¿Estamos entrando en otro choque de videojuegos como en 1983?

Es difícil decir con absoluta certeza, sin embargo, diría que no nos dirigimos a otro choque masivo como el que ocurrió en 1983.

Sin embargo, hay una gran cantidad de descontento en la industria en este momento, tanto como personal para estudios de desarrollo y / o editores, como jugadores para editores.

Muy a menudo, el personal de un estudio tiene un trabajo excesivo, lo que hace que muchos se quemen o simplemente tiren la toalla. Además de esto, los estudios a veces tienen un presupuesto muy limitado, lo que significa que la calidad del producto final adolece de una falta de pulido debido a un estudio inexperto o poco equipado.

Con la baja calidad de los juegos que producen los estudios antes mencionados, la confianza en la marca de esos estudios se erosiona a medida que la base de consumidores se siente engañada por su dinero ganado con tanto esfuerzo. Esta es la única señal que recuerda el colapso de 1983, dado que la calidad de los juegos estaba en una disminución constante antes del colapso.

Sin embargo, hay un factor contribuyente potencial que es bastante frecuente ahora, que tal vez no fue tan frecuente en el colapso de 1983. Esa es la glotonería extrema de la codicia en exhibición con los editores. Nunca antes los juegos habían estado tan orientados a generar un flujo de ingresos después de la compra como lo están ahora.

La instancia obvia de esto es cajas de botín Pay to Win que avanzan la progresión sin realmente jugar para ello. En menor grado se paga DLC. Los editores de juegos están impulsando una agenda que hace que la progresión sin la compra de cajas de botín parezca una tarea difícil, para maximizar su flujo de ingresos posterior a la compra.

Como comunidad, creo que se alcanzó un punto de inflexión a fines del año pasado con el desastroso sistema de progresión utilizado en Star Wars Battlefront II. Los jugadores simplemente han alcanzado su límite de ser explotados como si simplemente vieran como billeteras sin fondo a los ojos de los editores. La reacción forzada obligó al equipo de desarrollo a reducir el tiempo de juego requerido para desbloquear ciertas recompensas en el juego. La incorporación de una posible legislación inminente que regula las cajas de botín como juegos de azar o la prohibición total de ellas también es un factor que contribuye.

Esto podría poner en marcha un precedente muy peligroso:

Debido a los flujos de ingresos perdidos, los desarrolladores y editores podrían argumentar que el precio base de los juegos debería aumentarse ya que el modelo de negocio de la caja de botín posterior a la compra posiblemente ya no sea viable para el editor y el desarrollador. . .

o

el editor y el desarrollador podrían mantener el precio actual de los juegos, lo que obligaría a los estudios a hacer más con potencialmente menos, lo que restringiría aún más la industria, posiblemente hasta el punto del colapso.

Todo esto es especulación, por supuesto, cualquier número de factores más allá de lo que he mencionado podría contribuir aún más.

No. La caída del videojuego de 1983 fue causada por un conjunto específico de circunstancias que no existen en este momento:

  • Primero, había relativamente pocas máquinas de videojuegos en el mercado en ese momento.
  • En segundo lugar, se los consideraba en gran medida como juguetes, y todos se vendían en tiendas minoristas. La pérdida de fe de los minoristas fue una gran parte del accidente. Asumieron que los juegos eran solo otro juguete de moda.
  • En tercer lugar, Atari había declarado sus expectativas de ganancias basándose en la suposición de que su increíble tasa de crecimiento continuaría indefinidamente, lo cual es una estupidez: la curva siempre se aplana y es mucho mejor superar las expectativas que superarlas. Cuando no cumplió con esas expectativas, el mercado entró en pánico.
  • Cuarto, no había control de calidad en los juegos de consola; cualquiera podía hacer un juego para el Atari 2600 y todo tipo de personas intentaba enriquecerse rápidamente al desarrollar juegos horribles rápidamente. Esto fue lo que realmente molestó al público. Precios altos, baja calidad. El nadir llegó con el infame ET: El juego extraterrestre .

Compare con hoy:

  • Muchas plataformas, desde juegos hardcore para PC de gama alta hasta juegos para teléfonos inteligentes. Las personas tienen mucha libertad para elegir.
  • Los juegos no son juguetes y ya no se venden en tiendas, y ciertamente no en tiendas de juguetes. Así que no hay problema de que los minoristas pierdan la fe en ellos. Todos los juegan, desde niños de 2 años hasta niños de 80 años.
  • Hay numerosas compañías de juegos. La industria ya no está siendo dirigida por una compañía con una influencia gigantesca en todo, como solía tener Atari.
  • Si bien es cierto que hay muchos juegos cruddy baratos en la App Store y Google Play, ahora cuestan $ 0.99, no $ 40 (y $ 40 en 1983 serían $ 95 hoy). Entonces, si compras un juego malo, no es probable que te desanime para siempre. Y también tenemos muchos mecanismos de calificación que no teníamos en 1983, por lo que puedes ver si los juegos son buenos mirando las opiniones de otros jugadores. En el ’83, tenías que contar con reseñas de revistas o simplemente arriesgarte.

