¿Por qué no estamos tratando de diseñar juegos que produzcan algo útil?

Nosotros lo intentamos!
Yo hice. Estaba tratando de crear un juego sobre la crianza de los hijos, que recompensara a los niños por su buen comportamiento y explorara nuevas ideas, conceptos y trabajos potenciales, mientras mantenía a los padres constantemente informados sobre cómo progresaba su hijo.

Soy un fracaso de marketing
El concepto, llamado Kid RPG, era efectivamente mazmorras y dragones para que los padres jugaran con sus hijos a fin de dar incentivos y demostrar comportamientos positivos y degradar los comportamientos negativos. Los comportamientos del mundo real y la finalización de los deberes afectarían su personalidad en el mundo del juego, y los éxitos en el mundo del juego, así como la diligencia en el mundo real les darían poderes del mundo real (tal como lo imponen los padres). Finalmente, mi Kickstarter se vino abajo porque mi capacidad de marketing es terrible. Como, realmente terrible, apesta. Puedes ver mi falla de marketing aquí (prepárate para encogerte):
KiD RPG

Gamificación de …
Dicho esto, hay muy pocos juegos (¿quizás ninguno?) O intentos de gamificación que hayan funcionado bien. Sería un elemento relativamente fácil de agregar a cualquier escuela (y si alguna escuela está interesada en trabajar conmigo en eso, envíeme un correo electrónico: [correo electrónico protegido] ), e incluso lugares de trabajo. Casi cualquier cosa (trabajo, hogar, escuela) se puede utilizar para incentivar el buen comportamiento y desincentivar el comportamiento negativo. Sin embargo, hay un lado oscuro de la gamificación.

Algo Algo … Lado Oscuro!
China está planeando algún elemento de gamificación para un final nefasto. Eso es controlar las interacciones sociales de su población hacia solo las opiniones positivas del gobierno. Tienen la intención de implementar un sistema en el que las personas que dicen cosas positivas sobre el gobierno reciben puntos, y aquellos que dicen cosas negativas tienen puntos eliminados. A esto lo llamaremos su “Puntaje de buen ciudadano”. Si su GCS es bajo, afectará el GCS de sus amigos y cualquier persona que se haga amigo de usted en las redes sociales. Si te haces amigo de alguien con un GCS alto, tu puntaje también aumenta. De esta manera, están incentivando la exclusión social de las personas que dicen cosas negativas sobre el gobierno. Miedo, ¿verdad? Créditos adicionales hicieron un gran video al respecto:

¿Futuro de la gamificación?
Entonces, hay formas sutiles en que la gamificación ya ha entrado en nuestras vidas. Pokemon Go, por ejemplo, ha demostrado que puedes incentivar a las personas a ir a ciertos lugares con nada más que una recompensa virtual. Quién capitalizará esto y cómo es la gran pregunta que se avecina. Antes de Pokemon Go, nunca fue realmente evidente cuán poderosa podría ser la gamificación, pero estoy seguro de que todos están prestando mucha atención ahora. Considérate advertido … 😉

Gracias por las respuestas a todos!

No he pensado mucho en este problema, pero hay un par de puntos interesantes que me gustaría hacer.

  • Cualquier cosa que sea intrínsecamente difícil no será tan divertida como un juego relajante y entretenido. Es por eso que creo que juegos como Foldit no son tan populares, es un paso en la dirección correcta, eso es seguro. Pero son juegos “serios”, y eso reduce instantáneamente la base de jugadores a aquellos que están dispuestos a jugar un juego no tan emocionante por un bien mayor. Piensa en un juego como Starcraft, es un juego de nicho porque es difícil, tienes que pensar un poco para jugar bien. Por lo tanto, no creo que un juego centrado solo en el aprendizaje serio coincida con otros juegos más entretenidos en popularidad.
  • Dicho esto, creo que tendríamos que diseñar juegos con ambas cosas en mente. Para poner las cosas en perspectiva, déjenme dar un ejemplo; Imagina jugar un MMORPG de realidad virtual, es un mundo emocionante y vívido, lleno de misiones, desafíos e interacciones sociales. Ahora, imagine que hay un arma legendaria, solo una persona en todo el juego puede poseerla, pero para obtenerla debe resolver un problema matemático del mundo real que aún no se ha resuelto. El juego te proporciona todo el material que necesitarías, hay cadenas de misiones con configuraciones hermosas que te ayudan a aprender todas las teorías matemáticas que necesitarás para comprender el problema. Mientras tanto, si no tienes ganas de aprender, puedes hacer otras cosas divertidas en el juego, salir con amigos o matar monstruos entretenidos. También hay un aspecto social en juego aquí, porque estás trabajando para lograr algo difícil, y digamos que obtienes algunas recompensas intermedias (por ejemplo, logros), estarás más motivado para seguir adelante (supongo que es por eso que las personas pasan innumerables horas para obtener logros que son realmente difíciles de conseguir). Finalmente, supongamos que cree que tiene la solución al problema. Primero, la solución debe enviarse para su revisión, digamos que hay un pequeño grupo de personas que revisan todas las solicitudes iniciales y descartan cualquier cosa que no esté en el formato correcto, luego las mejores respuestas se envían para una revisión por pares real. Los resultados vuelven y sí! lo descifraste, no solo estás emocionado de haber resuelto el problema, sino que ahora eres alguien a quien admirar, tanto en el juego como en la vida real, otros quieren ser como tú, quieren ser ese jugador legendario y así deciden embarcarse en el mismo viaje.
  • Además, creo que colocar incentivos detrás de objetivos que no estén al lado de ellos es el objetivo aquí. Digamos que tomas un juego de FPS en tiempo de guerra y agregas algunas misiones secundarias que te enseñan sobre la historia del mundo donde puedes jugar a través de los eventos históricos a medida que ocurren. La mayoría de las personas no se molestarían si no hay incentivos para hacerlo. Ahora supongamos que agrega un atuendo de aspecto genial y un arma única al completar las misiones. Y ahora hay una buena razón para completar esas misiones, y además, estoy aprendiendo.
  • Dado mucho más tiempo del que tomé, para pensar en los ejemplos. Creo que un equipo inteligente de desarrolladores / diseñadores podría llegar fácilmente a algo innovador. Para terminar con otro ejemplo; Imagine un juego como Minecraft, en un mundo inmersivo y emocionante, pero en lugar de construir cosas a partir de bloques, construye cosas a partir de código. El juego te enseña lentamente los conceptos de programación mientras te presenta experiencias divertidas. La parte importante aquí es que tiene que haber una narrativa, que no se trata solo de una udemia / codeacademia glorificada. Pero ese es un mundo constante donde puedes explorar, pasar el rato con amigos, hacer algunas actividades divertidas y luego, cuando te apetezca, puedes comenzar a codificar, puedes construir cosas que inspiren a tus amigos, y serás recompensado por eso, obtienes recompensas intermedias por completar lecciones y todo esto contribuye al desarrollo de tu personaje / cuenta.

