¿Por qué las compañías de videojuegos no hacen juegos que no tengan un desafío, juegos donde nunca mueras, o juegos donde simplemente haces cosas divertidas y disfrutas? ¿Por qué la mayoría de los juegos están hechos para tener enemigos o algún tipo de desafío que te hace perder o morir?

Están saliendo muchos juegos que son así. Parecían menos frecuentes, pero ahora que los desarrolladores independientes han irrumpido en la escena y se están concentrando más en el valor artístico de los juegos, parece que hay más de ellos. Algunos de los más recientes dependen de la exploración y, esencialmente, simplemente de interactuar con el medio ambiente. En estos, no hay enemigos o “desafíos”, realmente. Por lo general, son juegos basados ​​en historias que solo quieren que asimiles algún aspecto del juego. Todavía se clasifican como un juego en lugar de una novela visual, pero algunos de los más elitistas de juegos los llamarán “juegos casuales”. Prefiero llamarlos “juegos artísticos”, ya que ponen un mayor énfasis en un componente diferente dentro de la industria del juego y pueden estar usándolo como medio para algún mensaje. Aquí están algunos ejemplos:

Abzu es uno de los más recientes que se ha lanzado donde se basa completamente en la experiencia. Explora el océano, interactúa con los peces y no hay enemigos ni miedo a morir. Gran parte del juego es un comentario social sobre el ambientalismo y los efectos humanos en la vida del océano.

Beyond Eyes también se basa completamente en la experiencia y, aunque hay un mensaje sutil en el juego, su enfoque se centra principalmente en el arte del juego. Tiene un estilo de arte inusual similar a la acuarela y una exploración lenta pero agradable a través del mundo.

Everybody’s Gone to the Rapture es, como los otros dos, un juego de exploración, pero tiene una rica historia que el jugador revela a medida que interactúa con las cosas a lo largo del juego. Es un juego completamente vacío con nada más que recuerdos que se activan a medida que el jugador viaja por el mundo. De nuevo, sin enemigos, sin muertes.

Claramente, el autor de la pregunta nunca ha oído hablar de Goat Simulator .

Este juego no tiene historia, no tiene sentido, no puedes morir, no puedes perder y no puedes ganar. El objetivo del juego es explorar los entornos del juego como una cabra. Los mapas son ridículamente divertidos, tu cabra puede meterse en todo tipo de problemas, puedes hacer estallar las cosas, puedes molestar a las personas que pueblan los mapas de muchas maneras alocadas, puedes emprender pequeños juegos paralelos (como recolectar varias estatuas ocultas espolvoreado por todos los mapas) y descubre que tu cabra de repente tiene habilidades sobrehumanas (¿supercapran?) como el vuelo, la invocación de tornados, Fus Ro Dah! (Fuerza implacable, a la Skyrim ), todo tipo de cosas tontas y slapstick.

KABOOM!

Los desarrolladores del juego dejaron deliberadamente una gran cantidad de errores y los errores de representación permanecen en la versión final del juego, por ninguna otra razón que no sea que fueron divertidos. De hecho, bloquear el juego en sí mismo cuenta como un logro (control de calidad involuntario). Otros logros incluyen:

  • Una historia sobre mi elevador: levántate en el rascacielos sin usar el elevador
  • Boulder of Death: golpea la fiesta con Boulder of Death.
  • Cardio mata tus ganancias: arrastra a una persona a la cinta con tu lengua.
  • Butthurt: Haz mucho daño. Con tu trasero
  • Flip-Kick: patea algo en el aire mientras haces un backflip
  • ¡Aquí está Johnny !: empuña un hacha con tu lengua
  • ¿Es una cabra ?: Lame la montaña rusa con 6 baterías conectadas
  • Maximum MLG Big Plays: Golpea un cubo contra una persona
  • Valkyrie: sube a la catapulta con un jinete en la espalda

Es uno de los juegos más divertidos que he jugado. Y no hay absolutamente ningún desafío .

EDITAR: Después de que Harrison Bolin lo haya llamado correctamente en los comentarios, debo revisar mi afirmación anterior de que no puede ganar ni perder … SOLO puede ganar.

Pregunta: ¿Por qué las compañías de videojuegos no hacen juegos que no tengan un desafío?

