Soy parcial. Completamente, completamente sesgado. Pero aquí está mi punto de vista:
Honestamente, creo que se volvió ‘viral’ solo porque era lo suficientemente diferente y lo suficientemente bueno en comparación con los FPS multijugador reinantes del día. En ese momento, si quisieras jugar un FPS en línea, elegirías entre Quake 2, UT, Half-Life DM, quizás Tribes. Pero todos eran más o menos del mismo molde: épicas de ciencia ficción de ritmo rápido con armas OTT y física.
Sin embargo, al mismo tiempo, surgían tiradores ‘tácticos’ para un solo jugador, como Rainbow 6 y Hidden & Dangerous, que atrajeron a los jugadores que encontraron a Quake et al demasiado rápido y ridículamente fantástico.
Por supuesto, también había un montón de modificaciones para elegir para cualquiera de estos juegos. Jailbreak y Lithium de Quake 2 fueron populares, al igual que (todavía) Team Fortress para QuakeWorld. Pero la naturaleza de esa generación de motores de juego no se prestaba a modificaciones que se desviaban demasiado de su juego base: la tecnología simplemente no estaba a la altura.
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Recuerdo que la comunidad de mods HL estaba creciendo bastante rápido en esta etapa, aunque muchos mods estaban imitando el tipo de juegos que ya habíamos jugado: Science and Industry y varios clones TF estaban compitiendo para hacer CTF, por ejemplo. No había nada muy diferente a las modificaciones que ya estábamos jugando en otros juegos.
Aquí es donde entró Counter-Strike. Aprovechó las características que Half-Life había hecho tan accesibles para los modders (animación esquelética y más iluminación realista para nombrar un par de ventajas sobre Quake 2 y Unreal) y su floreciente modding. comunidad. Combinó la naturaleza vertiginosa de los juegos de ciencia ficción y lo aplicó a la configuración realista de los tiradores tácticos, y en el proceso encontró una audiencia que no había sido atendida. Y a pesar de que BETA 1 y 2 tienen errores (¡buenos recuerdos de pantallas azules en cs_desert!), Fue inmediatamente divertido, moderno y, lo que es más importante, diferente. Para mí, al menos, suplantó completamente a Q2CTF y HLDM.
Sin embargo, CS realmente no despegó hasta BETA 4 o 5 cuando los problemas más grandes y discordantes quedaron fuera del camino (como la estabilidad), y la calidad general del mod comenzó a aumentar mucho más rápido gracias al mayor interés de los jugadores, y más participación de Valve. Se resolvieron varios problemas de UX (como tener que aprender exactamente qué tipo de munición requería cada arma), y los jugadores comenzaron a organizar competiciones y partidos. Esta vez, más jugadores invitaron a sus amigos más casuales a jugar, sabiendo que ahora era un juego cuyas reglas podían ser aprendidas rápidamente por cualquier jugador de FPS.
Con BETA 6, 6.5 y 7, la comunidad probablemente se estaba expandiendo a su ritmo más rápido, y condujo a la adquisición de Valve, que por supuesto solo ayudó a impulsarlo aún más para la versión minorista 1.0.
Pero a través de todo esto, uno de los elementos clave fue que a la comunidad se le permitió crecer con él. Varios contribuyentes al mod vinieron de la comunidad (incluyéndome a mí), generalmente a través del foro de CS, y Minh y Jess hicieron un buen trabajo persiguiendo sus visiones para el juego al tiempo que reaccionaron a los comentarios de cada lanzamiento. A diferencia de otras modificaciones que ofrecían la mágica “versión 1.0”, que se prometió que sería perfecta en todos los sentidos, CS repitió los comentarios de los jugadores y se benefició enormemente de ellos. El sistema BETA (CS es el * único * juego en el que felizmente capitalizaré BETA, a pesar de no ser un acrónimo) funcionó increíblemente bien.
¿CS se volvió “viral”? Probablemente no. En estos días, algo que es “viral” es una novedad durante una semana o dos y luego cae por un precipicio. CS creció y se las arregló para quedarse allí, no solo en su encarnación original, sino también en sus versiones mejoradas posteriores. Eso no es porque domine el crecimiento viral, es porque simplemente hizo muchas cosas nuevas correctamente.