¿Qué tipo de juegos recomendarías desarrollar primero, con un solo desarrollador?

Cuando trabajas en juegos, el género realmente no importa demasiado. Lo que importa es la calidad.

Haga todo lo que esté a su alcance para causar una buena primera impresión. A todos les gusta una buena película, pero si se aburren varios minutos, hay muchas posibilidades de que no se queden para el final. Lo mismo es cierto para un juego. No pienses en tu presentación como un mal necesario para llegar a las partes buenas de tu juego o el final, sino más bien como una forma de mostrar el tipo de diseñador de juegos que eres y lo que hace que tu juego sea interesante. Las personas están jugando tu juego porque quieren entretenerse, y los períodos de atención son cada vez más cortos. Si no los enganchas de inmediato, podrían perderse las mejores partes de tu juego. Haga que el comienzo sea memorable y emocionante.

Mantenga las sesiones de juego relativamente cortas. Su juego debe ser accesible en pequeños trozos. Si bien la cantidad de tiempo asignada para cada sesión de juego puede variar según el género, la habilidad del jugador y la demografía del jugador, los jugadores deberían poder pasar por el bucle central de su juego en un período de tiempo bastante corto. El tiempo es una mercancía y los períodos de atención son cortos; Esto significa que tus jugadores querrán encajar en las sesiones de juego en cualquier tiempo libre que puedan tener. Cuando fuerzas largas sesiones de juego a los jugadores, corres el riesgo de alienar a gran parte de tu base de jugadores. Permitir suficientes momentos de calma en el ritmo del juego. Incluso los juegos con largas sesiones tendrán meta-objetivos para permitir descansos.

Haz esfuerzos para atraer efectivamente al público objetivo de tu juego. Investiga cuidadosamente el grupo demográfico objetivo de tu juego para asegurarte de que disfruten de lo que tienes para ofrecer. Antes de comenzar a trabajar en tu juego, debes saber a qué grupo demográfico apuntar y cómo apuntar a ellos. Esto incluye saber qué dispositivos usa su público objetivo y dónde residen sus intereses. Un juego que no tiene un público objetivo en particular a menudo no captará el interés de nadie. Tener una audiencia sólida también es crucial para el desarrollo de productos, las pruebas de juego y el marketing.

Si no está seguro de a quién quiere dirigirse, probablemente esté haciendo un juego que le gustaría jugar personalmente. Sabiendo esto, identifica con qué grupos te identificas y búscalos. Si eres un hombre de veintitantos años que ama los juegos de rol de acción y actualmente está haciendo un juego en un género similar, hay muchos otros similares a ti: búscalos activamente y ve si pueden estar interesados ​​en probar tu juego. . Idealmente, su audiencia estará presente en cada etapa de su proceso de desarrollo para asegurarse de que todos los problemas se resuelvan y que es un juego al que querrán volver. Elegir el público equivocado puede ser desastroso para el atractivo a largo plazo de tu juego. Si quieres que tu juego tenga el mayor éxito posible, hazte un favor y pon el mayor énfasis posible en la investigación de mercado.

Me gusta la metodología de tomar algo muy bien establecido y extenderlo con mis propias ideas.

Creé un juego llamado Kablooey Redux: era un clon flagrante del clásico KABOOM de Activision.

Pero tomé la simple idea de atrapar bombas que caen en un cubo y agregué potenciadores, cosas ambientales y demás para que el juego no solo tuviera un lavado de cara gráfico, sino también uno de juego.

¿Por qué hacer esto?

Uno, los juegos establecidos tienen una base de seguidores y seguidores establecidos. Esto te da una especie de audiencia integrada si lo haces bien.

Dos juegos “básicos” como Kaboom o Pac-Man tienen mucha información en línea que puedes investigar, cosas como la IA y demás, hacen la vida mucho más fácil; puedes concentrarte en hacer un buen juego MEJOR sin reinventar la rueda.

¡Buena suerte!

Bueno, si crees que RPG Maker XP / VX ya es mucho trabajo, tengo una mala noticia para ti. RPG Maker es una de las herramientas más fáciles para crear juegos. El único trabajo real para ello es el diseño de niveles y el arte (y probablemente el sonido). Todo lo cual también es necesario para hacer juegos en cualquier otro lugar. Pero si quieres cortar el trabajo, probablemente puedas hacer un juego basado en texto. Como NetHack o Dwarf Fortress. Eso debería reducir su tiempo de desarrollo bastante porque no necesita mucho arte. Y lo bueno de este enfoque es que puedes volverte loco con el juego y la mecánica porque no tienes que perder el tiempo dibujando algunos sprites. Como lo que hicieron los desarrolladores de Dwarf Fortress. Estoy seguro de que el juego no será tan complejo y divertido como lo es ahora con buenos gráficos.

En mi experiencia, el horror y las plataformas de rompecabezas parecen dos géneros populares para los desarrolladores novatos, pero las novelas visuales y los juegos de aventuras también son opciones viables. RPG Maker se puede usar para esos dos últimos (To the Moon es un gran ejemplo de un juego de aventuras hecho con el motor), pero también hay motores / editores dedicados gratuitos para esos géneros (Renpy y Adventure Game Studio son dos que vienen a mente).

Sin embargo, en última instancia, le recomiendo ir con un género que se alinee con sus habilidades e intereses: si su proyecto juega con sus fortalezas y / o si hace una gran actividad que disfruta, ya sea dibujar, escribir, mapear entornos , idear acertijos, etc., entonces será más fácil mantenerse enfocado y motivado.

La mayoría de las personas tienen mucha más experiencia en arte, programación y aprendizaje. Te aconsejo que trabajes en un juego simple que se centre en las habilidades que ya tienes, ya que tratar de desarrollar el otro conjunto probablemente te impedirá hacer un juego.

El juego de arte más simple es una novela visual. Ves un montón de imágenes y aparece un diálogo de personajes. Tú cuentas una historia. Es posible que el jugador ni siquiera pueda perder. El elemento del juego generalmente es encontrar y seguir todas las diferentes historias.

El juego de programación más simple suele ser un roguelike. Estos son juegos por turnos con gráficos ASCII / Text. Las montañas pueden estar representadas por la letra M y los árboles por la letra T. Es posible que puedas hacer otros juegos simples con esas mismas propiedades, pero los roguelikes son bien reconocidos para que todos entiendan lo que estás haciendo.

Ya hay una tonelada de cada uno de estos tipos de juegos, así que tienes muchos ejemplos.

Primero desarrolla tu juego en papel. Si la mecánica (y algún contenido básico) funciona en papel, si tu multijugador planificado de manera propagables trabaja con amigos y si tu sistema de incertidumbre y recompensa les hace querer jugar otra ronda. Entonces, ya puedes irte.