Ese es en realidad un ejemplo bastante horrendo que usaste. Cuando mueres en LoL, mueres como resultado de tus acciones e impones un efecto negativo en las posibilidades de que otros ganen. Llamarlos malos perdedores en esta coyuntura es un completo movimiento de gilipollas, porque quien lo causó fuiste tú . En un caso como este, me veo obligado a tomar su lado.
O, por analogía, es como si te apuñalara con un cuchillo y luego me quejara de lo sensibles que son las personas hoy en día, cuando obviamente soy yo quien causa el dolor. No genial
Un mejor caso de comparación es si un tercero neutral era la responsabilidad del equipo, y después de que ese tercero muere, tus amigos se enfurecen mientras tú no. En un caso como este, me pondría de tu lado.
En cualquier caso, creo que se puede decir que es globalmente cierto que las personas se divierten más cuando ganan que cuando pierden. La diferencia radica en cuáles son los enfoques de las personas sobre el resultado de ‘perder’.
- “No es gran cosa, es divertido de todos modos”. – Tiende a permanecer en niveles de habilidad más bajos permanentemente, pero tiene un efecto positivo general del juego. Sano.
- ‘Eso podría haber ido mejor, intentaré hacerlo mejor la próxima vez’. – Tiende a mejorar con el tiempo, pero tiene un efecto positivo general del juego. Sano.
- “Eso podría haber ido mejor, ustedes necesitan jugar mejor”. – Tiende a permanecer en niveles de habilidad más bajos permanentemente, puede experimentar más diversión o más frustración en el juego dependiendo de la tasa de ganancia. Insalubre.
- * rompe el teclado * – Tiende a crear contaminación en los vertederos, generalmente experimenta más frustración que diversión. Insalubre.
La “seriedad” puede aplicarse a los casos 2 a 4, mientras que el caso 1 tiende a ser casual. El caso 1 puede funcionar bien con otros casos 1, pero tiende a tener problemas menores con el caso 2 y argumentos importantes con el caso 3. El caso 2 también tiene problemas menores con el caso 3, mientras que el caso 4 no tiene un teclado para interactuar con los casos 1, 2, 3. Y las personas con las que más discuten los tipos de casos 3 son otros casos 3, todos se quejan de que todos los demás son malos. A menudo son todos correctos.
Las comunidades tóxicas (LoL es moderadamente tóxico) tienden a estar dominadas por los casos 3, mientras que las comunidades más amigables son en su mayoría casos 2. Los casos 1 son generalmente una minoría, y los casos 4 generalmente necesitan ayuda psiquiátrica. Como jugador de tipo Caso 1 en LoL, estás en una situación muy mala si trabajas constantemente en equipo con los casos 3, por lo que te recomiendo que busques otros tipos de casos 1 con los que jugar para reducir los conflictos en los que te encuentras.
La pregunta original agrupa 2 + 3 + 4 en un grupo, que no puede responderse. Lo mejor es que las personas sean Casos 1 o 2, aunque 2 sea tan ‘serio’ como 3.
Eso no quiere decir que la opinión del Caso 3 no sea correcta por cierto. En un partido de 5 jugadores, matemáticamente hablando, es 4 veces más probable que una falla se deba a un compañero de equipo que a uno mismo. Sin embargo, enfocarse solo en los demás (a quienes no se puede cambiar) no es productivo, mientras que enfocarse en uno mismo (a quien definitivamente se puede cambiar) sí lo es.
Finalmente, tenga en cuenta que se trata de mentalidades, no de personas. Tiendo a ser el caso 1 en todos los juegos para un solo jugador y el caso 2 en la mayoría de los juegos multijugador, mientras que el tropo de jugador ‘serio’ habitual tiende a ser el caso 2 en un jugador y el caso 3 en los juegos multijugador.