¿Cómo se hizo tan popular Counter-Strike?

Soy parcial. Completamente, completamente sesgado. Pero aquí está mi punto de vista:

Honestamente, creo que se volvió ‘viral’ solo porque era lo suficientemente diferente y lo suficientemente bueno en comparación con los FPS multijugador reinantes del día. En ese momento, si quisieras jugar un FPS en línea, elegirías entre Quake 2, UT, Half-Life DM, quizás Tribes. Pero todos eran más o menos del mismo molde: épicas de ciencia ficción de ritmo rápido con armas OTT y física.

Sin embargo, al mismo tiempo, surgían tiradores ‘tácticos’ para un solo jugador, como Rainbow 6 y Hidden & Dangerous, que atrajeron a los jugadores que encontraron a Quake et al demasiado rápido y ridículamente fantástico.

Por supuesto, también había un montón de modificaciones para elegir para cualquiera de estos juegos. Jailbreak y Lithium de Quake 2 fueron populares, al igual que (todavía) Team Fortress para QuakeWorld. Pero la naturaleza de esa generación de motores de juego no se prestaba a modificaciones que se desviaban demasiado de su juego base: la tecnología simplemente no estaba a la altura.

Recuerdo que la comunidad de mods HL estaba creciendo bastante rápido en esta etapa, aunque muchos mods estaban imitando el tipo de juegos que ya habíamos jugado: Science and Industry y varios clones TF estaban compitiendo para hacer CTF, por ejemplo. No había nada muy diferente a las modificaciones que ya estábamos jugando en otros juegos.

Aquí es donde entró Counter-Strike. Aprovechó las características que Half-Life había hecho tan accesibles para los modders (animación esquelética y más iluminación realista para nombrar un par de ventajas sobre Quake 2 y Unreal) y su floreciente modding. comunidad. Combinó la naturaleza vertiginosa de los juegos de ciencia ficción y lo aplicó a la configuración realista de los tiradores tácticos, y en el proceso encontró una audiencia que no había sido atendida. Y a pesar de que BETA 1 y 2 tienen errores (¡buenos recuerdos de pantallas azules en cs_desert!), Fue inmediatamente divertido, moderno y, lo que es más importante, diferente. Para mí, al menos, suplantó completamente a Q2CTF y HLDM.

Sin embargo, CS realmente no despegó hasta BETA 4 o 5 cuando los problemas más grandes y discordantes quedaron fuera del camino (como la estabilidad), y la calidad general del mod comenzó a aumentar mucho más rápido gracias al mayor interés de los jugadores, y más participación de Valve. Se resolvieron varios problemas de UX (como tener que aprender exactamente qué tipo de munición requería cada arma), y los jugadores comenzaron a organizar competiciones y partidos. Esta vez, más jugadores invitaron a sus amigos más casuales a jugar, sabiendo que ahora era un juego cuyas reglas podían ser aprendidas rápidamente por cualquier jugador de FPS.

Con BETA 6, 6.5 y 7, la comunidad probablemente se estaba expandiendo a su ritmo más rápido, y condujo a la adquisición de Valve, que por supuesto solo ayudó a impulsarlo aún más para la versión minorista 1.0.

Pero a través de todo esto, uno de los elementos clave fue que a la comunidad se le permitió crecer con él. Varios contribuyentes al mod vinieron de la comunidad (incluyéndome a mí), generalmente a través del foro de CS, y Minh y Jess hicieron un buen trabajo persiguiendo sus visiones para el juego al tiempo que reaccionaron a los comentarios de cada lanzamiento. A diferencia de otras modificaciones que ofrecían la mágica “versión 1.0”, que se prometió que sería perfecta en todos los sentidos, CS repitió los comentarios de los jugadores y se benefició enormemente de ellos. El sistema BETA (CS es el * único * juego en el que felizmente capitalizaré BETA, a pesar de no ser un acrónimo) funcionó increíblemente bien.

