¿Qué puedo hacer si estoy familiarizado con Unreal Engine y tengo un año para desarrollar, es decir, para programar, un juego interesante y considerable?

Si bien un año parece mucho tiempo, supongo que también tendrías una vida normal mientras haces este juego. Probablemente todavía esté aprendiendo, incluso podría tener un trabajo simple para obtener ingresos adicionales, tener una novia que necesite tiempo, tal vez incluso leer un libro ocasionalmente o mirar televisión, visitar a la familia y cualquier otra cosa. Entonces, la cantidad de tiempo que realmente tiene puede ser seriamente limitada. ¡Entonces comience calculando cuántas horas puede realmente trabajar en este proyecto!

Si tienes 40 horas por semana para gastar en este juego y unas 50 semanas (dos semanas de vacaciones), entonces tienes un total de 2,000 horas. Menos si también tienes que lidiar con la escuela o el trabajo. Y tendrá que hacer un seguimiento de todas las horas que tiene y cuántas horas ya ha usado.

Para comenzar, debes idear el concepto del juego que deseas hacer, teniendo en cuenta la cantidad de tiempo que tienes disponible. Como estás familiarizado con el motor irreal, este juego podría crear un trabajo virtual atractivo pero hacer uno requiere una gran cantidad de obras de arte, como texturas y modelos 3D. Esto llevaría demasiado tiempo. También agregaría mucha complejidad al juego. Usar Unreal significaría que tienes que usar un motor de juego más simple para hacerlo todo dentro del tiempo que tienes.

También deberías considerar si quieres hacer un juego multijugador o si el jugador juega contra la computadora.

Pero usar el Unreal Engine podría permitirle hacer un tirador espacial donde el jugador fríe en alguna nave espacial a través del espacio, disparando a otros objetos en el espacio y quizás haciendo intercambios entre múltiples planetas. La obra de arte sería razonablemente simple e incluso los modelos podrían ser simples. Tendría un motor de juego más complejo, especialmente si incluye el comercio y la minería de recursos. Ya se han desarrollado algunos juegos similares a este, pero creo que hay un buen mercado para esto.

De estas 2,000 horas, debe comenzar a pasar el primer 5% o 100 horas creando el concepto, hacer toda la planificación, definir todos los requisitos, escribir escenarios y hacer muchos preparativos para comenzar.

Luego, usa el 20% del tiempo, o 400 horas, para construir el juego de principio a fin. Una vez que este tiempo haya pasado, deberías tener un producto terminado con un motor de juego completamente funcional y gráficos simples. Luego puedes pasar el 25% del tiempo, o 500 horas, para probar tu juego y hacer mejoras adicionales. Al final de esto, básicamente después de medio año, deberías tener una versión que sea bien presentable, que funcione bien y sea jugable. Su juego estaría básicamente terminado y debería hacer una buena copia de seguridad de esta versión de su juego.

Las 1,000 horas adicionales (la otra mitad) se deben usar para agregar mejoras adicionales, mejorar la obra de arte y corregir los últimos errores. Este tiempo extra también es muy útil para manejar todo tipo de retrasos y problemas en su agenda. Este es un buffer razonablemente grande, pero un año es largo y pueden pasar muchas cosas.


Pero como todavía está al comienzo de todo, primero debe hacer un cronograma completo de todas sus horas de trabajo y otras cosas que hará para el próximo año. Este horario debe ser muy detallado e incluir posiblemente vacaciones, viajes, escuela, trabajo y otras cosas.

Aquí hay ayuda con el pulido que el Sr. Romain sugirió que hicieras.

y

Ahora, aquí está mi propia respuesta. Cuando comencé a desarrollar juegos, traté de escuchar los consejos para “empezar de a poco”, así que decidí hacer un juego que pensé que se haría en un año. Eso fue hace 4 años. El juego puede tardar otros 2 años en prepararse. Así que no empieces con algo pequeño. Comience realmente pequeño. A mi equipo de 4 hombres le tomó 6 meses hacer un simple corredor 2D sin fin para Android, y al final de los 6 meses, era demasiado defectuoso para que lo comercializáramos. Brain Tracey lo expuso de esta manera: “Todo cuesta el doble de dinero y toma el triple de tiempo de lo previsto inicialmente, y todo lo que pueda salir mal, saldrá mal”
Trabaja con estas suposiciones e intenta hacer un juego que puedas tener listo en 4 meses. Probablemente pasará los 8 meses restantes puliendo y reparando errores.

Hay un principio que lo diferenciará del resto:

Polaco.

Es fácil comenzar un juego. Es fácil elaborar una versión de mierda de un concepto o mecánica que funcione.

Pero pulir significa que estás listo para ser un profesional.

Así que no intentes hacer:

  1. Cualquier cosa multijugador
  2. RPG
  3. Mundo abierto 3D

Podrías comenzar con eso y tal vez hacer algo jugable, pero no pulirás eso en un año. No tienes suficiente experiencia.

Más bien, haga algo con un alcance pequeño. Como un ejemplo al azar de mi trasero, crea un juego de arcade que esté rodando en el espacio con interesantes obstáculos en movimiento. Tal vez algunos “jefes” también. Demostraría la comprensión de la física, la iteración de nivel y los diferentes temas en una mecánica.