Ellas hacen. Frecuentemente. Observe el lanzamiento reciente de No Man’s Sky, un juego en el que deambula descubriendo planetas alienígenas y vida silvestre, y no mucho más.

Es uno de los juegos de “parar y oler las flores” que he jugado. ¿O debería decir parar y escanear las flores? Hacer turismo es una mecánica central.

Eso se extiende hacia el extremo más comercial del espectro, pero hay muchos videojuegos que se basan en el concepto de juego no estructurado en lugar de hacer o morir, desafío de alta presión. Puedes personalizar tu modo de juego en Minecraft a lo largo de líneas similares, usando el Modo creativo para pasar un buen rato explorando y construyendo cosas como quieras.

¿Por qué preocuparse por los zombis y las enredaderas cuando puede pasar las horas construyendo una réplica perfecta de Minas Tirith de El señor de los anillos?

El programa espacial Kerbal de SQUAD implica ejecutar su propio programa espacial, hasta los detalles de cada nave espacial diseñada individualmente (a menudo hilarantemente poco práctica) en su hangar.

Tampoco sería negligente probar juegos de aventura de apuntar y hacer clic como The Secret of Monkey Island o The Dig, juegos que, en principio, en realidad no le permiten perder. La única condición de “pérdida” que ocurre en estos casos es si te quedas atascado en un rompecabezas y te rindes.

Monkey Island es como Piratas del Caribe se encuentra con La princesa prometida. Grande en humor extraño y juegos de palabras, bajo en juego sobre pantallas. Como en ninguno.

Y hay géneros y géneros y géneros llenos de este tipo de cosas. Historias interactivas, cajas de arena creativas, simulaciones de construcción, juegos de arte que no tienen nada que ver con la estructura del juego. Si puedes creerlo, incluso hay un videojuego sobre cómo dirigir tu propia compañía ficticia de videojuegos. Me gusta mucho ese.

Game Dev Tycoon te permite dirigir una empresa de videojuegos desde la década de 1980 hasta la actualidad, desde el garaje hasta la gran oficina.

En los últimos años, se han visto juegos de acción y aventura cinemáticos que se aferran a la gran consecuencia a favor de solo disfrutar del viaje.

El juego Prince of Persia de 2008 implica toda la exploración, escalada y bravuconería que esperarías, pero explícitamente no permite la muerte del jugador como un estado de falla. El jugador es rescatado por su compañero en el último segundo cada vez.


¿Por qué la mayoría de los juegos están hechos para tener enemigos o algún tipo de desafío que te hace perder o morir?

Intentaré explicar esto, pero probablemente divague un poco.

Te diría que los videojuegos prosperan en el desafío, pero eso no es estrictamente cierto. Los videojuegos prosperan en la estructura, y una estructura común es proporcionar al jugador un objetivo y algún obstáculo entre ellos y ese objetivo, ya sea un mundo literal lleno de carreras de obstáculos para superar o un equipo contrario con el que competir. Estas no son las únicas estructuras, como creo que he ilustrado aquí, pero son muy comunes y extremadamente versátiles, a menudo complementadas por otras estructuras como los sistemas económicos.

Los juegos sin cierto sentido de estructura a menudo luchan por mantener la atención de los usuarios. Este es un equilibrio sensible y difícil de describir, pero esencialmente la ausencia de una meta, obstáculos o un sistema de juego estructurado para abordar cualquiera de esas cosas llevará a los jugadores a preguntarse, “¿cuál es el punto?”

Cualquier videojuego tiene la carga de superar esa pregunta, ya que puede haber una actividad equivalente en la vida real en la que el jugador podría estar pasando su tiempo en lugar del videojuego en cuestión.

Podría leer una novela, por ejemplo, o podría jugar a Monkey Island . ¿Por qué debería jugar Monkey Island en su lugar? Está animado, puedo elegir qué chistes dicen los personajes, puedo jugar con el ambiente tonto y los accesorios. Con todo, es satisfactorio ver a un mundo responder a mis acciones. Esto lo pone un poco más allá de imaginar actores hilarantemente inapropiados que representan a los personajes de Harry Potter .

Siempre imaginé a Leslie Nielsen como Albus Dumbledore por alguna razón.

