Mi respuesta aborda el clásico juego de rol de mesa (aunque no cubre el medio por el cual se juega el juego). “Juego de rol” es un término que usamos igualmente cuando hablamos de D&D tanto como WoW o Final Fantasy. Cada uno de estos juegos es distinto del otro y sería apropiado darles etiquetas distintas (como MMORPG).
¿Qué es un juego de rol?
“un juego en el que los jugadores toman el papel de personajes imaginarios que se involucran en aventuras, típicamente en un entorno de fantasía computarizado en particular supervisado por un árbitro”. – Búsqueda de Google
“Un juego de rol (a veces juego de rol deletreado y abreviado como RPG) es un juego en el que los jugadores asumen los roles de personajes en un entorno ficticio. Los jugadores se responsabilizan de representar estos roles dentro de una narrativa, ya sea a través de la actuación literal o mediante un proceso de toma de decisiones estructuradas o desarrollo de personajes. Las acciones tomadas en muchos juegos tienen éxito o fracasan de acuerdo con un sistema formal de reglas y pautas “. – Wikipedia
Estas definiciones son las primeras que encontrará con una búsqueda en Google. Son precisos pero solo hasta cierto punto.
Un juego de rol es un juego cooperativo de forma abierta y de mundo abierto en el que los participantes asumen uno de varios roles, representados a través de avatares o personajes en el juego, con el propósito de lograr uno de varios objetivos, que pueden ser diversos definido por las reglas del juego o por los propios jugadores, al superar los obstáculos y desafíos que les presenta el maestro del juego, un participante que es responsable de diseñar las reglas del juego y del mundo, y de actuar como intérprete y juez del configuración mundial para los jugadores.
Examinemos esto con mayor detalle.
Participantes
Hay dos participantes principales en un juego de rol: jugador y maestro del juego (GM). Por lo general, un juego solo requiere un GM. Todos los demás participantes son jugadores.
Los jugadores
El jugador es responsable de las acciones de su avatar o personaje. Esto se conoce comúnmente como el personaje del jugador (PC). La mayoría de los jugadores solo tienen una PC bajo su control a la vez; ciertas circunstancias o sistemas de juego requerirán que uno o más jugadores controlen PC adicionales. El jugador es responsable de dirigir las acciones de sus personajes y de realizar un seguimiento de su progreso a través del juego.
Las reglas del juego prescriben rasgos, habilidades y habilidades específicas de la PC. Estos se organizan de acuerdo con diferentes roles o clases; los detalles para cada uno dependerán del género, la configuración del mundo y la mecánica del juego principal. Por ejemplo, un juego de ópera espacial puede tener roles como piloto, pirata informático o diletante, mientras que un juego de alta fantasía puede tener guerreros, pícaros y magos. Algunos rasgos son comunes a todas las PC, como Fuerza o Destreza. Algunos rasgos están poseídos por ciertos roles; los guerreros son hábiles con la mayoría de las armas, armaduras y escudos, mientras que los magos no.
Los jugadores operan como un equipo, a veces llamado grupo o equipo (u otro término apropiado para el género), y definen objetivos de forma colectiva e individual para el juego, luego trabajan para lograr esos objetivos. El maestro del juego se opone a estos objetivos colocando obstáculos en el camino. Estos obstáculos deberían ser una extensión justa y natural del entorno mundial.
El maestro del juego
El GM es responsable tanto del entorno mundial como del sistema de reglas del juego. La opción más directa para el GM es comprar un juego de rol y usar las reglas tal como están. Sin embargo, pocos juegos publicados tienen reglas robustas o dinámicas, y ningún juego tiene reglas completas. En algún momento, cada GM tiene que crear sus propias reglas (comúnmente conocidas como reglas de la casa, aunque si un GM crea suficientes reglas de la casa, su juego se convertirá en una creación única). Muchos juegos publicados vienen empaquetados con un entorno mundial; otros son compatibles con productos primarios y de terceros. Independientemente de si un GM usa un mundo publicado o hace el suyo propio, con el tiempo su juego evolucionará hasta el punto en que esté diseñado para sus jugadores.
