¿Por qué se utilizan los procesadores PowerPC en todas las consolas de juegos de la generación actual?

La próxima generación de consolas (2014) son x86-64 de AMD (PS4, Xbox One), pero la razón del dominio de Power en la generación actual es el costo y las licencias.

Intel es el único fabricante y proveedor de su sabor particular de procesadores X86, por lo que pueden limitar la flexibilidad (sin embargo, podría ir a AMD / VIA si desea X86). Power ISA y el diseño, por otro lado, pueden ser autorizados y fabricados por la fundición de su elección, por lo que es mucho más fácil para un fabricante de consolas ajustar el diseño para satisfacer las necesidades de su producto.

Por ejemplo, Microsoft trabajó con IBM para crear lo que es esencialmente un sistema en chip: colocaron 3 núcleos de potencia (personalizados), un procesador de vectores y una GPU AMD en el mismo troquel (fabricado en una fundición propiedad de AMD), luego lo empaquetó en el mismo chip con memoria y controladores de alto rendimiento. Esto reduce la lista de materiales y el costo de la Xbox 360 S actual; Dudo que Intel sea tan flexible.

Esta es también la razón por la cual los procesadores ARM o MIPS pueden comenzar a aparecer en las consolas de juegos; La brecha de rendimiento entre Power / x86 y ARM / MIPS se está reduciendo.

La respuesta es procesar gruñido.

Las CPU Intel x86 contemporáneas se movían alrededor del rango teórico de 12-24 gigaflops, mientras que la CPU PowerPC Xenon de tres núcleos y seis hilos a 3.2GHz en la Xbox 360 en teoría podía hacer alrededor de 115 gigaflops, y la PowerPC Cell de ocho núcleos a 3.2GHz La CPU en PlayStation 3 podría (nuevamente, en teoría) hacer alrededor de 230 gigaflops.

Sí, el precio fue sin duda importante, pero la potencia de la CPU fue probablemente el factor principal en la selección de PowerPC.

Tenga en cuenta que la CPU de la celda de la PlayStation 3 era efectivamente 8 núcleos de un solo subproceso SPE (Elemento de procesamiento sinérgico), con 1 núcleo deshabilitado cuando salió de fábrica, otro dedicado al sistema operativo, con los 6 restantes para uso de los juegos y 1 PPE dual de núcleo roscado (Power Processor Element), esencialmente un núcleo POWER de 64 bits con una unidad AltiVec, que se utiliza para controlar los SPE. La GPU RSX “Reality Synthesizer” (efectivamente una GPU nVIDIA G70-class GeForce 7950 GT) se ha incluido en un paquete separado a bordo desde su lanzamiento. El tamaño del proceso de troquel ha disminuido a lo largo de los años y las variantes de PS3, cayendo de 90 nm en el lanzamiento a 45 nm (CPU) y 40 nm (GPU) en la última variante Super Slim, ahorrando espacio y energía.

IBM, a pedido de Microsoft, diseñó un paquete PPE de triple núcleo para Xbox 360. La incorporación en serie de ATi Xenos (efectivamente una GPU Radeon X1800 de la serie R520 con arquitectura mejorada que ATi incorporó a la Radeon 2900 de la serie R600 posterior) GPU) no se produjo hasta el ejercicio de ahorro de costos que fue la Xbox 360 S en 2010, que fue acompañado por una caída en el tamaño del proceso (90 nm en el lanzamiento, a 65 nm para Jasper, a 45 nm para Xbox 360 S / E). La última Xbox 360 E usa el mismo chipset que la Xbox 360 S.

Tanto Microsoft como Sony habrán seleccionado lo que percibían como las CPU y GPU de primera clase en el momento en que se bloquearon sus especificaciones, sabiendo que las únicas mejoras de hardware que podrían realizarse razonablemente en la vida útil de las consolas serían la disminución del tamaño y la potencia de la matriz. uso, de modo que con el tiempo tanto el tamaño como el costo de las consolas podrían reducirse mientras se preserva la compatibilidad del software, un hilo común en el desarrollo de consolas a lo largo de los años (cf. Sega Megadrive a Megadrive II y MegaJet, PlayStation a PSone, PlayStation 2 a PlayStation 2 Slim, PSP a PSP Slim & Lite a PSP Go, etc.).