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Anterior: ¿Por qué Crumble?
Cómo jugar
Crumble es un juego de estrategia por turnos fácil de hacer para 2 jugadores. Un jugador juega las piezas negras, el otro juega las blancas. Las negras juegan primero. Las piezas siempre llenan por completo el tablero de juego, por lo que una “captura” significa que las piezas se convierten en el color contrario, no que se eliminen del juego. En cada turno, un jugador tiene varias opciones para afectar el tamaño, la forma y el color de las piezas en el tablero. El objetivo de cada jugador es conectar sus piezas en cadenas que toquen los cuatro lados del tablero. Un jugador puede anunciar “crumblemate” si su oponente no tiene defensa contra la pérdida en el próximo turno. Se considera una cortesía decir “desmoronarse” cuando amenaza con ganar en su próximo turno. Las reglas del torneo pueden requerir esto, a discreción del director del torneo.
Una posición ganada para las blancas:
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Una ‘cadena’ de piezas, ya sea para ganar o capturar (como se muestra más adelante), consiste en piezas del mismo color que tocan más que una esquina.
Los cuadrados y medios cuadrados son piezas legales, pero no cualquier otro tipo de rectángulo u otra forma.
Como parte de un movimiento legal, las piezas pueden cortarse cada vez más pequeñas, o unirse más y más, siempre que conserven una forma legal. No hay restricciones en cuanto al tamaño de las piezas.
La posición inicial es un patrón de tablero de ajedrez 6 × 6, con el negro ocupando la esquina superior izquierda.
El diagrama anterior no es el tablero vacío, es la posición inicial en sí misma, con cada cuadrado blanco y negro como una sola pieza.
Dando un giro
El turno de cada jugador sigue el mismo patrón:
- (Obligatorio) Realice una división o una unión , como se define a continuación.
- (Opcional) Realice un intercambio como se define a continuación.
Ganar el juego o capturar piezas son cosas que suceden automáticamente a medida que se realizan las acciones anteriores.
Splits
Una división divide un número de piezas por la mitad.
- Solo puedes dividir tus propias piezas.
- Una división puede aplicarse a un número arbitrario de piezas.
- Un cuadrado solo puede dividirse en dos medios cuadrados, y un medio cuadrado solo puede dividirse en dos cuadrados.
- Una división siempre debe trazar una sola línea recta, ya sea vertical u horizontal.
- Si bien una división puede no continuar a través de una pieza opuesta, puede continuar a lo largo de los bordes de las piezas vecinas (ver los ejemplos a continuación).
Ejemplos:
Tenga en cuenta que el ejemplo final anterior es ilegal porque la línea divisoria pasa a través de una pieza opuesta.
Tenga en cuenta que aunque puede dividir varias piezas en un solo turno, solo puede realizar una sola división en su turno: no puede dividir algunas piezas por aquí y otras por allá.
Uniones
Unir combina múltiples piezas en una sola.
- Solo puedes unir tus propias piezas.
- Cualquier grupo de piezas del mismo color, que tengan un contorno que tenga la forma de una pieza legal, puede unirse a esa pieza.
- Puede unir un número arbitrario de piezas, pero solo en una sola pieza.
Tenga en cuenta que los dos ejemplos finales son ilegales. En el primer caso, no forman un cuadrado o medio cuadrado perfecto, y en el segundo intentan unir piezas en más de una pieza resultante.
Swaps
Los intercambios implican una pieza que intercambia color (¡no posición!) Con una pieza opuesta. Es la única forma de cambiar la configuración de color en el tablero. Sin intercambio, ninguna de las partes puede ganar.
- Un intercambio es opcional y solo se puede hacer inmediatamente después de una división o unión, durante el mismo turno
- Un intercambio debe comenzar con la pieza recién unida o con una de las piezas recién divididas.
- Una pieza de intercambio y su pieza de destino deben compartir un lado completo.