¿CS se volvió “viral”? Probablemente no. En estos días, algo que es “viral” es una novedad durante una semana o dos y luego cae por un precipicio. CS creció y se las arregló para quedarse allí, no solo en su encarnación original, sino también en sus versiones mejoradas posteriores. Eso no es porque domine el crecimiento viral, es porque simplemente hizo muchas cosas nuevas correctamente.

Todavía recuerdo la magia que sentí la primera vez que jugué CS. Creo que hubo algunos factores en juego:

  • Género realista / popular: como ya mencionó Dave Johnston, los juegos como Rainbow 6, Golden Eye y Metal Gear Solid eran populares en ese momento y los juegos de guerra / militares tienden a ser un género popular para los juegos. Como jugador, inmediatamente conociste a los bandos (contra terrorista contra terrorista) y tenías una idea general de las armas en el juego. No es necesario comprender la mitología del juego o cómo se supone que funciona un arma futurista ficticia.
  • Gráficos hermosos: era un juego hermoso para jugar en ese momento.
  • Game Mechanics: CS fue fácil de aprender como principiante, pero tomó tiempo dominarlo. El entorno del juego era muy fluido (suponiendo que no te retrasaste) y fue divertido explorar los distintos niveles y utilizar la estrategia entorno + equipo para ganar juegos. Dust y Dust2 probablemente pertenecen al salón de la fama del diseño de niveles de videojuegos.
  • Mecánica social: para muchas personas, CS fue el primer juego que los expuso al mundo de los juegos sociales en línea. Estar inmerso en un mundo donde otras personas jugaban juntas era genial. Cada vez que iniciaba sesión, nunca sabía qué tipo de juego iba a obtener.
  • Aparición de Internet de alta velocidad: los juegos como CS no eran escalables hasta que surgió el acceso a Internet de alta velocidad. Cuando alguien finalmente convenció a sus padres de obtener Internet de alta velocidad, Counter Strike fue probablemente uno de los primeros programas descargados y se invitó a amigos a turnarse para jugar.
  • Cambie de los juegos Arcade a los juegos de Internet Cafe: con el crecimiento de los juegos de Internet de alta velocidad, los cafés de Internet comenzaron a reemplazar a los Arcades como centros sociales y Counter Strike casi monopolizó las pantallas. Muchos propietarios de cibercafés solo pueden permitirse el lujo de ofrecer una selección limitada de juegos para todas sus computadoras y CS ofrecidos al mejor ROI.

Además de todas las otras razones indicadas en otras respuestas, quiero agregar estos puntos importantes perdidos:

-El juego funcionó muy bien en la mayoría de las computadoras, porque tenía requisitos de sistema por debajo del promedio (en comparación con otros juegos que salieron como Crysis cada vez).

-El juego tenía un código de red extremadamente bueno . Se podría decir que si disparas a alguien antes de que lo hagan, y apuntas correctamente, morirían. No tenías que liderar tus objetivos. El movimiento del jugador fue suave en condiciones netas promedio. La mayoría de los otros juegos se sentían “espaciales” y lentos en comparación, o tenías que liderar objetivos. Además, corrían a 20 fps en una computadora promedio, por lo que se sintió aún menos suave.

-El sistema de puntería de CS requería mucha práctica para “entender”. La forma en que funcionó el retroceso, tendría que morir / matar / jugar MUCHO antes de tener una buena “sensación” de cómo compensarlo de manera eficiente, porque esa era la única respuesta ( el cursor de puntería era incorrecto para mostrar dónde estaban sus balas) fue mientras estaba en fuerte retroceso ). Esto hizo que el juego fuera “fácil de aprender, difícil de dominar”, lo que prolongó su vida a lo grande.

Las respuestas anteriores cubren la mayoría de las razones por las cuales CS se hizo tan popular, pero se pierden una importante. Alrededor de Beta 6.5, Valve adoptó un nuevo código de red para el juego. Después de años de esperar hasta 400 ms * para ver sus acciones reflejadas en la pantalla, la ilusión de una acción instantánea fue un cambio refrescante para los no LPB ** en todas partes.

