Sí, pero tiene inconvenientes. Inconvenientes lo suficientemente graves como para excluirlos de los títulos PvP.
Lo que sucede con el modo multijugador como un hecho incontrovertible es que toma tiempo para que una señal viaje desde su computadora al servidor y de regreso del servidor a usted. Cuando juegas contra un oponente, suponiendo que el servidor utiliza un 0ms imposiblemente optimista para procesar tu señal, el retraso más corto es el doble del ping total tuyo y del otro jugador al servidor combinado.
En la mayoría de los juegos, las acciones son autorizadas por el servidor, lo que significa que habrá un retraso entre su acción y su resultado, y entre cuándo ocurre un evento y cuándo lo experimenta. Si el TTK de un juego es más corto que este retraso, como en CounterStrike y el tiro en la cabeza de AWP, podría dejar mi cubierta y dispararte en la cabeza antes de que tu cliente registre el hecho de que abandoné la cubierta, lo que significa que mueres antes de verme aparecer en la pantalla. Por esta razón, la mayoría de los jugadores de CS usan AWP para explotar esta falla, a pesar de que en realidad es un arma inferior al Benelli o AK-47 en contextos de batalla de equipo desde una perspectiva DPS.
En Guild Wars 2 PvP, los jugadores han caminado en círculos detrás de mí, de modo que mis ataques golpean el aire si los apunto, y cualquier animación que usen no se puede interrumpir cuando el ataque se dispara antes de que vea que se carga. Aunque los jugadores de la región oceánica hemos aprendido a leer las mentes de nuestros oponentes para contrarrestar los ataques antes de que nuestros oponentes los usen, esto obviamente no es muy divertido.
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El escenario alternativo es la jugabilidad autorizada del cliente, donde lo que sucede en el juego está dictado por lo que haces, no por lo que ve el servidor, y esto estaría cerca de lo que describes como “verdadero” multijugador. Sin embargo, el problema con este sistema y, por lo tanto, por qué casi ningún juego lo usa, es que es trivial modificar su cliente para enviar el paquete de datos deseado para el resultado, en lugar de jugar el juego normalmente. Si mueres en mi pantalla significa que mueres, podría modificar a mi cliente para que envíe la señal de ‘mueres’, y tu personaje puede morir en el punto de generación y recibir 1000 daños por una explosión que nunca sucedió. Es por eso que no ves este tipo de sistema en la mayoría de los juegos multijugador.
Una extraña superposición está en los MMORPG PvE, donde garantizar una experiencia de bajo retraso es más importante que representar fielmente la situación de multijugador, ya que la mayor parte del juego es esencialmente para un solo jugador. Maplestory es uno de estos, y es infame por tonterías extrañas como ‘hacks de vacío’ precisamente por esta razón.
Más recientemente, SAOMD en plataformas móviles también cuenta con la autoridad del cliente, y puede parecer divertido al principio que todas sus acciones estén fielmente representadas. ellos de ser golpeados. Desafortunadamente, esta misma razón también hace que la parte superior de algunos grupos de clasificación tenga personas que eliminen jefes de 45 segundos en 7 segundos, y en una partida cooperativa en la que estuve, en un solo golpe.
Algunos juegos PvP como Vindictus y Black Desert Online intentan minimizar los efectos de retraso en los juegos autorizados por el servidor mediante el uso de bloqueos de región, lo que impide por la fuerza que todos los jugadores sin ping jugable jueguen el juego.