La GM actúa como los ojos y los oídos para las PC en su mundo. Los jugadores no pueden percibir el mundo del juego de la misma manera que lo hacen en el mundo real, por lo que corresponde al GM ser lo más directo y sucinto posible, teniendo en cuenta las limitaciones de las PC. Por ejemplo, si un asesino está acechando las PC, ciertamente les interesa saber de su presencia y evitar su ataque; pero puede ser inapropiado que el GM informe a los jugadores sobre el asesino sin verificar primero si las PC son capaces de notarlo. Del mismo modo, hay momentos en que ciertos detalles sobre el mundo no son relevantes de inmediato, como en el medio de una pelea, y el DJ debe asegurarse de identificar la información pertinente y transmitirla a los jugadores.
El maestro del juego proporciona información y detalles sobre el mundo del juego a los jugadores. Los jugadores declaran las acciones de sus personajes y el GM interpreta, adjudica y / o resuelve esas acciones; Luego, el GM proporciona nueva información a los jugadores con énfasis en cómo sus acciones han afectado al mundo que los rodea, y el ciclo continúa. Este intercambio de ida y vuelta es una dinámica constante en un juego de rol sin final real; dura tanto como el juego continúe.
Finalmente, así como los jugadores son responsables de las acciones de sus PC, el GM es responsable de las acciones de todos los personajes no jugadores (NPC) en el mundo. Esto incluye establecer motivaciones y objetivos; decidir cómo los NPC logran sus objetivos; jugando los NPC durante las interacciones con las PC; etc. Ella también determina detalles tan mundanos sobre el mundo como el clima, la duración de un día o una semana, o la probabilidad de eventos extremos como desastres naturales.
Las reglas del juego y la configuración mundial
El GM es responsable de decidir las reglas antes de una sesión de juego; para crear nuevas reglas entre sesiones de juego; y para juzgar situaciones durante una sesión donde no existe una regla clara. El GM debe asegurarse de que sea justa al aplicar sus reglas. Las reglas sirven como guía para los jugadores. Basan sus decisiones y acciones en parte en el conocimiento de que las reglas del juego son consistentes. Todos los habitantes del mundo operan de acuerdo con el mismo conjunto de reglas; Los NPC y PC son personajes del mundo y deben obedecer las mismas leyes. Una forma de pensar en las reglas de un juego es compararlas con las leyes de la física: todos los cuerpos y elementos del mundo real obedecen estas leyes.
La configuración del mundo tiene una fuerte influencia en los tipos de reglas en el juego. Por ejemplo, los escenarios de alta fantasía suelen tener la magia como una fuerte presencia o elemento del mundo. Las reglas para estos ajustes requieren un sistema mágico que cubra la adquisición, el empleo y la defensa contra la magia. Una configuración de opera espacial, por otro lado, requerirá reglas para tecnología avanzada y vuelos espaciales. Estas reglas no necesitan ajustarse a las leyes físicas del mundo real. De hecho, es posible que un entorno mundial tenga leyes físicas tan extravagantes que sean prácticamente irreconocibles para nosotros en el mundo real. Lo que importa en todos los juegos es que estas leyes son consistentes. Los jugadores, que son seres humanos que solo han experimentado personalmente este mundo, no pueden conocer el mundo del juego excepto a través de su experiencia en el mundo real; por lo tanto, si bien las leyes del entorno mundial pueden ser ajenas a nosotros, podemos aprenderlas de su relación con las reglas y a través de su aplicación en el juego.
La configuración del mundo en un juego de rol es un concepto de mundo abierto. En los juegos de rol de computadora, esto se conoce como un juego de sandbox; el jugador es libre de dirigir su avatar hacia donde elija y participar en cualquier actividad que elija, dentro de los límites de la estructura del juego. Los juegos de rol tradicionales tienen la ventaja de que la ventaja del entorno mundial está limitada solo por la imaginación de los participantes. Como la GM es responsable de la configuración mundial, puede elegir limitar la estructura del mundo; todo lo que se requiere es que los jugadores tengan la libertad de decir: “Queremos ir allí”, incluso si “allá” está en algún lugar que el GM no ha definido completamente.