En términos técnicos, las acciones fueron realizadas por el cliente antes de que el servidor realmente reflejara ese cambio a otros jugadores. Esto se hace ahora en todos los juegos en línea y es la razón por la que tiene cosas como el efecto de banda elástica cuando experimenta una mayor latencia o pérdida de paquetes.

Si mal no recuerdo, Quakeworld había hecho esto unos meses antes, pero Quake ya era viejo. La novedad mencionada en las otras respuestas se unió en el momento justo con el gran salto UX que era el nuevo código de red.

* Este es un límite arbitrario, 400ms es lo máximo con lo que personalmente podría soportar jugar en los viejos tiempos.
** Bajos bastardos de ping, como se los conocía en ese momento.

Cuando salió por primera vez, era bastante impopular debido a los cambios en el movimiento y algunas otras cosas. Counter-Strike siempre ha sido un juego de esports bastante grande, por lo que cuando Valve arregló todo, CS: GO se hizo tan popular como los juegos anteriores de la serie.

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Comencé CS de nuevo en Beta 1 el día del lanzamiento. Probablemente puse casi 10000 horas en Counter-Strike durante los años que lo jugué. Como dijo Dave (también estoy completamente sesgado) realmente no despegó hasta Beta 4 – 5. Personalmente, lo más divertido que tuve con Counter-Strike fue Beta 3 – 1.6, mi tiempo favorito fue alrededor de Beta 6, que tengo admitir fue probablemente mi favorito. Jugué CS competitivamente hasta el 1.6, momento en el que comencé la escuela secundaria y tuve que comenzar a tomarme la vida un poco más en serio.

Dicho esto, creo que realmente es el padre de todos los tiradores modernos. Le dio a los jugadores opciones sobre cómo querían acercarse al campo de batalla y personalizarlo como mejor les pareciera. Además, las rondas fueron cortas y rápidas. Simplemente no había nada parecido en el mercado. Fue una idea fresca e interesante que simplemente llegó en el momento adecuado.

Además, debe recordar que las computadoras y las tarjetas gráficas eran increíblemente caras. Construir una plataforma de juegos de alta gama a finales de los 90 / principios de 2k te iba a retrasar fácilmente 2k – 3k. Counter-Strike, Half-Life y Team Fortress funcionaron bien en una amplia variedad de configuraciones, por lo que fue accesible para prácticamente todos los que tenían algo remotamente decente. Tenía amigos que jugaban en sus computadoras portátiles de trabajo con tarjetas gráficas incorporadas.

Personalmente, tanto como me encanta Dust, creo que los mapas originales fueron simplemente los mejores. CS_TIRE, CS_ZOPTION, CS_WEAPONDEPOT, CS_SIEGE, CS_DOCKS, CS_DESERT, CS_MANSION. Eran simplemente divertidos de jugar. Además, tenía otros modos de juego como asesinato y escape (que creo que fue uno de mis favoritos, pero lamentablemente no lo dijo). Esto es un poco menos conocido hoy, pero la muerte de NOTH! NG creo que también ayudó a aumentar la popularidad de los juegos, pero eso está en debate. Solo mi .02.

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Detalla el aumento específico de Counter-Strike, ya que fue el primer juego que realmente alimentó la tendencia profesional de los deportes electrónicos. Desde la creación inicial hasta su completa adquisición de torneos competitivos hasta que una liga de juegos se estabilizó y no intentó escapar con el dinero.

Bien ! Mi opinión sobre la popularidad es que CS radica en el hecho de que requiere una GPU costosa para disfrutar del juego, en comparación con otro tirador rápido en primera persona como COD o BF.

La jugabilidad es rápida y fluida, y el motor logra dar más de 30 fps incluso en GPU boicoteadas como Nvidia G210 y HD 5450.

Bueno, ¿por qué la mini-milicia se hizo tan popular?
Los juegos multijugador se vuelven más populares y atraen a la población de jugadores en comparación con los juegos para un solo jugador (creo que sí).