Ahora digamos que tomas Final Fantasy y simplemente eliminas a todos los monstruos entre tú y tu próximo lugar. Solo arranca todo el sistema de batalla. Todos los artículos, equipos, sistema de nivel, todo se ha ido, y solo camina de un lugar a otro, habla con los personajes y ve escenas.

Bueno, todavía existe el objetivo, pero todos los obstáculos y estructuras de juego para poner tus manos y experimentar han desaparecido. Simplemente deambulas sin esfuerzo de un lugar a otro, preguntándote por qué obtienes un controlador. ¿Por qué no se trata solo de un cómic en ese momento? Podría estar leyendo Fear Agent en este momento, en cambio estoy en un gran simulador de caminar sin nada que hacer. Podría estar jugando un juego diferente que realmente tiene monstruos para luchar. Eso sería más interesante que mirar escenas sobre personas que luchan contra monstruos, pero no hacerlo. Podría ver Star Wars o algún anime, o …

Final Fantasy 6 sin ninguna de estas pantallas es un poco difícil de vender. Si no hay nada que aprender de los espíritus mágicos llamados Espers, ¿qué sentido tiene tenerlos? Tendría que inventar diferentes formas de interactuar con este mundo, y probablemente una historia diferente para apoyar esas actividades.

Ahora que todo está dicho, no es una práctica terriblemente infrecuente entre los fanáticos de los juegos de rol simplemente hacer trampa, o seleccionar la dificultad más fácil disponible y hacerse los llamados turistas de contenido. Lo hice durante años cuando Game Genie y Gameshark lo hicieron fácil. La activación de la invencibilidad o la munición infinita eliminó todos los desafíos del juego, pero los obstáculos, los objetivos y las estructuras de juego todavía estaban allí, y eran míos para experimentar. Definitivamente no me importaba lo difícil que era, pero definitivamente prefería tener las actividades y la estructura para jugar en lugar de no tener nada . Aunque era absolutamente imposible para mí perder, había algo para diseccionar.

Mi fiesta se parecía a esto al comienzo de FF9 y realmente no me importaba.

La carga de un juego sin una ilusión de adversidad, entonces, es crear una estructura de juego cuyo atractivo no dependa de ninguna manera de la adversidad. Lo más probable es que se inclinen hacia actividades como construir y recolectar, propagando la satisfacción de poder ver crecer algo con el tiempo en lugar de moverse de un lugar a otro, obtener una puntuación alta o vencer a un equipo contrario.

Punto de interés: Farmville existe. Hay todo un género de juegos sociales como este que intentan específicamente evitar la adversidad antagónica. Los mercados de redes móviles y sociales están absolutamente inundados de ellos.

Sin embargo, no todos están necesariamente equipados para pensar intuitivamente en estos términos, y no es probable que todos obtengan la misma satisfacción de diferentes actividades por igual.

Del mismo modo, no todos los diseñadores de juegos poseen necesariamente las mismas habilidades para crear los mismos tipos de productos. Cada uno de estos tipos de juegos se denota por un mundo completamente diferente de conjuntos de habilidades. Las personas que diseñan niveles para Doom son sustitutos apenas buenos para los administradores de hojas de cálculo que manejan Sim City o los científicos de datos que administran Farmville .

Incluso dentro de juegos específicos, todo un conjunto de habilidades tiene que ser diseñado desde cero para crear contenido de manera efectiva dentro de ese juego. Lo creas o no, esto es algo que sucede. ¡Los diseñadores deben adoptar sus propias reglas para formular y estructurar de manera efectiva el juego dentro de sus propios juegos!

Considere por un momento, el número finito de personas en el mundo que realmente han diseñado niveles para Mega Man, y conozca las reglas exactas para construir un nivel efectivo en él. Y estas no son, y no serán las mismas reglas que funcionan para Zelda o Destiny . Con la variedad de diferentes tipos de juegos que necesitan un diseño de niveles, y diferentes tipos de reglas dentro de cada uno de ellos, ¡la mente alucina que un término general como “diseño de niveles” puede aplicarse en absoluto!

Como tales diseñadores tienden a tener preferencias por los tipos de juegos que disfrutan y son efectivos para trabajar. No existe una habilidad general para el “diseño de juegos”, sino más bien un subconjunto de habilidades para construir tipos específicos de juegos. Algunos serán mejores para hacer la carrera de obstáculos y el tipo de juego de enemigos; mientras que otros serán mejores haciendo el juego de parar y oler las flores; y otros seguirán prefiriendo el tipo de juego de administrar sus impuestos agravantes.