Tardarás más de lo que piensas en terminar y pulir algo así si eres nuevo en esto. Si tienes más tiempo, ¡genial! Haz algo más. En ese momento, comprenderá sus habilidades lo suficiente como para saber qué puede asumir con el tiempo restante.

¿UN AÑO? ¿TODO UN AÑO F_CKING?

Construí un juego de disparos multijugador, desde cero, usando nada más que Javascript simple, lienzo 2D y Socket.IO para websockets, en una semana. Mi experiencia con Javascript antes de hacer ese juego no fue nada mejor que “Estoy familiarizado con Javascript”. Literalmente, puedes construir tus propias pirámides y escribir tus propios jeroglíficos en un año.

A qué deberías ir, no lo sé. Aquí hay una idea mía:

Ve con algo que desafíe el cerebro. La creatividad. Diría algo como el ajedrez, pero es demasiado simple. No le pongas demasiada mecánica. Demonios, en realidad puedes hacer que gire también. Toma elementos del ajedrez. Gambitos Sacrificios Finales La historia detrás de esto? Bueno … no veo venganza envejeciendo en la característica previsible. Haz que se vea bien. Haz que tu protagonista se convierta en un monstruo con cada paso que dé para cumplir su plan maestro para vengarse. Pon algo de psicología en esa cosa. Algo así como Kira de Death Note. No todos deberían cantar para que el protagonista tenga éxito y, ciertamente, no todos deberían cantar para que él tampoco falle. O más bien ella . Haz de tu protagonista una mujer. Su historia puede ser sobre su hijo. O niños

Podrías leer y ver algo de Cersei Lannister para esa cosa. Nadie está contando su lado de la historia de todos modos. Sé el primero. Haz que se vea bien. Pon a los jugadores en los zapatos de Cersei Lannister. Su mente. No te preocupes demasiado por los gráficos o la mecánica. Haz un clásico. Algo así como “La compañía de mí mismo”. Ve a ver ese juego también. Es un juego maravilloso.

EDITAR: No pensé que necesitaba decirlo explícitamente, pero Cersei Lannister es obviamente un ejemplo y no debería usarse en el juego que construirás, a menos que seas George RR Martin o algo así.

Como alguien que ha tenido su propia compañía de juegos hace unos años y que ha estado en juegos durante casi 20 años, esto es lo que me impresiona: pulir y prestar atención a los detalles que importan.

Si tiene un año, diría que vea lo que puede hacer, digamos, de 3 a 6 meses, y limpie la basura de eso para que quede perfecto con el tiempo que le queda.

No me refiero a pulir el código por el simple “gran código” (lo que sea que eso signifique), me refiero a pulir la experiencia que tu usuario tendrá con tu juego. La iteración y pulido significativo de una idea simple puede llevar mucho más tiempo de lo que cabría esperar.

Jonathan Blow dijo que Braid estaba “terminada” unos 3 años antes de lanzarla. Pero pasó esos 3 años puliendo su juego para hacerlo lo mejor que pudo.

1 año es bastante tiempo en realidad.

Existen estos eventos llamados atascos de juegos donde los desarrolladores de juegos tienen entre 24 y 72 horas para crear un juego. Algunos juegos que surgen de esos eventos son en realidad bastante de alta calidad. Por supuesto, los juegos de un año y los juegos de jam de juegos cortos son incomparables, ya que la cantidad de recursos y el tiempo asignado son diferentes. Al final, todo se reduce a tus habilidades y lo que puedes hacer en un año.

Por cierto: existe esta calculadora que puedes usar para determinar cuánto tiempo llevas hacer un juego solo (o cuánto cuesta hacerlo con otras personas).

Tu idea de juego es demasiado grande

No hagas un juego para sorprender a tu futuro reclutador. Haz un juego para entretener a la gente (y a ti mismo). Creo que un juego exitoso podría tomar incluso menos de 1 año, se trata de una mecánica de juego innovadora y un buen diseño

un corredor sin fin de fps donde tienes que disparar cosas antes de pasar. La mecánica central no tomará demasiado tiempo, por lo que después de eso puede centrarse en el pulido y el contenido

Es tu proyecto. Haces lo que quieres. Usar su propia creatividad y habilidades para desarrollar algo que sea completamente suyo es lo que realmente impresionará a las personas. Si usa la idea de otra persona, es mucho menos impresionante, ya que se supone que es un proyecto independiente para mostrar exactamente eso: ¡su creatividad! Así que hazlo tuyo.

¿Entonces tiene 1 año para aprender UnReal, crear la obra de arte y el audio y programar todo, junto con el pulido y la corrección de errores?

Sugiero Pong. O tal vez, si te sientes ambicioso, Breakout. O tal vez un clon de Flappy Bird de algún tipo.

Eso es todo por lo que tendrás tiempo.

Investigue, comenzando con algunos juegos clásicos, luego juegue esos juegos no como jugador sino como desarrollador, es decir, jugabilidad, mecánica de juego y perspectiva de programación. Acércate a la creatividad como método.