¿Las personas involucradas en la creación de videojuegos terribles conocen la calidad del producto que están fabricando, específicamente los líderes de sus departamentos?

El usuario de Quora dio en el clavo: el juego realmente solo se combina justo antes de Alpha (alfa real, no horario en papel).

Muchos juegos lo unen y lo hacen increíble. El cambio desde la producción inicial hasta el final de alfa es sorprendente. He tenido juegos que cortan la mitad de los niveles, reescriben toda la trama e intercambian el arte de los personajes principales.

Entonces la diferencia entre genial! (90+ rating) y eh (70s) realmente se reduce a qué tan bien maneja el equipo ese período de tiempo y si tienen el dinero y el tiempo para hacerlo.

Ahora juegos verdaderamente terribles, sí, ya sabes. Todos generalmente lo saben. Algunas personas no necesariamente ven si, por lo general, es un ejecutivo que tiene dinero / influencia pero no tiene experiencia y no tiene habilidades de desarrollo de juegos. Esta persona continuará avanzando en un mal lugar y no escuchará a nadie más.

En cierto punto de la producción, que generalmente se mueve alrededor de alfa, sí, un equipo de desarrollo tiende a tener una idea bastante buena de si el juego será horrible o no. Quora User y Mark Maratea son acertados con sus resúmenes de esto. Conocerá la sensación cuando la mentalidad del equipo cambie constantemente de una mentalidad entusiasta, creativa y orientada a la artesanía a una mentalidad más sobreviviente, en la que todo el mundo se preocupa principalmente por hacer la lista de tareas en lugar de hacer que el producto tangible sea bueno.

El problema es que una vez que se encuentra en esta situación, realmente no hay nada que pueda hacer para cambiar el curso del proyecto para mejor. O alguien en la parte superior no está escuchando y está manteniendo un curso autodestructivo, por lo general en el sentido de haber comprometido demasiado la dirección del proyecto demasiado pronto, o el equipo tiene muy pocos recursos para poder abordar todo y tiene hacer muchos sacrificios para hacer que el proyecto sea enviable.

Notaré que los equipos de desarrollo de juegos, al menos en mi propia experiencia, a menudo tienen una visión mucho más pesimista hacia sus productos en comparación con la recepción inicial en el lanzamiento. No nombraré ningún nombre, pero en un juego armamos un grupo de apuestas sobre cuál sería nuestro puntaje metacrítico, y se sesgó muy bajo en comparación con cómo resultó. Un año o dos atrapados en la oficina con el mismo juego, un mapa mental de todo lo que contiene, y una memoria funcional de cada problema que haya tenido, te hará eso.

Sí, cuando las personas están trabajando en un juego sucio, generalmente lo saben. A nadie le gusta hacer eso a menos que la empresa no haga nada más que fabricar palas o estafas de los juegos de otras personas.

Generalmente es el resultado de un mal diseño (a veces impuesto desde fuera del equipo de desarrollo) o de una presión de tiempo irrazonable impuesta por la administración. A veces es solo porque los programadores y artistas no son buenos.

Pero cualquier desarrollador sensato también es un jugador experimentado y puede saber si su juego no es bueno. Los jefes de departamento también lo saben, a menos que sean no jugadores traídos para dirigir el departamento e incapaces de juzgar la calidad del juego. (Esto sucede ocasionalmente cuando el CEO no es un jugador y no comprende la importancia de que los jugadores lideren los equipos de desarrollo).

Probablemente algunos lo hagan, pero al igual que con cualquier trabajo de entretenimiento, no siempre se sabe cuál será un éxito. Sé que un pequeño puñado de empresas siempre entrega un producto que siempre me satisface. Pero la costosa franquicia AAA que ahora cuesta $ 100 millones de dólares para producir y comercializar, y que con frecuencia tienen más de 60 horas para jugar, y a menudo se venden por $ 60, una bomba podría significar el fin de la empresa. Pero otros producen una gran cantidad de títulos mediocres con la esperanza de que uno gane en grande y pague por los perdedores.