¿Los desarrolladores de juegos encuentran que los juegos fallan más debido a un inicio deficiente o un marketing deficiente?

Tampoco en realidad. Al menos para los títulos de mayor presupuesto, por lo general, los desarrolladores tienen una buena idea de lo que quieren y le dicen al marketing. Y el marketing funciona muy bien, por lo que los jugadores esperan el cielo (y en algunos casos, la galaxia). Los desarrolladores quieren cumplir con las expectativas, eso suena muy bien.

Es decir, hasta que se encuentre con el mundo real. En el mundo real hay presiones presupuestarias y fechas de lanzamiento para cumplir. Cuando eso sucede, hay que cortar algo, ya sea contenido, calidad o características.

Entonces entiendes esto:

Esta:

Y esto:


Y no piense que aquellos en tierra de cuento de hadas lo tienen mejor.

Entonces, ¿quieres un RPG de simulación espacial MMO con FPS y elementos para un jugador? Okay. Hagamos 130 millones de fondos. ¿Te perdiste un lanzamiento de 2014? No hay problema, su prueba de 2016 y beta no ha comenzado. Sin presión.

Aquí hay algunos objetivos de estiramiento seleccionados que podrían haberse eliminado fácilmente (ignorando los que se pueden implementar en 1 semana o que tienen un valor significativo de juego o prueba):

  1. 5M – Squadron 42 contará con la actuación de voces de celebridades que incluye al menos un favorito de Wing Commander y 50 misiones totales.
  2. 5.5M: captura de movimiento profesional para las escenas de corte del Escuadrón 42.
  3. 10M – Cloud Imperium Games construirá su propio estudio de mocap para mejorar la calidad de las escenas de Star Citizen y Squadron 42.
  4. 12M – Construye estudios de sonido profesionales. ¡Moveremos la producción de sonido de Star Citizen de una oficina en casa a instalaciones de alta tecnología que nos darán acceso a efectos de sonido de vanguardia y al talento de la voz de Hollywood!

    El Módulo Hangar contará con soporte para Oculus Rift.

  5. 20M – Combate en primera persona en planetas sin ley seleccionados. No solo luches en estaciones espaciales y plataformas … ¡lleva la lucha al suelo!
  6. 22M – Sistema de captura facial. Hemos investigado una tecnología que utiliza una serie de cámaras para capturar cabezas reales e importarlas al juego. Esto permitirá que el equipo cree más fácilmente una variedad de personajes realistas. Además, la tecnología es lo suficientemente móvil como para permitirnos llevarla a la carretera y capturar a fanáticos seleccionados durante eventos especiales. Puede obtener más información sobre esta tecnología en Infinite-Realities.

Esto ni siquiera tiene en cuenta módulos completos que se pueden eliminar como el Módulo Social / Planetside.

No es que uno no deba soñar en grande. Uno debería. ¿Alguien en estos días recuerda cosas llamadas “expansiones”? Podrían haber comenzado fácilmente con un clon MMO independiente y todos hubieran estado felices. Y esto es algo que se puede entregar: Chris Roberts desarrolló el freelance original .

Todos los juegos mencionados anteriormente siguen siendo altamente rentables, pero no por ello son un fracaso. Con un buen marketing puedes vender cualquier cosa. Un buen juego en el mercado correcto con un marketing mínimo (por ejemplo, dota1, minecraft) seguirá “vendiéndose”.


Hay juegos con “inicio pobre” y “marketing deficiente”, pero la única industria que a menudo está llena de fallas de alta gama es el género MMORPG. Otras industrias, como los juegos de rol / FPS, no tienen problemas para reutilizar clones / realizar actualizaciones: Call of Duty tiene al menos una docena de versiones (muy rentables).

La industria MMO es un poco especial: tiene algunas propiedades que la hacen menos susceptible a la clonación.

