¿Es posible crear intencionalmente una complejidad emergente en un juego (mesa o videojuego)?

No quieres el tipo de complejidad emergente que ocurre por casualidad. Esto significa que los jugadores encuentran formas de explotar las reglas del juego, en efecto, juegan un metajuego en lugar de tu juego.

Acerca de la complejidad emergente intencional, como dijo Aaron Goselin, una forma es una gran cantidad de personalización. Otra es la “ortogonalidad” de las reglas del juego: Elementos ortogonales. Echa un vistazo a Hearthstone de Blizzard para ver un ejemplo de esto: la cantidad de estrategias posibles de algunas mecánicas ortogonales es una locura. Una tercera forma es la simulación: por ejemplo, Sim City tiene una jugabilidad emergente porque trata de simular fielmente una ciudad (el juego comenzó a partir de una investigación real que estaba haciendo su autor).

Cabe señalar que todas estas cosas pueden crear una complejidad emergente involuntaria: debe solucionarlo, esto es lo que hacen las actualizaciones de “equilibrio”. Si has hecho bien tu trabajo, no sabrás todas las cosas que necesitas arreglar antes de que los jugadores comiencen a romper tu juego 🙂

Edición de la respuesta debido a la aclaración de la pregunta. La respuesta original pero indeseable está debajo de la línea \ U0001f61c

Sería fácil comparar la creación de un juego emergente con el intento de hacer el próximo video viral, pero no sería justo. Realmente no es tan difícil de hacer como un video viral.

En mi opinión, todo se reduce al control del jugador sobre el juego. No me refiero a los controles del juego, me refiero a cuánto puede personalizar el jugador su experiencia y cuánto pueden afectar su mundo.

Usaré mi proyecto actual como ejemplo por un momento. Estoy configurando casi todo. El juego utiliza generación sembrada (o semilla aleatoria). El jugador puede modificar cada aspecto de la generación y luego compartirlo con otros (es importante poder compartir). Mis jugadores también pueden personalizar cada opción de cómo juega su juego en un juego privado o servidor personalizado. Apoyo a muchos jugadores en un servidor y no impongo mi idea de “cómo deberían jugar”.

Básicamente, construye todas las piezas del juego y deja que decidan cómo se debe armar . Si no los restringe a su visión, harán cosas que nunca esperó.

Esta es una receta de todos modos.


¿Te refieres a un juego que puede modificar o incluso reescribir completamente sus reglas? Si es así, sí, se puede hacer. Sin embargo, de lo que es capaz depende de qué tan bien esté codificado. Esto podría resultar costoso pero no tiene que ser así.

Ya hay ejemplos más claros de esto. Los juegos Left 4 Dead vienen a la mente. Tenían un “director” de IA que controlaba cómo funcionaba el juego para mantener un cierto ritmo, o flujo / ritmo si lo prefieres.

Sin embargo, cuando se trata de eso, tal juego solo podría cambiar tanto como le hayas dado la capacidad de hacerlo. No puede crear ideas originales. Solo puede combinar ideas que le has enseñado. Para que haga más que eso requeriría imaginación, lo que requiere sensibilidad.

Yo diría que sí. Cuando trabajas con sistemas complejos como juegos, hay cuatro aspectos que es importante tener en cuenta:

  • conectividad: cuántas conexiones hay entre los componentes.
  • interdependencia: ¿cómo se afectan mutuamente?
  • diversidad: cuánta diferencia hay entre el componente (o jugadores / agentes activos)
  • adaptación / aprendizaje: cuán difícil / fácil es comprender, adaptar y aprender.

La estrategia de diseño es equilibrar estos aspectos en el “intermedio interesante”, ni mucho ni poco. Este equilibrio puede crear patrones emergentes complejos.

Sí, y no importa qué apariencia externa le des, el sistema subyacente requerirá:
1. una “cama” o “mar” de (aproximadamente) eventos / acciones al azar.
2. un mecanismo de retroalimentación positiva y negativa

Un ejemplo muy simple que he usado antes es esculpir la niebla. Había un viejo cómic de ciencia ficción, tal vez de Moebius, que representaba a un artista que vivía en un valle donde las temperaturas a menudo eran casi heladas. Cada mañana, antes del amanecer, una niebla espesa y brumosa caía en el valle y se congelaba brevemente en su lugar. El artista pudo esculpir figuras en los volúmenes de humo congelado que solo duraron hasta los primeros rayos de sol.

Entonces, tomando eso como inspiración, imagine generar aleatoriamente un campo de partículas ascendentes. Hebras, bocanadas, arroyos, nieblas. Ahora dale al jugador movimiento libre en 3 espacios y 2 herramientas. Uno sería un eliminador de calor local y otro agregaría calor a un área pequeña. Como patrones aleatorios sugerían formas o formas, el jugador podía congelar partes o derretir partes. De esta manera, emerge una estructura compleja, a partir de eventos casi aleatorios, influenciados por la retroalimentación.

Por supuesto, para convertirlo en un juego, debe agregar objetivos, reglas, desafíos y un estado final. Este ejemplo solo incluye el espacio no real y, aunque no me gusta la palabra, una mecánica de juego. Tal vez en el terreno brumoso hay miles de ratones / insectos al azar que se enfrentan a la muerte si no encuentran un nuevo territorio. La construcción de caminos de niebla congelada en lugares inaccesibles de otro modo podría salvarlos. Las cenizas a la deriva, de un fuego distante, podrían derretir partes de construcciones. Granizo podría aplastarlos. Evacuar todas las cosas pequeñas podría constituir una victoria.

El potencial de rejugabilidad debe ser alto. Por supuesto que puedes, como decimos, ponerle un suéter al perro. La representación visual podría ser cualquier cosa: influir en las burbujas para secar los espacios bajo el mar o proporcionar aire a los buzos; polaridades magnéticas en una aurora; un tipo diferente de ciudad llena de pequeños sims en los que solo puedes influir con fiestas locales y hambrunas, trabajos o desempleo. Lo que sea que puedas idear.