Entonces no, no se avecina un nuevo accidente. Lo que va a suceder es que el entusiasmo sin aliento por la realidad virtual en este momento se calmará un poco, ya que las personas se dan cuenta de que en realidad no es tan importante. Sí, tendrá una serie de excelentes aplicaciones, muchas de las cuales no tienen nada que ver con los juegos, como el diagnóstico remoto de problemas médicos y técnicos. Pero la forma en que mucha gente juega hoy es agarrando una tableta durante 10 minutos, sin amarrarse un dispositivo de $ 500 en la cabeza.

Además de la gran respuesta de Ernest W. Adams, creo que realmente tienes que entender cuán totalmente sin precedentes fue la caída del videojuego.

No puedo pensar en otro ejemplo de toda una industria que venda una tecnología que no haya desaparecido, básicamente desaparezca de la noche a la mañana, y aún no he leído a otro historiador económico que sí lo haya hecho. Esto era como el holandés Tulip Craze cien veces. Los videojuegos fueron un elemento cultural que explotó, y se requirió una inmensa habilidad de marketing para llevarlos de regreso a donde estarían. Nintendo en particular tenía que ser genios en términos de conseguir un Caballo de Troya en las habitaciones y salas de estar de los niños.

Sin embargo, tengo que corregir a Ernest en un punto. De hecho, había muchas máquinas de videojuegos … En su mayoría producían clones y juegos terribles. Atari era obviamente el rey, pero las otras compañías solo estaban tratando de sacar provecho de Pong, Pac-Man, etc.

La obsesión constante de la industria de AAA por estar a la vanguardia de la tecnología gráfica en detrimento de casi todos los demás aspectos del juego puede conducir a una explosión de burbuja temporal y pequeña. Pero solo los juegos independientes en la PC muestran cuán afectada no se verá afectada una gran parte de la industria por ese hecho. Además, la explosión de la burbuja será temporal incluso si sucede. Se comprarán compañías, se reorganizarán las marcas y la vida continuará. Incluso creo firmemente que sería bueno para la industria: aprenderíamos a hacer juegos que se vean igual de bien con menos tecnología, y aprenderíamos a hacer juegos en lugar de recorridos turísticos.

Los videojuegos están culturalmente arraigados ahora. Tenemos una generación de personas que crecieron con Mario, Pac-Man, Galaga y Final Fantasy . Películas como Pixels y Wreck-It Ralph, así como el reciente anuncio de Fruit Loops con adultos jugando a Super Mario Bros. después de que sus hijos se fueron a dormir, muestra que la nostalgia sola mantendrá los videojuegos como una forma de arte. Por mucho que pueda despreciar a los tipos de autor de videojuegos como Hideo Kojima o Peter Molyneux, han establecido que la industria es un vehículo para la expresión artística de manera que las personas en la industria puedan explorar su propia visión muy específica. Los videojuegos se utilizan para hablar sobre la depresión, la política transgénero, el análisis mediático posmoderno, la guerra nuclear, el ciber-terror, el imperialismo, la soledad y el aislamiento …

La industria es más saludable y más diversa. Los minoristas tradicionales no solo son conscientes de cómo pueden ganar dinero y de cómo los videojuegos son una categoría real de producto, sino que ya no importan mucho. Steam y otras plataformas de distribución digital son tan poderosas en términos de construcción de comunidad, economía de consumo, etc. Mientras haya servidores y la gente quiera jugar, la gente creará juegos y tendrá plataformas para venderlos.

Para más información, le recomiendo que lea el análisis de Shamus Young en Page en escapistmagazine.com.

Los videojuegos ahora son una industria tan grande y diversa, creo que están aislados de un choque que lo abarca todo. Ahora tenemos un mercado de consolas, un mercado de PC y un mercado móvil, cada uno con submercados. Las personas que juegan Candy Crush tienen una superposición limitada con las que juegan League of Legends.

Estos mercados diferentes tienen hardware, modelos de negocio, etc. Además, los juegos han penetrado más demografía social que nunca. Debido a la diversidad de contenido y despliegues, una gran variedad de personas se dedican a los videojuegos como entretenimiento.

Si bien podemos esperar bloqueos y fluctuaciones sectoriales (por ejemplo, juegos de Facebook), es difícil imaginar un conjunto de condiciones que conduzcan a la caída de todos los sectores al mismo tiempo. Incluso las recesiones económicas no necesariamente causarían esto, porque a menudo una recesión no daña todo el gasto en entretenimiento: cuando las personas están ociosas o deprimidas, buscan entretenimiento.

No, no lo creo. Siento que los comentaristas anteriores te han proporcionado algunas respuestas excepcionales.

Lo que voy a decir; La industria física minorista de los videojuegos (y las películas) comenzó a colapsar hace muchos años. Por lo tanto, mientras que la industria en sí está creciendo cada vez mejor, cada vez más tiendas físicas continuarán cerrando, hasta que no quede ninguna.

Lo que me emociona mucho ver es la rapidez con la que los videojuegos se están aceptando. Ha tomado mucho tiempo y todavía tenemos un largo camino por recorrer, ¡pero el mundo finalmente está comenzando a ver los increíbles beneficios de los videojuegos!