Y como todos han dicho, el requisito de GPU es bajo, por lo que funciona de maravilla incluso en un sistema que tiene celeron 1.2GHz 512 MB RAM y una tarjeta gráfica integrada.

Todo lo que necesitas comprar es un buen combo de mouse y teclado y una buena pantalla / monitor (no es necesario).

Espero mi respuesta aquí “¿Por qué Counter Strike: Global Offensive es tan popular? Hay tantos otros juegos de FPS, ¿por qué CS: GO?” agrega mi punto de vista a su pregunta.

El juego está bien equilibrado y es diferente de otros juegos de disparos competitivos multijugador. En CS disparas a los enemigos hasta que estén muertos, pero trabajas en un equipo para hacerlo. Eso es novedoso

Juego mucho CS. No soy muy bueno, pero he visto talento. La forma de ganar en CS es saber lo que hace su equipo en todo momento, incluso si nunca les habla. Tienes que prestar atención a lo que están haciendo para que puedas ayudar o complementar sus acciones.

Por ejemplo, cuando un compañero de equipo atraviesa una puerta abierta hacia territorio enemigo potencial y usted está cerca, debe seguirlo pronto dependiendo del entorno. Normalmente, si tu compañero de equipo tiene la posibilidad de golpear el fuego enemigo, entonces debes estar allí como respaldo lo antes posible. Llegar 2 segundos tarde puede matar el empujón, tu compañero de equipo y tú.

A menudo deben confiar el uno en el otro solo para cruzar un área manteniendo ángulos separados. No necesitas coordinar esto. Esto es algo que hacen los jugadores. Todos entran en un área y se detienen, esperando que un enemigo salga de una ubicación potencial. Algunos tipos están ocultos en las esquinas. Algunos muchachos están a la intemperie, confiando en sus rápidos reflejos y su sorpresa de un cuarto de segundo para ganar un duelo.

Cuando la mierda golpea al ventilador, tienes que reaccionar rápido. Si su compañero de equipo muere, probablemente necesite luchar contra su asesino pronto, aprovechando su enfoque distraído, su conocimiento de su posición y su bajo nivel de munición. Por lo tanto, debe saber cuándo un compañero de equipo podría enfrentarse al fuego y qué tan pronto puede llegar allí para brindar apoyo. Entonces analizas dónde estás, dónde están tus compañeros de equipo y luego deduces dónde podrían estar los enemigos.

No necesitas jugar mucho para darte cuenta de que la forma en que juegas tiene un impacto en todos los demás en tu juego. Se nota por su estado de ánimo mientras gritan mierda en sus micrófonos. Es por eso que CS es un deporte electrónico tan popular. La competencia es realmente basada en el equipo, variada y extrema.

A medida que los compañeros de equipo mueren, comienzas a pelear en un equipo más pequeño. Eventualmente puede estar solo, sacando una ronda de un sombrero mientras todos los demás miran. La presión está sobre ti y esto siempre hace las cosas diferentes. Dado que los reflejos son tan cruciales en CS, el más mínimo cambio en su estado de ánimo afectará su disparo y puede hacer o deshacer fácilmente su intento de hacer lo que sea que quiera hacer.

Entonces el enfoque es súper crucial. Intentas pensar con claridad y cuando te equivocas, todos duelen. Este tipo de intensidad hace que el juego sea divertido de ver y jugar. Tienes tiempo de inactividad y tiempo de juego. Tienes que vigilar a tus compañeros de equipo.

Sin embargo, la curva de aprendizaje para el juego es muy alta y no hay una campaña que te enseñe incluso lo básico. El juego sobrevivió siendo original, diferente, basado en equipo y muy matizado. Hacerse bueno en Counter-Strike es súper difícil.

– Fue pirateado fácilmente. Todo lo que tenía que hacer era grabar un CD y compartir una sola clave de CD o usar un generador de claves de CD.

– Debido a su facilidad de acceso, muchos PC Cafe’s pudieron suministrar el juego. Muchos niños también pudieron llegar allí, y debido a que funcionaba bien en muchas computadoras, pudieron jugar con la mayoría de sus amigos.