Pregunta: ¿Por qué las compañías de videojuegos no hacen juegos que no tengan un desafío?
Ellas hacen. Frecuentemente. Observe el lanzamiento reciente de No Man’s Sky, un juego en el que deambula descubriendo planetas alienígenas y vida silvestre, y no mucho más.

Es uno de los juegos de “parar y oler las flores” que he jugado. ¿O debería decir parar y escanear las flores? Hacer turismo es una mecánica central.
Eso se extiende hacia el extremo más comercial del espectro, pero hay muchos videojuegos que se basan en el concepto de juego no estructurado en lugar de hacer o morir, desafío de alta presión. Puedes personalizar tu modo de juego en Minecraft a lo largo de líneas similares, usando el Modo creativo para pasar un buen rato explorando y construyendo cosas como quieras.

¿Por qué preocuparse por los zombis y las enredaderas cuando puede pasar las horas construyendo una réplica perfecta de Minas Tirith de El señor de los anillos?

El programa espacial Kerbal de SQUAD implica ejecutar su propio programa espacial, hasta los detalles de cada nave espacial diseñada individualmente (a menudo hilarantemente poco práctica) en su hangar.
Tampoco sería negligente probar juegos de aventura de apuntar y hacer clic como The Secret of Monkey Island o The Dig, juegos que, en principio, en realidad no le permiten perder. La única condición de “pérdida” que ocurre en estos casos es si te quedas atascado en un rompecabezas y te rindes.

Monkey Island es como Piratas del Caribe se encuentra con La princesa prometida. Grande en humor extraño y juegos de palabras, bajo en juego sobre pantallas. Como en ninguno.
Y hay géneros y géneros y géneros llenos de este tipo de cosas. Historias interactivas, cajas de arena creativas, simulaciones de construcción, juegos de arte que no tienen nada que ver con la estructura del juego. Si puedes creerlo, incluso hay un videojuego sobre cómo dirigir tu propia compañía ficticia de videojuegos. Me gusta mucho ese.

Game Dev Tycoon te permite dirigir una empresa de videojuegos desde la década de 1980 hasta la actualidad, desde el garaje hasta la gran oficina.
En los últimos años, se han visto juegos de acción y aventura cinemáticos que se aferran a la gran consecuencia a favor de solo disfrutar del viaje.

El juego Prince of Persia de 2008 implica toda la exploración, escalada y bravuconería que esperarías, pero explícitamente no permite la muerte del jugador como un estado de falla. El jugador es rescatado por su compañero en el último segundo cada vez.
¿Por qué la mayoría de los juegos están hechos para tener enemigos o algún tipo de desafío que te hace perder o morir?
Intentaré explicar esto, pero probablemente divague un poco.
Te diría que los videojuegos prosperan en el desafío, pero eso no es estrictamente cierto. Los videojuegos prosperan en la estructura, y una estructura común es proporcionar al jugador un objetivo y algún obstáculo entre ellos y ese objetivo, ya sea un mundo literal lleno de carreras de obstáculos para superar o un equipo contrario con el que competir. Estas no son las únicas estructuras, como creo que he ilustrado aquí, pero son muy comunes y extremadamente versátiles, a menudo complementadas por otras estructuras como los sistemas económicos.
Los juegos sin cierto sentido de estructura a menudo luchan por mantener la atención de los usuarios. Este es un equilibrio sensible y difícil de describir, pero esencialmente la ausencia de una meta, obstáculos o un sistema de juego estructurado para abordar cualquiera de esas cosas llevará a los jugadores a preguntarse, “¿cuál es el punto?”
Cualquier videojuego tiene la carga de superar esa pregunta, ya que puede haber una actividad equivalente en la vida real en la que el jugador podría estar pasando su tiempo en lugar del videojuego en cuestión.
Podría leer una novela, por ejemplo, o podría jugar a Monkey Island . ¿Por qué debería jugar Monkey Island en su lugar? Está animado, puedo elegir qué chistes dicen los personajes, puedo jugar con el ambiente tonto y los accesorios. Con todo, es satisfactorio ver a un mundo responder a mis acciones. Esto lo pone un poco más allá de imaginar actores hilarantemente inapropiados que representan a los personajes de Harry Potter .

