¿Por qué la industria de juegos fuera de línea de China no está desarrollada?

Hay un par de razones en las que puedo pensar. Cuando llegaron los videojuegos (consola y computadora), Internet era inexistente o limitado. Aquellos de nosotros en el mercado cuando recién comenzamos nos acostumbramos a ese estilo de juego: disfrutar jugando a través de una historia en solitario o compitiendo con amigos en la misma habitación que nosotros.

Durante ese tiempo, la economía china estaba cerrada y muy pocas personas en China poseían computadoras. Las consolas han sido prohibidas hasta hace poco. China no pudo unirse a la diversión hasta que los juegos en línea estaban en pleno apogeo.

Incluso ahora, la propiedad de la computadora personal es más pequeña que la cantidad de quienes acuden a bares en red. Con un juego en línea, puedes conectarte a cualquier computadora en cualquier momento y continuar donde lo dejaste. Con los juegos modernos, en teoría, podría descargar el progreso desde cualquier lugar, pero con los desarrolladores de juegos más ansiosos por limitar las oportunidades de infracción de derechos de autor, esa opción no ha tenido mucho uso.

Los títulos fuera de línea también son menos accesibles financieramente en China, donde la persona promedio no tiene ingresos disponibles gratuitos y el jugador promedio es mucho más joven que en un lugar como los EE. UU. (Y, por lo tanto, menos rico). El alto precio de los juegos que se compran por única vez en comparación con los modelos gratuitos de muchos juegos en línea, más el hecho de que, a diferencia de los títulos fuera de línea, los juegos en línea no tienden a tener un “fin” que limite las horas de disfrute. salga de ellos, haga que los juegos en línea sean más accesibles para el mercado chino. Hay pocos incentivos para que alguien que obtiene cientos de horas de juego de LoL de forma gratuita pague lo que equivale a más de 100 RMB por un título con solo 60 horas de juego esperado. **

En resumen, el jugador chino promedio no creció con este género como lo hicieron los jugadores de otros países, y realmente no ha habido las adaptaciones necesarias para los juegos fuera de línea para que sea atractivo para ellos.

** Blizzard también tuvo que adaptarse a esta realidad. World of Warcraft retiene su suscripción con gran descuento en China, pero la compra inicial se retiró. El juego cuesta $ 60 para la última expansión en los EE. UU. Y nada en China, donde obtienes acceso al juego completo después de pagar la tarifa de suscripción (que se basa en horas, no días).

En realidad, hay bastante desarrollo en China, pero la versión fuera de línea (al menos, la parte que no pasa por una App Store bloqueada) tiene dificultades para ganar dinero. Es realmente difícil lograr que los clientes paguen por el software en toda Asia, pero particularmente en China. Y en China, el mercado de las consolas se ha desarrollado lentamente, principalmente debido al proteccionismo, por lo que no puede confiar en las consolas como una forma de ventas convencionales más difícil de copiar.

Los juegos en línea, que están en auge en China, son mucho más fáciles de monetizar: copiar los bits no importa si no puedes jugar sin una cuenta de servidor.

El entorno de venta minorista también fomenta diferentes tipos de juegos en general: los juegos F2P evolucionaron como una forma de atraer a los clientes que no se separarían del dinero minorista completo para comprar un juego en piezas pequeñas y asequibles. Es evidente que ahora tiene vida propia, pero al final es una adaptación al gran problema de vender software con éxito en los mercados asiáticos y particularmente en China.

Creo que las principales razones son:

  • Hubo una ola gigantesca de paranoia colectiva hacia los videojuegos entre los padres chinos, a partir de finales de la década de 1980, que alcanzó su punto máximo a principios de la década de 2000 con la acuñación del término ” heroína electrónica “, que solo se extinguió en los últimos años gracias en parte a la llegada del Escena de deportes electrónicos . Todavía recuerdo haber sido azotado a la edad de 5 años por simplemente seguir a un amigo en una sala de juegos, por lo que “no me atrevería a pensar siquiera en acercarme a uno (las palabras de mis padres)”, a pesar de que ni siquiera sabía lo que era . Esto tuvo un profundo impacto negativo en la naciente industria china de juegos de muchas maneras.
  • La propiedad de las computadoras personales era bastante rara en aquel entonces. Si mi memoria me sirve, entonces un salario decente en las ciudades de nivel 3 era un poco más de ¥ 1,000; una computadora decente costaría más de ¥ 6,000. Además, muchos padres evitaron adquirir una computadora en el hogar precisamente por temor a que sus hijos jugaran videojuegos (ver arriba :-)).
  • Falta de protección legal contra la piratería. Este es algo controvertido; se podría argumentar razonablemente que la piratería no tuvo un impacto tan grande como podría parecer, ya que el software (no solo los juegos) no era exactamente asequible en ese momento, por lo que en ausencia de copias pirateadas, en lugar de comprar copias genuinas, la gente simplemente no comprar juegos en absoluto. Aún así, creo personalmente que algo , incluso un esfuerzo simbólico, debe hacerse; Creo que la percepción resultante de que “se supone que el software es muy barato / totalmente gratis *” ha sido al menos tan perjudicial como la piratería en sí misma para nuestra industria de software en general.