En mi opinión, está totalmente bien.


Algo que me gustaría que sacaras de esto es que el mundo de los videojuegos no es filosóficamente autoconsistente. Los diferentes videojuegos son tan diferentes entre sí como los videojuegos en su conjunto lo son del cine y la televisión. Algunos satisfacen el deseo de ir al boliche casualmente con amigos, algunos son juegos intensos y competitivos de paintball, algunos están allí para reemplazar un conjunto de trenes modelo. Lo único que los videojuegos realmente comparten en común es el hecho de que todos se juegan en el mismo tipo de caja electrónica conectada a una pantalla.

E incluso eso está empezando a cambiar …

Esa es más bien la definición de “juego”. Si no puede cumplir con algún tipo de prueba de habilidad o desafío, no puede ganar.

juego / ɡām / sustantivo – sustantivo: juego ; sustantivo plural: juegos

  1. una forma de juego o deporte, especialmente uno competitivo, jugado de acuerdo con las reglas y decidido por habilidad, fuerza o suerte

Sin embargo, en los últimos 20 años más o menos, la tendencia definitivamente ha sido hacia “suavizar” sus pérdidas. De hecho, en la mayoría de los juegos, en realidad es imposible perder.

En Super Mario Brothers, si te quedaste sin vidas, el juego terminaba. Comenzar de nuevo.

En Super Mario 3D World, si te quedas sin vidas, obtienes un par más.

También hay juegos sin un objetivo final definido, que puedes seguir jugando sin cesar; por ejemplo, Animal Crossing, y muchos juegos tienen contenido “post-finalé”, en el que puedes continuar explorando el mundo del juego después de completar la historia principal (particularmente juegos RPG o ARPG). Algunos juegos también tienen un modo de “historia” o de “dios”, en el que puedes saltarte algunos (o la mayoría) de los combates (o tal vez ser invulnerable o similar) y experimentar solo las historias y los rompecabezas. Este modo podría ser un “huevo de Pascua secreto” como en Doom , o un elemento de menú obvio como en Minecraft , o algo que el juego te ofrece cuando te ve repitiendo el mismo desafío una y otra vez, sin éxito, como en Nintendoland.

Hay otras cosas, como demostraciones “demoscene” y simulaciones ambientales, que no son exactamente “juegos” pero son bastante similares.

Hay algunos juegos como los que usted describe, pero en general, a la gente le gustan los desafíos . ¿Alguna vez jugaste un juego con God Mode? Al principio es divertido, pero rápidamente pierde brillo. Recuerdo haber arruinado Diablo II por mí mismo durante un par de años al hacer esto. Descargué un mod que me permitió modificar los elementos y las estadísticas de mi héroe a voluntad, y podría correr por el juego siendo completamente intocable, destruyendo todo a mi paso. Al principio fue muy gracioso y un poco divertido, pero luego se aburrió rápidamente. ¿Por qué? Porque no hubo desafío. No fue divertido sin un desafío.

Del mismo modo, cada vez que juego World of Warcraft , odio hacer mi heroica mazmorra diaria, porque es jodidamente aburrido. Mi personaje está muy dominado por las mazmorras heroicas en este momento, así que simplemente apago mi cerebro y trato de superarlo lo más rápido posible, porque es muy fácil.

Los jugadores juegan juegos para ser desafiados. Queremos contenido atractivo y difícil, donde tengamos que trabajar para superar los desafíos que se nos presentan para tener éxito. Sin desafío, el logro no tiene satisfacción real. No trabajamos para conseguirlo. Es por eso que necesitamos un desafío en nuestro juego.

Pero aún puedes encontrar algunos juegos que no desafían. Tienden a ser juegos más relajantes sin ningún tipo de objetivo o punto, solo juegas para relajarte sin desafíos ni preocupaciones. Pero definitivamente son minoría.

¿Qué tal Garry’s Mod?

Es un juego abierto de tipo sandbox utilizado originalmente con el motor y el contenido de Half-life 2, pero desde entonces se ha convertido en un producto independiente. En el juego, simplemente arrastra y suelta monstruos, NPC, vehículos, armas y muebles a voluntad, arma y opera artilugios, lucha contra monstruos, explota cosas. Perder horas. Otros complementos incluyen componentes y subsistemas eléctricos y sistemas de procesamiento de datos. Se pueden crear sistemas y dispositivos muy complejos. O podrías meter a un chico en una bañera y hacer que un terrorista lo persiga hasta que te rías tanto que estás enfermo.