Siempre imaginé a Leslie Nielsen como Albus Dumbledore por alguna razón.
Ahora digamos que tomas Final Fantasy y simplemente eliminas a todos los monstruos entre tú y tu próximo lugar. Solo arranca todo el sistema de batalla. Todos los artículos, equipos, sistema de nivel, todo se ha ido, y solo camina de un lugar a otro, habla con los personajes y ve escenas.
Bueno, todavía existe el objetivo, pero todos los obstáculos y estructuras de juego para poner tus manos y experimentar han desaparecido. Simplemente deambulas sin esfuerzo de un lugar a otro, preguntándote por qué obtienes un controlador. ¿Por qué no se trata solo de un cómic en ese momento? Podría estar leyendo Fear Agent en este momento, en cambio estoy en un gran simulador de caminar sin nada que hacer. Podría estar jugando un juego diferente que realmente tiene monstruos para luchar. Eso sería más interesante que mirar escenas sobre personas que luchan contra monstruos, pero no hacerlo. Podría ver Star Wars o algún anime, o …

Final Fantasy 6 sin ninguna de estas pantallas es un poco difícil de vender. Si no hay nada que aprender de los espíritus mágicos llamados Espers, ¿qué sentido tiene tenerlos? Tendría que inventar diferentes formas de interactuar con este mundo, y probablemente una historia diferente para apoyar esas actividades.
Ahora que todo está dicho, no es una práctica terriblemente infrecuente entre los fanáticos de los juegos de rol simplemente hacer trampa, o seleccionar la dificultad más fácil disponible y hacerse los llamados turistas de contenido. Lo hice durante años cuando Game Genie y Gameshark lo hicieron fácil. La activación de la invencibilidad o la munición infinita eliminó todos los desafíos del juego, pero los obstáculos, los objetivos y las estructuras de juego todavía estaban allí, y eran míos para experimentar. Definitivamente no me importaba lo difícil que era, pero definitivamente prefería tener las actividades y la estructura para jugar en lugar de no tener nada . Aunque era absolutamente imposible para mí perder, había algo para diseccionar.

Mi fiesta se parecía a esto al comienzo de FF9 y realmente no me importaba.
La carga de un juego sin una ilusión de adversidad, entonces, es crear una estructura de juego cuyo atractivo no dependa de ninguna manera de la adversidad. Lo más probable es que se inclinen hacia actividades como construir y recolectar, propagando la satisfacción de poder ver crecer algo con el tiempo en lugar de moverse de un lugar a otro, obtener una puntuación alta o vencer a un equipo contrario.

Punto de interés: Farmville existe. Hay todo un género de juegos sociales como este que intentan específicamente evitar la adversidad antagónica. Los mercados de redes móviles y sociales están absolutamente inundados de ellos.
Sin embargo, no todos están necesariamente equipados para pensar intuitivamente en estos términos, y no es probable que todos obtengan la misma satisfacción de diferentes actividades por igual.
Del mismo modo, no todos los diseñadores de juegos poseen necesariamente las mismas habilidades para crear los mismos tipos de productos. Cada uno de estos tipos de juegos se denota por un mundo completamente diferente de conjuntos de habilidades. Las personas que diseñan niveles para Doom son sustitutos apenas buenos para los administradores de hojas de cálculo que manejan Sim City o los científicos de datos que administran Farmville .
Incluso dentro de juegos específicos, todo un conjunto de habilidades tiene que ser diseñado desde cero para crear contenido de manera efectiva dentro de ese juego. Lo creas o no, esto es algo que sucede. ¡Los diseñadores deben adoptar sus propias reglas para formular y estructurar de manera efectiva el juego dentro de sus propios juegos!
Considere por un momento, el número finito de personas en el mundo que realmente han diseñado niveles para Mega Man, y conozca las reglas exactas para construir un nivel efectivo en él. Y estas no son, y no serán las mismas reglas que funcionan para Zelda o Destiny . Con la variedad de diferentes tipos de juegos que necesitan un diseño de niveles, y diferentes tipos de reglas dentro de cada uno de ellos, ¡la mente alucina que un término general como “diseño de niveles” puede aplicarse en absoluto!
Como tales diseñadores tienden a tener preferencias por los tipos de juegos que disfrutan y son efectivos para trabajar. No existe una habilidad general para el “diseño de juegos”, sino más bien un subconjunto de habilidades para construir tipos específicos de juegos. Algunos serán mejores para hacer la carrera de obstáculos y el tipo de juego de enemigos; mientras que otros serán mejores haciendo el juego de parar y oler las flores; y otros seguirán prefiriendo el tipo de juego de administrar sus impuestos agravantes.
En mi opinión, está totalmente bien.
Algo que me gustaría que sacaras de esto es que el mundo de los videojuegos no es filosóficamente autoconsistente. Los diferentes videojuegos son tan diferentes entre sí como los videojuegos en su conjunto lo son del cine y la televisión. Algunos satisfacen el deseo de ir al boliche casualmente con amigos, algunos son juegos intensos y competitivos de paintball, algunos están allí para reemplazar un conjunto de trenes modelo. Lo único que los videojuegos realmente comparten en común es el hecho de que todos se juegan en el mismo tipo de caja electrónica conectada a una pantalla.
E incluso eso está empezando a cambiar …