Todo se trata de dinero. La mayoría de las personas prefieren gastar su dinero en entretenimiento que en educación, por lo que los juegos de entretenimiento puro obtienen la mayor inversión. Existen juegos educativos, particularmente para niños pequeños, donde los padres los compran para ellos. La industria de la educación reconoce el poder de los juegos y se están haciendo muchos intentos, pero en general, la industria de la educación está subfinanciada y es demasiado política (lo que significa que duda en probar cosas nuevas y riesgosas).

Dicho todo esto, muchos juegos populares enseñan a las personas, pero generalmente son habilidades más abstractas. Cosas como la resolución estratégica de problemas, la gestión de recursos y la navegación de sistemas grandes y complejos (árboles tecnológicos, por ejemplo). El juego de estrategia fomenta el análisis de costo-beneficio. Muchos juegos ayudan a desarrollar una comprensión innata de las probabilidades (particularmente cuando los componentes son reales, los videojuegos tienden a ocultar las probabilidades subyacentes). Algunos juegos enseñan historia a través de su atención a la precisión histórica. Muchos juegos intentan enseñar la moral colocando a los jugadores en situaciones moralmente ambiguas o tentando a los jugadores con las ventajas obtenidas a través de actos inmorales.

He pensado bastante en esta pregunta. Voy a volver esta pregunta sobre ti. 🙂 ¿Cómo diseñas un juego que sea divertido y que pruebe los teoremas matemáticos? Proporcione los detalles y es posible que pueda ayudarlo.

Hubo un juego en Apple] [donde tenías un robot y entraste en su interior y diseñaste puertas lógicas que respondían a los “sensores” (cuando el robot golpeó una pared) y activaron “motores” (dando dirección y movimiento). Sin embargo, te dieron varios laberintos y rompecabezas para navegar tu robot. Para ganar el juego terminaste con un buen conocimiento de las puertas lógicas, y fue bastante divertido y desafiante.

Estaba tomando una clase de electrónica digital en ese momento y este juego me ayudó a comprender inmensamente cómo funcionan las puertas lógicas. Desearía poder recordar el nombre de este juego.

He pensado en rehacer este juego nuevamente, pero tal vez permitir que los jugadores programen guerreros robot y dejar que los jugadores luchen entre sí con sus bots.

Los juegos se han centrado prácticamente en el entretenimiento desde el principio. Siempre fueron pensados ​​como una fuente de disfrute y relajación. Mientras que el aprendizaje siempre ha tenido la idea de hacerlo divertido, pero inicialmente nunca pensé que los juegos podrían hacerlo. Durante el lanzamiento inicial de los videojuegos, siempre se buscaron en contra del aprendizaje y no educativo. Por lo tanto, las industrias convencionales nunca aprovecharon los juegos como el camino para el desarrollo educativo siempre pegado a las raíces. Pero hoy en día muchos nuevos desarrolladores independientes entraron en el mercado que trajeron un gran contenido educativo con sus juegos. Uno de ellos es Foldit, que se basa en el plegamiento de proteínas y no solo es un buen juego, sino que ha traído una buena cantidad de nuevos descubrimientos de proteínas. Y hay muchos más como este, así que cuanto más busques, más encontrarás.

Los juegos, especialmente la variedad AAA, tienen un compromiso de tiempo / dinero increíble para producir. Si una publicación importante (Ej .: Electronic Arts) lanza un juego AAA que tiene un desempeño pésimo, puede esperar absolutamente repercusiones para eso, desde un punto de vista financiero / profesional.

Lo que eso significa, en pocas palabras, es que esta categoría de juegos intenta alcanzar una lista de verificación de ciertas cosas que le permitirán vender, obtener excelentes críticas y hacer felices a los jugadores (en teoría), y continuar el ciclo.

Creo que traes una gran idea de dónde podrían ir los juegos para alentar un mayor interés en matemáticas / ciencias, pero también tenemos que tener en cuenta que la mayoría de los desarrolladores fuera de los desarrolladores potencialmente independientes no estarán dispuestos a correr ese tipo de riesgo con este tipo de inversión Y lamentablemente, los juegos independientes realmente no tienen el presupuesto o los componentes “llamativos” para vender jugadores generales en un juego basado en el teorema de las matemáticas.

Creo que la razón principal por la que eso no funcionará es porque las personas recurren a los juegos por placer. El entretenimiento sin sentido puede no ser atractivo para todos, pero ciertamente es atractivo para la mayoría de las personas.