Resolución de conflictos y recompensas de personajes
Un juego de rol tiene reglas para todo tipo de situaciones (y, muy a menudo, no tendrá reglas para situaciones específicas hasta que el GM las cree). Un conjunto de reglas que todos los juegos de rol deben tener es la resolución de conflictos. Los jugadores determinan sus objetivos y el GM establece obstáculos en su camino, lo que dificulta su capacidad para lograr sus objetivos; por lo tanto, las reglas deben permitir un medio para resolver este conflicto. La mayoría de los juegos de rol se centran en las reglas de combate como su principal sistema de resolución de conflictos (CRS). Los rasgos, habilidades y habilidades de las PC están estrechamente vinculados con el CRS. Los detalles de cada CRS pueden variar ampliamente uno de otro (incluso dentro del mismo juego), pero todos usan un elemento aleatorio para dar cuenta de la posibilidad y la variabilidad en una situación dada. El elemento aleatorio más común es el dado, pero existen otros métodos, como una baraja de cartas o un programa de computadora. Independientemente del método utilizado, todos los participantes deben cumplir con un resultado determinado al azar, independientemente del resultado. Cualquier otra cosa representa inconsistencia y favoritismo, e inhibe la capacidad de los jugadores para juzgar y conocer de manera justa el entorno mundial.
Todos los juegos de rol tienen un sistema de recompensa y avance de personaje. Cuando las PC enfrentan obstáculos y desafíos, trabajan para superarlos (peleando, ignorando, maniobrando, etc.). A medida que las PC vencen estos desafíos, son recompensados con una métrica utilizada para rastrear su avance. Por ejemplo, Dungeons & Dragons otorga puntos de experiencia a los personajes que derrotan a los oponentes en la batalla. A medida que los personajes adquieren experiencia, avanzan a través de varios niveles y adquieren nuevos y mejores rasgos, habilidades y capacidades. Call of Cthulhu también otorga puntos de experiencia, pero esta experiencia se gasta, como moneda, en avanzar habilidades específicas en lugar de un valor de nivel completo de habilidades.
El sistema de recompensa fomenta ciertas acciones y, por lo tanto, un cierto estilo de juego. D&D otorga combate y mata a tus oponentes (y toma sus posesiones, en versiones anteriores del juego), lo que a menudo conduce a una especie de enfoque patológico del juego. Un juego espía moderno, por el contrario, puede recompensar a las PC solo cuando logran sus objetivos finales, alentando a los jugadores a buscar la ruta más directa hacia el éxito. Al igual que cualquier otra regla en el juego, el GM puede cambiar el sistema de recompensas como lo considere adecuado, pero debe ser constante en la forma en que lo aplica.
Establecimiento de objetivos y agencia de jugadores
Los jugadores requieren motivación para participar en un juego de rol. Hay muchas formas diferentes de motivar a los jugadores, así como hay muchos tipos diferentes de jugadores y motivadores. En cuanto a los juegos de rol, hay dos motivadores generales: el sistema de recompensas y los objetivos de los jugadores. El sistema de recompensas es el motivador explícito; Las reglas prescriben recompensas por acciones específicas, alentando así a los jugadores a tomar esas acciones durante el transcurso de un juego. Por el contrario, los jugadores pueden establecer objetivos para sí mismos dentro del contexto del juego y la configuración del mundo. Trabajarán para lograr esos objetivos (o abandonarlos) como mejor les parezca; cualquier recompensa que reciban estará definida por el contexto de la situación.
Es posible que el GM establezca metas para los jugadores. Esto sucede a menudo cuando los GM están trabajando en las primeras etapas de sus carreras; Al ser nuevo en el juego, o correr en un nuevo entorno mundial, el GM puede no tener la capacidad de reaccionar adecuadamente a cualquiera de los objetivos definidos por el jugador. Puede imponer restricciones a los objetivos de los jugadores hasta que sus habilidades o su mundo hayan avanzado. Sin embargo, hacerlo corre el riesgo de inhibir a los jugadores hasta el punto de comprometer su agencia. Cuando esto sucede, el juego se aleja de un juego de rol; en otras palabras, para jugar un juego de rol, los jugadores deben tener la libertad de decidir sus propios objetivos, acciones y agendas.