  1. Requiere una masa crítica de comunidad, si juegas solo el juego es bastante malo.
  2. Los jugadores tienen una cuenta persistente, la mayoría no quiere pasar a un nuevo juego porque necesitarán comenzar un nuevo personaje. Esto es diferente a decir, un FPS donde es común comprar la próxima versión para gráficos actualizados / nuevo contenido.
  3. El mercado de clones WOW está completamente saturado.
    1. Por el contrario, si el concepto es nuevo, incluso los juegos conceptualmente estúpidos como Maplestory / Hearthstone pueden venderse bien si se ejecutan correctamente .

Mención especial por valor de entretenimiento:

Tenga en cuenta que la serie de credos de Assassin’s siendo este buggy es particularmente sorprendente, teniendo en cuenta que tienen un historial de juegos relativamente libres de errores y un sistema de animación para el que hay múltiples presentaciones de GDC. No creo que haya un juego que tenga mejor animación hasta que se publique The Last Guardian.

La idea rara vez coincide con el producto final, por lo que el inicio no suele ser un factor. La ejecución es. Personalmente, creo que la iteración es lo único que importa. Construir. Prueba de juego. Repite hasta que estés feliz. Puedo comenzar con un montón de basura y aún así terminar con un buen título iterando una y otra vez, eliminando todos los elementos de calidad inferior.

¿Fallan los buenos juegos? Sí, y el marketing es la razón.

¿Los malos juegos tienen éxito? Sí, y el marketing sigue siendo el motivo.

¿Los juegos malos pero bien comercializados superan a los buenos? Raramente. Mal pero bien comercializado podría generar 10s de millones. Puede obtener 100 millones si todos los inicios se alinean. Los juegos de calidad con marketing de calidad y bien alineado pueden generar mil millones sólidos.

Y eso no incluye los siguientes títulos. Los malos juegos generalmente no secuelan bien. La gente ya lo sabe y todo el marketing en el mundo no los salvará. Los grandes juegos generalmente tienen un mercado incorporado. Mire a CoD: hubo algunos fallos importantes en la franquicia, pero sigue siendo un monstruo.

Mirror’s Edge fue un gran juego con el marketing de basura. La gente de relaciones públicas no entendió el juego y no sabía cómo comercializarlo. Firefly (programa de televisión) tuvo el mismo problema. Las personas de relaciones públicas son realmente buenas en marketing de cosas que ya están hechas. “Oh, es un tirador como otros tiradores. Vamos a comercializarlo como lo hacen y agregar un giro “. Algo nuevo y completamente diferente: están atornillados. Necesita personas excepcionales para lograrlo Y liderazgo en el editor dispuesto a escuchar.

Hay una tendencia aproximada de la calidad del juego a las ventas, pero no es una relación completamente causal. El éxito de un juego tiene una gran cantidad de factores. La calidad es una, el marketing en uno, el tiempo, estar en el género correcto y, a veces, ser empujado por las personas famosas correctas pueden mover la aguja de ventas.

(gráfico de Metacritic Game Scores vs Sales)

Depende.

Un buen juego en las manos correctas se extiende fácilmente.

Pero si crea un juego que pertenece a un género popular en un mercado saturado, necesitará un buen marketing. Marketing correcto y no solo marketing grande.

Además, si haces un juego con un concepto muy innovador / desconocido. Tendrá que correr la voz en masa o encontrar a alguien popular para hablar sobre ello o tener un concepto fenomenal.

Un juego con un inicio pobre puede venderse bien si está bien realizado pero no se comparte fácilmente y no puede ser famoso.

Aspectos importantes que muchos desarrolladores olvidan: crear armonía en un juego + hacer un juego pulido.

Toda historia exitosa tiene estos aspectos.

el juego o cualquier cosa podría fallar por cualquier motivo, podría ser un inicio deficiente, un desarrollo deficiente o un marketing deficiente o mala suerte. Fui parte del desarrollo en el que el juego en sí era bueno (a juzgar por los metacríticos) pero no me fue bien comercialmente. El consenso fue que falló por “muchas razones”. Así es la vida.