas. Lo único que puedo decir con certeza es que debe mantener el dedo en el pulso de la empresa a medida que los proyectos cambian y mantener cierta conciencia de su relevancia para sus perspectivas. De lo contrario, la seguridad laboral en la industria de los videojuegos es muy inusual y, a menudo, está sujeta a los caprichos de la teoría del caos.

¿Qué hacen las compañías de juegos a las personas que están en un puesto de trabajo que no se requiere en un nuevo juego?

Por ejemplo: si yo fuera un programador de IA y la compañía para la que trabajara, ¿saldría un nuevo juego que no tiene IA (si es que existe), qué me pasaría? ¿Trabajaría en otro papel?

Soy principalmente un diseñador.

Pero también tengo que escribir código. Entonces también soy programador.

Pero también tengo que crear texturas simples. A veces efectos, modelos e incluso mapas y animación UV. Así que también soy artista, aunque no muy habilidoso.

Sobre todo, solo me centro en el desarrollo de juegos. Pero he tenido que dirigir la empresa, gestionar la contabilidad, los salarios, la contratación, las ventas B2B y B2G, el marketing, etc.

Además, sé cómo ir a buscar café, comidas e incluso puedo cocinar algunos alimentos simples. Creo que hago buenos panqueques y, por supuesto, puedo hacer QA, pruebas de juego, búsqueda de errores, etc.

Estoy 100% seguro de que puedes hacer todas esas cosas. ¿Los harás si esas cosas están en demanda o preferirás seguir adelante y enfocarte estrictamente en la IA?

No hay una respuesta correcta a esa pregunta. Es justo enfocarse en una categoría de nicho y solo enfocarse en ella, siendo un completo especialista en ella. Por otro lado, no pierde su estado de especialista en ese campo si a veces hace algo extraño que no es estrictamente AI. Por ejemplo, puede ser útil al hacer esto y aquello: una semana se centraría en corregir algunos errores de sombra donde no se dibuja una sombra y otra semana estaría arreglando o agregando algo más al proyecto.

Personalmente, siempre me considero un diseñador en primer lugar. No creo que me devalúen si paso un par de días creando texturas y modelos simples, si tiene sentido.

Su pregunta no se aplica mucho a los programadores: la mayoría de los programadores son lo suficientemente flexibles como para que puedan aplicarse a diferentes tareas de programación de juegos, y muchos disfrutan los desafíos.

Sin embargo, puede ser muy cierto con los artistas y, en menor medida, con los diseñadores. Un juego de lucha, por ejemplo, necesita muchos animadores y artistas de personajes, mientras que un FPS requiere más énfasis en el arte ambiental y el diseño de niveles. Muchos (pero no todos) los artistas especializan mucho su oficio, y convertir a un animador en un artista ambiental no hará feliz a nadie.

En la mayoría de las empresas medianas y grandes, estos activos generalmente se asignarían a un nuevo equipo, siempre que el nuevo equipo los necesite. No es raro que un estudio tenga 2–3 juegos a la vez, y grandes compañías como EA pueden ofrecer transferencias a otra ubicación. Es mucho más barato y menos arriesgado transferir a un buen empleado conocido que encontrar, reclutar y contratar una cantidad desconocida.

Las compañías más pequeñas, compañías con solo 1 o 2 juegos, generalmente no tienen títulos secundarios para trabajar y no pueden permitirse el lujo de llevar a personas que no son productivas. Las compañías de juegos más pequeñas tienen que ser mucho más despiadadas cuando tienen a alguien que no está contribuyendo a su proyecto. No es óptimo, pero tampoco es irrazonable. Y los desarrolladores de juegos con talento no permanecerán en el mercado por mucho tiempo.

Pregunta original: ¿Qué hacen las compañías de juegos a las personas que están en un puesto de trabajo que no se requiere en un juego nuevo?

Por ejemplo: si yo fuera un programador de IA y la compañía para la que trabajara, ¿saldría un nuevo juego que no tiene IA (si es que existe), qué me pasaría? ¿Trabajaría en otro papel?


Lo más probable es que asumas otro papel. Una compañía de juegos es como una familia. Como es un trabajo creativo, todos tienden a ser muy amigables. No te dejarían ir o despedirte solo porque tu papel muy específico no iba a ayudar al juego. Si su posición normal no es necesaria, puede reutilizar esas habilidades para abordar una tarea diferente.

Depende de una serie de factores más allá de su área específica de especialización. ¿Le está yendo bien a la empresa financieramente? ¿Hay otro proyecto al que puedas contribuir? ¿Hay otras áreas de desarrollo de software en las que sea competente? ¿Hay otro papel que quieras seguir? Es una larga lista.

Comencé mi carrera en juegos como ingeniero, luego como director técnico, luego productor, director de tecnología, jefe de estudio y, finalmente, vicepresidente de desarrollo de productos. Gran parte de lo que me llevó por ese camino estaba bajo mi control. Fui allí porque quería e imagino que probablemente harías lo mismo.

Y muchas grandes empresas (Microsoft y EA, por ejemplo) animan activamente a sus jugadores más fuertes a cambiar de trabajo cada pocos años. Entonces, suponiendo que lo estés haciendo bien en tu actuación actual, es casi seguro que tendrás la oportunidad de pasar a otro rol.

Muy pocas personas son tan limitadas en su conjunto de habilidades. Nadie es solo un programador de IA. Pueden programar todo tipo de cosas. Si el juego no tiene uso para la IA, esa persona trabajará en la programación de otra cosa en el juego. Si no saben cómo, aprenderán qué tan rápido, debido a lo que sucederá de lo contrario (siga leyendo).

Pero digamos por el argumento de que literalmente no hay nada que sepan hacer que el juego actual necesita. Lo más probable es que esa persona ya sea consciente de que solo la contratarán para la tarea para la que fueron necesarios. Lo más probable es que sean un contratista y no un empleado real en primer lugar. La mayoría de las compañías no contratarían a alguien que tuviera un conjunto de habilidades tan limitado. Pero si lo hicieran, y luego descubrieran que eras inútil para ellos en su nuevo proyecto, probablemente te despedirían. La única razón por la que lo mantendrían cerca es que si fuera tan bueno en lo que hace, no estaban seguros de que podrían reemplazarlo la próxima vez que necesiten una persona para hacer eso. Pero ese no es un escenario muy probable en un campo tan grande como el desarrollo de juegos.