Hay varios caminos. Aquí están los puntos de decisión detrás de los últimos en los que he trabajado (los más antiguos primero, sin nombres):
Primeros juegos : la mayoría de los primeros juegos en los que trabajé eran franquicias existentes, iniciadas por fundadores individuales individuales, que tenían sus propias ideas y podían programar. En aquellos días, “arte” era texto y tal vez un píxel en movimiento o dos. Fui contratado para ayudar a ‘crear’ versiones posteriores de los títulos del fundador, que provenían de gráficos de video para comerciales de televisión.
Moraleja de la historia, a veces un productor / fundador / visionario autor es algo bueno.
Un juego de colonización espacial y acción de flota : el juego fue creado por una startup y el solitario inversionista ángel trajo su propia idea favorita. El “diseño” llenó 4 grandes carpetas. Era masivo, desorganizado, lleno de agujeros y realmente solo una colección desordenada de cada cosa del juego, unida. Dolorosamente tallamos la mayor parte, a pesar de sus protestas, para crear un juego simplemente enorme.
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Moraleja de la historia, los civiles piensan que pueden diseñar juegos, pero no pueden.
Un juego de caza : el estudio independiente estaba haciendo un producto muy diferente para un editor. Eran altamente dependientes de los pagos del editor para mantenerse a flote, habiendo perdido dinero en su último proyecto. Me trajeron para ayudar a estabilizar su situación. Mi contrato me permitió continuar haciendo juegos ‘externos’ con freelancers, para otros editores. Tenía un concepto para un juego de caza que estaba empezando a comprar a pequeñas editoriales. Mientras tanto, el editor del estudio se retiró, dejándolos en una situación desesperada. Los propietarios del estudio tomaron mi diseño y lo vendieron a los editores en un evento de la industria. Recibieron una oferta para un trato de inmediato. Luego robaron mi IP, hicieron una fortuna y la franquicia continúa hoy.
Moraleja de la historia, puede haber una razón administrativa por la que la tienda independiente está fallando.
Un juego de carreras / tiradores : la tienda independiente me trajo para mejorar su juego en desarrollo. No sé cómo comenzó el diseño; Creo que se basaron en el código de ejemplo de Unreal. Esa versión del motor vino con un pequeño ejemplo de FPS y un ejemplo de juego de carreras. Los unieron y agregaron un poco de historia claustrofóbica, antigubernamental y de teoría de la conspiración. Estaba oscuro y sin brillo. Trabajando juntos, lo convertimos en un arcade de disparos rápido, como Mario Karts para adultos. “Coches deportivos de Merican con ruedas de cromo, lanzacohetes y ametralladoras, en arenas PvP con una banda sonora de psicobilly. Mucho mas divertido.
Moraleja de la historia, no importa lo que creas que estás haciendo, sigue la diversión y hazlo.
MMO de cómics : el editor del juego hizo un trato con el editor de cómics para licenciar sus personajes y ubicaciones para un MMO. La compañía de juegos es probablemente el segundo fabricante de MMO con más experiencia en el mundo, responsable de una franquicia duradera y creadora de género y varios otros. El juego no fue más que un trabajo duro. El equipo sabía cómo funcionaban los MMO y los editores de cómics, escritores y artistas conocían a los personajes y lugares famosos.
Moraleja de la historia, como obras de teatro de Broadway, éxitos de taquilla e películas independientes, la industria de los juegos tiene espacio para productos grandes y pequeños y hacer grandes ahora es algo maduro e impresionante, incluso más allá de las películas.
MMO basado en el espacio : un gran estudio de juegos hizo un trato con el propietario de una franquicia de películas para obtener una licencia en una parte de su vasto universo de IP. Era costoso y pronto el estudio fue adquirido por una compañía de juegos aún más grande con bolsillos profundos. Una vez más, fue solo una gran cantidad de trabajo profesional al día. Reuniones con el titular de IP, obteniendo aprobaciones para cada momento de juego, pasillos completos llenos de artistas, diseñadores e ingenieros. Fue una de las cosas más grandes hechas, en ese momento. Un desarrollador japonés visitante dijo que el edificio parecía haber sido construido para gigantes.
Moraleja de la historia, tanta creación se realiza durante el desarrollo, que fuera de IP apenas vale la pena, incluso el mejor del mundo.
Hard core FPS : el estudio independiente tenía talento, altos estándares, seguidores, cierta fuente de ingresos pero no muchas ideas de IP. Se licenciaron en dos conceptos de la comunidad de modding. Era una suposición razonable. El núcleo más duro de los jugadores debe saber qué quieren los jugadores. Resulta que sabían lo que solo un nicho de jugadores quería.
Moraleja de la historia, los jugadores no pueden diseñar juegos y si les das lo que piden, no les gustará.
Juego de supervivencia de terror : esta era la versión 2 de un juego existente, por lo que teníamos conocimientos, personajes y tecnología básica. El concepto nunca estuvo en duda, la tarea fue convertir todo en 11. Más explosiones, sangre, fuego y sangre. Este es el tipo de trabajo que lo saca de la cama por la mañana.
Moraleja de la historia, a veces simplemente funciona. Reconocer lo que funciona es esencial.
Nueva IP : ahora estamos a la mitad de un proceso de diseño destinado a invitar a la participación del personal. Pasamos unas pocas semanas haciendo lanzamientos conceptuales de juegos que tenían aproximadamente la longitud de un tweet, mínimo; solo los puntos clave. Eso produjo alrededor de 60 buenos núcleos de ideas. Luego lo bajamos a la cima 3. Hoy es la última sesión de 5 semanas lanzando diferentes sabores de los mismos 3 juegos. Puedes decir “juego de tanques”, pero ¿te refieres a tanques de la Segunda Guerra Mundial o tanques espaciales futuristas; ¿Es la primera persona con usted como artillero o conductor o es un comandante de alto nivel de muchos tanques? A continuación, escribiremos algunos skool antiguos, Documentos de diseño de juegos: GDD.
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