Entonces, tengo que preguntar, ¿cuántos juegos has jugado? Hay bastantes juegos relajantes, juegos sin sentido, juegos fáciles o lo que sea que tengas. Quiero decir, traté de buscar cuántos videojuegos se han hecho, para ver si alguien ha hecho una suposición, y la única respuesta que obtuve es: Incalculable.

Considere estos números totalmente inventados:
Algo así como 20 juegos flash se lanzan por día.
Habrá otros 5 juegos móviles lanzados todos los días.
Habrá algo así como 50 juegos independientes lanzados al año.
Luego están los juegos de mayor presupuesto, digamos … ¿20 por año?
¿Entonces son 9195 juegos al año? No me sorprendería si realmente estuviera en algún lugar por ahí, pero tal vez no.
Realmente no importa, el punto es que hay MUCHOS juegos por ahí, solo sigue buscando.

Prueba flor

Aparte de eso, ni siquiera sé qué constituye un desafío.

Farming Simulator puede ser tedioso, pero no es como si pudieras morir.

Firewatch es muy fácil, es más una historia interactiva. Se llama simulador de caminata . Eso debería informarle sobre el nivel de desafío.

Si te gustan los juegos Flash, hay un género de juegos que está explotando últimamente, llamado Idles. Han existido desde siempre, pero últimamente es como si cada juego en Kongregate tuviera aspectos inactivos. Básicamente haces clic para ganar … algo. Luego se actualiza para que obtenga esa cosa en sí. Luego, actualiza la rapidez con que sucede y cuánto obtienes. Etc. En serio, no hay desafío en absoluto.

Hay muchos juegos como ese. Sin embargo, en ese tipo de juegos, depende del JUGADOR crear el desafío.

Ejemplo: modo creativo de Minecraft

No hay reto No puedes morir, y puedes construir y destruir a voluntad. Toda la diversión en este modo depende de lo que TÚ quieras hacer en el mundo.

En esencia, los juegos que no tienen un desafío dependen de los jugadores para crear uno. Después de todo, cuando solo estás haciendo cosas ridículas (es decir, jugando con Garry’s Mod), todavía estás tratando de encontrar una manera de crear lo más ridículo, divertido, etc. Ya sea que esté causando caos o construyendo un juego.

Todos los juegos tienen desafíos. Juegos que no solo buscan a USTED para crearlos.

Bejeweled tiene un modo de juego llamado ” Modo Zen ” ( Modo sin fin en Bejeweled 2)

Absolutamente NO PUEDES PERDER en este modo. Tampoco PUEDES GANAR. Es interminable.

  • Sin límite de tiempo
  • sin límite en movimientos
  • algoritmo de juego para que siempre haya al menos 1 movimiento disponible para hacer
  • la única forma de que termine es que salgas del modo de juego.

El juego también tiene características relajantes para los jugadores. Esto incluye fondos escénicos, músicas relajantes, etc.

¿Has oído hablar de gmod? El juego es lo que sea que hagas con los mods que descargas

¿Quieres una invasión alienígena FPS? Mods.

¿Quieres un juego de terror TP? Mods.

¿Qué tal un apocalipsis zombie multijugador? Servidores

¿Tal vez un mini juego como correr en una pista casera? Crea uno o incluso descarga uno.

¿Quieres una caja de arena adictiva? Juego predeterminado

En serio, he acumulado más de 1600 horas en el mod de Garry en Steam. ¿Y la mejor parte? Siempre hay más.

De hecho, diría que un juego sin desafío y sin estado de falla no es un “juego” en absoluto. Clasificaría algo como esto como un “juguete de software”. (Interpreto “desafío” de manera bastante amplia; por ejemplo, diría que Myst tiene cierto nivel de desafío para resolver sus acertijos, pero un “simulador de caminata” puro sin interacción jugador / entorno no lo tiene).

No es que esto sea algo malo: a muchas personas les encantan cosas como Farmville y The Sims . En estos días también hay muchos llamados “juegos casuales” diseñados para atraer a las personas que no desean una experiencia de juego intensa y de alta inversión (piense en Candy Crush vs. World Of Warcraft ).

