¿Cómo se garantiza una buena experiencia en juegos con un elemento aleatorio significativo?

Como dijiste, en general, si estás diseñando un juego con algún tipo de elemento aleatorio, no quieres que ese elemento aleatorio sea demasiado aleatorio. La verdadera aleatoriedad es mala en los juegos, ya que para la mayoría de las secuencias aleatorias el teorema del límite central prácticamente garantiza que obtendrás carreras de longitud arbitraria. Por ejemplo, si lanzas una moneda infinitamente a menudo, es inevitable que en el camino veas una serie de 97.328.129 caras seguidas, por ejemplo, con cada serie posible más grande y más pequeña.

Desde una perspectiva de diseño, tales carreras son un problema de marcador / experiencia, ya que es posible, aunque improbable, que alguien que juegue tu juego tenga suerte y obtenga una de estas carreras favorables y termine con una puntuación que tal vez sea de órdenes de magnitud más alta que los otros en el tablero. No quieres eso. Por otro lado, si alguien tiene una racha desafortunada, probablemente perderá, se frustrará y dejará de jugar. Tú tampoco quieres eso.

¿Entonces que puedes hacer? Una solución alternativa es usar una bolsa aleatoria, que es solo una matriz aleatoria (pequeña, idealmente). Digamos que está trabajando con Tetris: tome una matriz de tamaño siete, coloque las piezas en la matriz, barajelas y selecciónelas una por una. Cuando la matriz esté vacía, rellénela y repita el proceso hasta que el juego se detenga. Las bolsas barajadas resuelven el problema con carreras que acabo de mencionar, ya que obviamente no verá la misma pieza más de dos veces seguidas. Si aumenta el tamaño de la bolsa, puede quedarse sin más tiempo; sin embargo, su comportamiento se vuelve cada vez más “aleatorio” a medida que aumenta su tamaño. Por esta razón, no es una solución perfecta, aunque las buenas implementaciones de Tetris en estos días usan la bolsa aleatoria.

Aquí hay algunos enlaces a la discusión sobre la bolsa aleatoria:
http://kaioa.com/node/53
http://stackoverflow.com/questio…

Estoy siguiendo mi experiencia con una mesa de ruleta, pero creo que una gran experiencia está determinada por el modelo mental del juego del jugador. Sabemos que las probabilidades en un juego de apuestas están a favor de la casa, pero esto no impide que el individuo promedio piense que puede ganar.

¿Por qué crees que las mesas de ruleta muestran una lista de los últimos 8-10 números en los que cayó la pelota? Esto le da a su cerebro algo a lo que aferrarse, para que piense que hay un “patrón”.

Cuando “gano” creo que es por mi habilidad para identificar este patrón imaginario. Cuando pierdo, culpo a la mala suerte. Creo que el diseño de aleatoriedad funciona mejor cuando el jugador puede enmarcar su experiencia de esta manera.

Mi primer pensamiento cuando leí el título fue la serie de tiradores en primera persona Left4Dead que se jugó en la red Steam. Creo que Valve hizo un gran trabajo con su Director AI que aleatoriza los elementos del juego para una experiencia de juego más única en cada juego. Realmente disfruto eso y deseo que lo hubieran llevado más lejos.

Me gustaría ver el mapa al azar también. Al igual que podría tener edificios de plantilla que ocupan una cierta huella en el mapa y están alineados en relación con las carreteras, pero tienen las carreteras, los vehículos abandonados, las cercas, la topografía del suelo y el orden de los edificios establecidos de forma semialeatoria cada uno. juego. Eso lo haría mucho más aterrador porque tus estrategias no podrían girar en torno a las vulnerabilidades del mapa, que es donde el juego termina para los jugadores avanzados.

Sin embargo, sé que no son juegos de rompecabezas en 2D, así que me detendré ahora, pero espero que esto ayude.