Gamificación: ¿Por qué los niveles y puntos en los videojuegos hacen que las personas se sientan triunfadoras?

Para comprender mejor la cuestión, creo que hay que visitar cualquier sitio web popular de videojuegos y acceder a los foros. He sido un miembro regular (dentro y fuera) de varios de estos foros en un lapso de diez años, y he visto a muchas personas debatir “logros del juego” con orgullo y felicidad.

Además, nadie realmente actúa demasiado molesto cuando alguien habla de un logro. Ganar una batalla difícil contra un jefe sin perder salud ni recibir ningún daño es un trabajo de habilidad y planificación precisa de la batalla.

Las personas que pueden hacer eso son creativas y tienen una mente intuitiva. Entonces, cuando alguien obtiene un puntaje más alto que todos los demás en un torneo jugador contra jugador, se siente genial.

Primero porque tenía que encontrar la estrategia correcta y ejecutarla para alcanzar el primer puesto.

En segundo lugar, tuvo que vencer a los seres humanos que también son capaces de llegar a decisiones de fracción de segundo y tácticas improvisadas.

No es algo de lo que reírse; es como vencer a otros en un torneo deportivo o un examen.

Las personas se sienten triunfadoras cuando su avatar de juego sube de nivel y gana puntos, porque los jugadores saben que no es tan fácil ganar esos niveles y puntos.

En términos generales, no lo hacen, al menos no directamente. O tal vez debería decir que idealmente, no deberían.

Si obtiene un cinturón negro de segundo grado, no se siente como un “triunfador” simplemente porque tiene dos franjas en su cinturón en lugar de una. Te sientes como un “triunfador” porque sabes que usaste el trabajo duro y la inteligencia para dominar las habilidades necesarias para superar los estándares de un cinturón negro de primer grado y pudiste demostrarlo a una autoridad de karate. Las dos franjas son simplemente una abreviatura para significar este logro; las rayas no son el logro en sí mismo.

En un juego, lograr un puntaje alto significa que fuiste capaz de dominar las habilidades necesarias para merecer ese puntaje.

Por supuesto, el valor de la puntuación, el logro o lo que sea depende completamente de los méritos del juego y de cómo fue diseñado para otorgar puntos o niveles o lo que sea.

El tono crítico de su pregunta tal vez esté justificado en algunos casos. Por ejemplo, algunos juegos lo recompensan por completar una gran cantidad de tareas repetitivas y fáciles. Yo mismo no siento que esto sea un logro impresionante, sin embargo, la naturaleza de estas cosas es subjetiva.

Por otro lado, obtener un rango especial en un juego de estrategia porque tienes una alta proporción de victorias y derrotas significa que eres mejor que la mayoría de los otros jugadores. Obtener un logro por completar una dificultad más difícil en un juego desafiante significa que tenías las habilidades para dominar el desafío. De nuevo, realmente depende del juego.

Fuera de los videojuegos, creo que la gamificación tiene buenas y malas aplicaciones.

No estoy demasiado interesado en la forma en que está formulada la pregunta, suena un poco insultante.

Aparte de eso, los niveles y los sistemas de puntos agregan una capa de progresión. Sube de nivel especialmente, ya que significan un aumento en la habilidad. Los niveles iniciales aumentan rápidamente, obtienes una sensación de progresión incluso en áreas donde la historia no avanza actualmente y en los niveles más altos se ralentiza drásticamente, proporcionando al jugador una meta hacia la cual trabajar.

Los puntos agregan un elemento competitivo, en algún nivel, todos queremos poner nuestros nombres en el tablero de puntaje alto, demostrar que somos mejores que nuestros amigos o familiares. Un componente competitivo puede agregar vida a una experiencia de otro modo mediocre, al igual que el deporte de equipo, ¿cuántas personas seguirían jugando al cricket, si no hubiera un puntaje, no hay posibilidad de demostrar su habilidad?

Todo el respeto a la pregunta y la curiosidad detrás de ‘por qué’, sin embargo, se puede preguntar de la manera más inteligente posible. Trataré de resumir dentro del contexto:

Los juegos están hechos para proporcionar entretenimiento (diversión) a corto / largo plazo que generaría significativamente varias emociones a lo largo del proceso como miedo / tristeza (pérdida), progreso, satisfacción, alegría (ganar), sorpresa, etc.

Los atributos de la gamificación, es decir, los puntos de nivel, la tabla de clasificación, la victoria, la pérdida, etc. pueden formar un conjunto de emociones para crear entretenimiento.

En términos filosóficos, ¡no hay vida sin propósito! Del mismo modo, no hay diversión sin tener objetivo en el juego.

Hay un libro maravilloso: Todo lo malo es bueno para ti: cómo la cultura popular de hoy nos está haciendo más inteligentes: Steven Johnson

Los videojuegos se discuten extensamente y el autor toca tangencialmente la idea de la gratificación. Los videojuegos no brindan gratificación instantánea, sino gratificación después del trabajo duro. La forma general en que funcionan los videojuegos es que si tienes el talento y te esfuerzas, obtendrás la recompensa. La vida no es realmente así.

En mi primer trabajo fuera de la universidad, trabajé largas, largas horas y produje algunas cosas increíbles. Finalmente fui despedido porque la forma de la compañía estaba cambiando y había algo de política.

Trabajé en entretenimiento y he visto a algunos amigos increíblemente talentosos y trabajadores tener éxito y algunos fracasan. He visto a algunas personas que carecen de talento triunfar basándose en la tenacidad pura.

En la vida hay demasiada suerte. El talento y el trabajo duro a menudo fallan. En un videojuego, lograrás cosas si eres bueno y trabajas lo suficiente. Eso es muy satisfactorio.

Lo que la gente quiere es contenido. La diferencia entre un juego y una película es que se requiere cierta habilidad para ver más contenido: es como si alguien hiciera una película que se detuviera cada pocos minutos hasta que se completara un desafío.

Con esto en mente, subir de nivel sirve para dos propósitos: puede proporcionarle al jugador contenido nuevo (por ejemplo, ahora puede lanzar bolas de fuego) o puede alertar al jugador de que es más fuerte y debe buscar contenido nuevo en un área más difícil.

Porque da la impresión de que has alcanzado un objetivo. Los niveles superiores son especialmente motivadores porque tu personaje se vuelve un poco más poderoso.

Piense en puntos como rocas que se apilan juntas.

Cuando tienes mucho, es como escalar una montaña. Cuando llegas a la cima, obtienes una sensación de logro, complementado con el logro de subir de nivel en el camino.

Subir de nivel es algo que ves como un objetivo porque generalmente puedes ver una barra de progreso que se llena hacia el siguiente nivel y sabes cuánta experiencia necesitas para subir de nivel. Te esfuerzas hacia este objetivo, y luego el juego te felicita por lograrlo. Entonces obtienes una clara sensación de logro.

Creo que los logros / trofeos reales son los que hacen que las personas se sientan triunfadoras … no tanto el nivel. No me malinterpreten, me encanta ver que las horas que paso en un juego me dejan con un personaje de nivel 80 o lo que sea, pero me siento mucho más logrado en alcanzar el 100% en los logros de un juego porque entonces sabes estabas haciendo un trabajo serio en un juego.