Hay un par de razones en las que puedo pensar. Cuando llegaron los videojuegos (consola y computadora), Internet era inexistente o limitado. Aquellos de nosotros en el mercado cuando recién comenzamos nos acostumbramos a ese estilo de juego: disfrutar jugando a través de una historia en solitario o compitiendo con amigos en la misma habitación que nosotros.
Durante ese tiempo, la economía china estaba cerrada y muy pocas personas en China poseían computadoras. Las consolas han sido prohibidas hasta hace poco. China no pudo unirse a la diversión hasta que los juegos en línea estaban en pleno apogeo.
Incluso ahora, la propiedad de la computadora personal es más pequeña que la cantidad de quienes acuden a bares en red. Con un juego en línea, puedes conectarte a cualquier computadora en cualquier momento y continuar donde lo dejaste. Con los juegos modernos, en teoría, podría descargar el progreso desde cualquier lugar, pero con los desarrolladores de juegos más ansiosos por limitar las oportunidades de infracción de derechos de autor, esa opción no ha tenido mucho uso.
Los títulos fuera de línea también son menos accesibles financieramente en China, donde la persona promedio no tiene ingresos disponibles gratuitos y el jugador promedio es mucho más joven que en un lugar como los EE. UU. (Y, por lo tanto, menos rico). El alto precio de los juegos que se compran por única vez en comparación con los modelos gratuitos de muchos juegos en línea, más el hecho de que, a diferencia de los títulos fuera de línea, los juegos en línea no tienden a tener un “fin” que limite las horas de disfrute. salga de ellos, haga que los juegos en línea sean más accesibles para el mercado chino. Hay pocos incentivos para que alguien que obtiene cientos de horas de juego de LoL de forma gratuita pague lo que equivale a más de 100 RMB por un título con solo 60 horas de juego esperado. **
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En resumen, el jugador chino promedio no creció con este género como lo hicieron los jugadores de otros países, y realmente no ha habido las adaptaciones necesarias para los juegos fuera de línea para que sea atractivo para ellos.
** Blizzard también tuvo que adaptarse a esta realidad. World of Warcraft retiene su suscripción con gran descuento en China, pero la compra inicial se retiró. El juego cuesta $ 60 para la última expansión en los EE. UU. Y nada en China, donde obtienes acceso al juego completo después de pagar la tarifa de suscripción (que se basa en horas, no días).