¿Qué hizo que el diseño del juego Papers funcionara tan bien?

Una palabra: ambiente

Este juego clava la atmósfera de Rusia en los días de la URSS tan bien que debería ser un ejemplo en la clase de historia.

La paleta de colores está especialmente bien hecha. El dominio de los grises en él hace que la atmósfera sea opaca y arenosa, lo que se ajusta perfectamente a los NPC que son personas normales (la mayoría de ellos, te estoy mirando, Jorji) tratando de llegar a Artotzka y la deprimente vida de los residentes. En un país comunista.

Solo mira algunas fotos de Corea del Norte:

Casi no hay gente, ¿puedes contar los autos en la segunda imagen con los dedos de tus manos y el monumento en la tercera? Un mar de hormigón gris. Ahora, veamos a Artotzka:

No hay un solo color brillante, todos los colores son opacos, y la vista superior donde puedes ver la línea de personas es, nuevamente, un mar de grises. Esta opacidad en los colores hace que el juego se sienta vacío, como debería ser.

La mecánica, aunque simple, es entretenida y, lo que es más importante, hace que el jugador sienta la necesidad de trabajar, de mejorar, presionando con facturas para mantener a su familia. Tus acciones tienen repercusiones; un truco que se consideraría una norma en otros juegos puede costarte un JUEGO OVER y deberías comenzar de nuevo. Esto puede parecer implacable, pero, de nuevo, Artotzka es implacable.

En general, este diseño que puede parecer simplista al principio está realmente muy bien pensado y tiene una atmósfera profunda. Y una vez que el jugador está sumergido en la atmósfera, cualquier juego puede ser divertido.