En los ejemplos anteriores, el primero es legal porque las piezas blancas y negras comparten un lado completo. En el segundo, ninguna pieza comparte un lado completo con la otra. En el tercero, la pieza negra comparte un lado completo con el blanco, pero la pieza blanca no.
Swaps largos
En el mismo turno del jugador, es legal continuar intercambiando su pieza a través de cualquier número de piezas del oponente, siempre y cuando se observen las reglas anteriores. Esto se llama un ‘intercambio largo’.
Estos son los pasos del intercambio largo anterior, todos los cuales se realizaron como parte de un solo turno:
Tenga en cuenta que la pieza blanca no dejó un rastro de piezas blancas a su paso. Simplemente pasó a través de una ‘región intercambiable’ de piezas negras.
Observe también que una ‘cadena’ (utilizada para capturar y ganar) y una ‘región intercambiable’ no son necesariamente lo mismo. Si bien todas las regiones intercambiables son cadenas, no todas las cadenas son regiones intercambiables.
Al realizar un intercambio, cada par de piezas opuestas intercambia los colores a su vez. Durante un juego, puede omitir los pasos intermedios de un intercambio, pero aún se entiende que ocurrieron . En lugar de realizar cada paso intermedio de un intercambio, se considera una cortesía tocar cada pieza involucrada en un intercambio largo con la punta del dedo, para informar a su oponente sobre el camino tomado. Esto es relevante al determinar si alguien ganó el juego o realizó alguna captura. Vea las siguientes secciones para más detalles.
Ganar el juego
Si en algún momento durante un intercambio, una cadena de piezas pertenecientes a cualquiera de los jugadores cumple con la condición ganadora de tocar los cuatro lados del tablero al mismo tiempo, entonces ese jugador gana inmediatamente. Esto también significa que puedes perder el juego en medio de tu propio turno .
Capturar
Si en algún momento durante un intercambio, se forma un bucle de piezas encadenadas que pertenecen a cualquiera de los jugadores alrededor de algunas de las piezas del oponente, esas piezas se vuelven inmediatamente del mismo color que la cadena de captura de piezas. La captura no es opcional : si se cumplen las condiciones de una captura, la captura siempre se produce.
Una captura no marca el final de un intercambio. Después de capturar, el jugador puede continuar intercambiando piezas opuestas adicionales.
Las piezas de cualquiera de los jugadores pueden capturarse en cualquier turno dado.
Si se captura la pieza de intercambio, es posible que no continúe intercambiando, y ese es el final del turno del jugador.
Una captura no puede ocurrir contra el borde del tablero:
Es legal dar marcha atrás a un intercambio. Esto es útil para realizar múltiples capturas:
Incluso puede retroceder a través de la posición inicial de la pieza de intercambio.
Juegos dibujados
Ambos jugadores pueden acordar en cualquier momento declarar un juego sorteado. Pero también hay una situación en la que un juego se dibuja automáticamente. La regla de extracción de Crumble es similar en espíritu a la regla de repetición triple del ajedrez, pero la traducción a Crumble requiere un conocimiento de ‘energías renovables’, y específicamente del ‘turno de extracción’. El giro de extracción se describe hacia el final de esta descripción de las energías renovables.
La regla del sorteo de Crumble se expresa así: si hay tres ‘turnos de sorteo’ seguidos, incluso si la pieza objetivo es diferente en cada ‘turno de sorteo’, el juego se declara un sorteo .
Takebacks
Antes de que comience el juego, los jugadores pueden ponerse de acuerdo sobre cualquier regla que deseen con respecto a retroceder. En torneos, no se permiten devoluciones.
Sin embargo , en el juego casual, un acuerdo común es recuperar cualquier error que le permita al oponente ganar inmediatamente en su próximo turno. Se recomienda encarecidamente a los principiantes que adopten ese acuerdo cuando jueguen con jugadores más experimentados, ya que permite que el juego avance hasta el final.
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