Echa un vistazo a “Journey”, es un juego 3D inmersivo. Gráficos hermosos, jugabilidad adictiva, una historia que, en mi opinión, podría hacer un gran cortometraje, música impresionante. Tu personaje no puede morir. Si te “lastimas”, simplemente te mueves ligeramente y continúas desde allí, y una vez que terminas el juego, puedes comenzar de nuevo desde el principio.

Es un gran juego, y los desafíos también son bastante difíciles.

Hay muchas compañías de videojuegos que hacen juegos diseñados para ser más relajantes que desafiantes. Ejemplos son Bejeweled, Braid, Drift, Farmville, flOw, Flower Reaction, Machinarium, Osmos, Threes! y World of Goo. Estos tipos de videojuegos se denominan “juegos casuales” o “juegos sin sentido”. Simplemente haga una búsqueda en Google con cualquiera de esos términos, y debería encontrar el tipo de juego que está buscando.

Hay muchos videojuegos que son simplemente juegos narrativos, diseñados para contar una historia, en lugar de desafiar al jugador. Algunos de los títulos más populares que vienen a la mente son “Todos se han ido al rapto” y “Flor”.

En realidad se han lanzado varios juegos de esa variedad. Glitch y Here Be Monsters vienen a la mente (y algunos otros que no). No han durado. Por supuesto, hay varios juegos de esta variedad aún así en Facebook y similares. Estos son juegos exploratorios que tienen una trama suelta (o ninguna). Las empresas experimentarán (esperen, el teclado está siendo atacado por un gatito …) con esta variedad de juegos, pero van donde está el dinero, después de todo, tienen que pagar las cuentas. (¡Cortando este breve ataque de gatito severo!)

Echa un vistazo, por ejemplo:

  1. Querida Esther, un poema en forma de juego.
  2. Mod de Garry
  3. La guía para principiantes
  4. La Parábola de Stanley
  5. Sims
  6. Portal 1 y 2
  7. El principio de Talos
  8. Juegos de aventura de apuntar y hacer clic en general
  9. Los juegos de objetos ocultos en general, por ejemplo, los de Artifex Mundi son buenos

Los últimos 4 son desafiantes a veces, en términos de resolución de problemas.

Si aún no has jugado Portal, tienes que :).

Probablemente porque la mayoría de los jugadores son solo jugadores casuales y no quieren jugar juegos que son demasiado desafiantes. Recuerdo que en mis días solía jugar videojuegos como Ninja Gaiden por diversión. Para aquellos de ustedes que quizás no conozcan ese juego: es uno de los juegos más difíciles que existen. Aquí hay un pequeño video al respecto:

Pero en aquel entonces la gente estaba acostumbrada a este tipo de dificultad. Sin embargo, en la actualidad, casi todos los videojuegos se sienten como “tutoriales”, ya que te arrojan pistas en cada momento posible cuando se manifiesta una dificultad. Es realmente decepcionante. Los únicos juegos desafiantes que se han lanzado últimamente son los juegos de la franquicia Dark Souls (y Demon’s Souls).

Las personas que piensan que los videojuegos modernos son “desafiantes” no han jugado muchos juegos clásicos.

Echa un vistazo a la salida de The Chinese Room.

“Querida Esther” y “Todos se han ido al rapto” son ejemplos.

Nada te matará, no hay un desafío real, solo unes experiencias y disfrutas de la música y el paisaje.

Es como un libro interactivo, o también se le ha llamado simulador de caminata. El objetivo principal es experimentar el juego y llegar al final.

Para ser un juego, una construcción debe cumplir 6 condiciones, ver # 4:

  1. Debe ingresarse a sabiendas y de buena gana.
  2. Debe ocurrir en un lugar no real donde el jugador esté a salvo del daño del mundo real.
  3. Debe haber una meta.
  4. Debe haber desafíos .
  5. Debe haber un conjunto de reglas.
  6. Debe haber un estado final / estado ganador / graduación o estado de nivel.

Pero ellos lo hacen. Los juegos recientes de Kirby son básicamente juegos de diversión y relajación. Demonios, muchos de los juegos AAA modernos son tan fáciles que no cuentan como desafíos de todos modos.