¿Qué tan cerca estamos del fotorrealismo en los juegos?

Buena pregunta, y la respuesta es que prácticamente estamos allí.

El motor Frostbite 3 de EA es francamente notable. Los avances de esta última versión en renderizado basado en física, soporte mejorado para técnicas como fotogrametría, teselación y uno de los sistemas de iluminación más avanzados hasta la fecha le permiten lograr algunas cosas de aspecto bastante realista desde fuera de una granja de render. no es absolutamente perfecto (modelar la iluminación del mundo real es una cosa insoportablemente molesta para hacerlo bien) pero está bastante cerca de lo real.

Frostbite 3 es solo el comienzo. La tecnología de prototipos ya está en desarrollo para el renderizado fotorrealista en tiempo real que no llevará varias horas crear un solo cuadro.

Si lo presionas, puedes obtener algunas cosas realmente convincentes de Unreal 4.


El arte de renderizar: luchar por el fotorrealismo en tiempo real en la visualización arquitectónica

El mayor obstáculo para el fotorrealismo es hacer que las computadoras sean lo suficientemente rápidas para hacer trazado de rayos en tiempo real. Digamos, en aras de una estimación, que una computadora moderna necesita aproximadamente un día para renderizar una imagen del tamaño de una pantalla. Desea acelerar esto en un factor de aproximadamente 5 millones para tener un video que fluya sin problemas en tiempo real.

Necesitará menos, ya que probablemente habrá nuevas técnicas de aceleración, ya que los científicos de la computación todavía están trabajando en acelerar el trazado de rayos, pero necesita más porque también necesita hacer la física y el cálculo del núcleo del juego. Así que ceñámonos a esa cifra de 5 millones.

Las proyecciones más optimistas para la potencia computacional futura dicen que aumenta mil veces cada 10 años, lo que lo situará en aproximadamente 2040. Pero una proyección más segura y razonable sería en 2050.

Por supuesto, hay algunos escépticos que afirman que las computadoras nunca alcanzarán tales velocidades, no puedo decir con certeza que alguna vez sea posible, pero todavía creo que debería serlo.

Una vez que tengamos el trazado de rayos hacia abajo, no creo que haya muchos otros problemas que se interpongan en el camino de los gráficos fotorrealistas, así que sí, estamos a unos 35 años de distancia, así que nos estamos acercando.

Lo que ocurre con el fotorrealismo es, a excepción de problemas complejos como el cabello y la piel, la mayor parte es posible hoy en día. Pero, requeriría una gran cantidad de recursos solo para crear una escena con una sola persona en ella. Los requisitos para varias personas aumentan muchas veces debido a tantas superficies móviles reflectantes.

Sin embargo, la principal razón por la que no hemos logrado el fotorrealismo en los juegos es el hecho de que el fotorrealismo en realidad no es favorecido en los juegos. Aunque los jugadores quieren que se vea real, tampoco quieren que se vea demasiado real. Demasiado realismo lo hace muy incómodo. Lo mismo ocurre con el intento de simular el movimiento humano en los juegos. Por ejemplo, el sprint en los juegos es realmente muy irreal, porque el personaje se movería demasiado lento o de una manera aparentemente extraña (ya que los jugadores no están acostumbrados) si se simula de manera realista.

Todavía muy lejos.

Mientras que CGI logra evolucionar y logra niveles irreales de realismo. La experiencia en el juego es aún más difícil de producir.

Aquí están las razones:

  • Para el hardware de hoy, es imposible hacer eso, necesitará GPU superiores que no existen y, cuando lo hagan, será muy costoso.
  • El procesamiento constante de gráficos algo realistas es una carga pesada para las PC de consumo. Será difícil incluso en el futuro.

Estamos muy cerca Estas son algunas imágenes de Ace Combat 7

Estas son todas imágenes bastante buenas.

Esto es de * estremecimiento * horizonte de asalto. La destrucción fue muy buena pinta.

Y este es el Santo Grial de Ace Combat Graphics. ¡Báñate en la gloria!

En una nota al azar, todos alaban la Sagrada Trilogía.

Entonces, podemos crearlo, pero no queremos hacerlo (al menos todavía no). Nuestras computadoras y consolas no son lo suficientemente potentes para tal calidad. Crear esos juegos con una calidad fotorrealista (con modelado y detalles también, no solo textura) tomaría mucho tiempo y costaría mucho más dinero. Luego, cuando se trata del sistema en el que jugaríamos, la mayoría de nosotros no nos lo podríamos permitir, por lo que no vale la pena para los desarrolladores en este momento. Tal vez más tarde, con una tecnología mejorada (para hacer que estos sistemas de juegos de alta calidad estén disponibles a un precio más barato) llevarán los videojuegos al siguiente nivel.