(* como en cerveza gratis ;-))

Todos estos puntos han mejorado mucho ahora; desafortunadamente, dado que la industria de los juegos en línea tiene una barra de entrada más baja y es mucho más lucrativa hoy en día, la gente simplemente ya no invierte en compañías de juegos fuera de línea. Entonces estamos donde estamos.

China es una economía en desarrollo con un PIB per cápita de alrededor de $ 8000 (PPA $ 14000).

La propiedad de la PC es baja. La propiedad de la consola es baja.

Los cibercafés son baratos. Los teléfonos móviles son baratos.

Hay grandes series de juegos fuera de línea chinos / taiwaneses, en su mayoría juegos de rol y simuladores, que son realmente grandes en China, pero la penetración en el mercado de hardware de juegos fuera de línea es demasiado baja para que los juegos fuera de línea sean significativos.

Personalmente, supongo que los motivos son los siguientes.

Todo desde hace mucho tiempo.

  1. Hace muchos años, en el período de auge de los juegos fuera de línea, la mayoría de los chinos no tenían suficiente dinero para pagar el entretenimiento. Por supuesto, la computadora tampoco.
  2. Luego, unos años más tarde, un tipo puede equipar la computadora, pero no teníamos la tienda de vapor y en línea. Es un poco difícil encontrar dónde comprar el juego legítimo. Mientras tanto, tenemos muchas tiendas de CD piratas en la calle. Puedes pagar menos de un dólar con un juego increíble como Age of Empires, StarCraft, etc. Entonces, ¿qué harías si eres un jugador ansioso por disfrutar el juego?
  3. En ese momento, algunos juegos domésticos fuera de línea son geniales, pero ¿cómo podemos saberlo antes de jugar realmente en persona? Sin publicidad, la única forma de obtener información relevante es a través de la boca de otras personas. Entonces, tal vez mucha gente piense: “Puedo probar el pirata primero, si es malo, solo pierdo menos de un dólar. Si es realmente genial … ”
  4. Y luego se acerca la era del juego en línea. Muchos chinos se obsesionaron con eso en poco tiempo. En el mundo de los juegos en línea, podemos jugar entre nosotros, chatear con personas de diferentes regiones, ¡y la mejor parte es que definitivamente podemos presumir! (Obviamente, el juego fuera de línea no puede hacer que otros sepan lo malo que eres). No quiero admitirlo, pero tal vez es la forma en que los chinos disfrutan del juego en línea.
  5. Para presumir, debes ser más fuerte que otras personas. Entonces, la mayoría de las personas optan por cobrar dinero para obtener material adicional. ¡Cuesta mucho más que solo comprar un juego fuera de línea! ¡Pero a nadie le importa! (Hay algunos datos, en el primer semestre de 2017 los ingresos de juegos en línea nacionales chinos hasta $ 15 mil millones. Por otro lado, los juegos fuera de línea solo obtienen menos de 15 millones).
  6. Si tienes un estudio de juegos, ¿qué tipo de juego quieres desarrollar?

En esencia, el juego en línea es más adecuado que el fuera de línea en China.

Y además, no cabrees con el software pirata chino. Es parte de la historia, a muchas personas les gustaría elegir comprar un juego fuera de línea en Steam hoy en día, y siempre hay algunos comentarios en la sección de comentarios de muchos juegos clásicos fuera de línea: “Es un buen juego, me acompañó durante toda mi infancia. En ese momento, no puedo encontrar la forma de comprarlo / pagarlo, pero ahora, elijo comprar la versión legítima para conmemorarlo “.