¿Qué hacen bien los videojuegos sobre las armas?

Esto va a ser difícil.

De acuerdo … en su mayor parte, las armas funcionan bien en cuanto a animación. Suenan más o menos bien, si ignoras el hecho de que no superan los 140 dB. Se recargan más o menos correctamente, a pesar de que son mucho más rápidos que la mayoría de las personas, a menos que hayan practicado mucho y nunca tiemblen o cometan errores incluso más allá de eso.

Al menos extrañan mucho. Eso es cierto en la vida real. Cuando te mueves y disparas, echas de menos más. De alguna manera se encargan de eso al no matarte instantáneamente, prefiriendo reducir una barra de salud o algo similar, como una metáfora de golpes y fallas. Tienes que eructar automáticos o son inútiles en los videojuegos. Lo mismo es cierto en la vida real, ya que de lo contrario el levantamiento de tu arma te haría disparar al cielo con bastante rapidez.

También están comenzando a ser más realistas sobre la cantidad de munición que llevarías y la forma en que volverías a cargar. Algunos juegos (no recuerdo cuál) recuerdan que tendrías que llevarlos en revistas, y tirar una revista parcial restaría cada una de esas rondas no utilizadas de tu total.

Aparte de eso, no una gran cantidad. Por otro lado, ¿me gustaría estar corriendo en un juego con mi arma constantemente atascada? ¿Funciona mal cada pocas decenas de miles de rondas, y yo martillo en la asistencia delantera? Nah

En su mayor parte, las armas son tan buenas como lo que van a ser en los videojuegos porque no irritarán a las personas que solo quieren jugar un juego siendo demasiado realistas.

La única forma en que pueden ser más realistas y hacer que las personas estén de acuerdo es si tienen que apuntar en lugar de simplemente mover el pulgar. Eso no sucederá hasta que la realidad virtual sea MUCHO más realista de lo que es ahora.

Mi punto final como jugador cuando se trata de usar armas es que se ajustan al diseño del juego.


Recuerdo que el primer juego de disparos que jugué con un accesorio fue la versión arcade de Operation Wolf . El arma fue fijada en el gabinete y diseñada como un Uzi. Tenía 2 botones: el gatillo para disparar balas y un pequeño botón rojo en el lateral para disparar granadas. También tuvo retroalimentación forzada que intentó imitar el retroceso. Ahora, todo jugador serio sabe que no puedes poner un lanzagranadas en un Uzi, y como no había un lanzador conectado al accesorio, realmente no era realista.

Pero si miras de cerca, el juego es un FPS y solo ves el arma en la pantalla de inicio del juego, con el personaje de comando con algo que se parece a un Uzi. Entonces, el accesorio era realmente más un truco que cualquier otra cosa.

Dicho esto, debido a ese truco, la experiencia del usuario se sintió fresca y me sumergió totalmente en el mundo del juego y me hizo querer jugar por más. Además, el juego se lanzó casi al mismo tiempo que The Delta Force con Chuck Norris, quien usó un Uzi en la película, por lo que usar ese accesorio Uzi también se sintió como si fuéramos Chuck Norris (la Operación Wolf trata de salvar a los prisioneros de MIA). Para muchos, se convirtió en un favorito de culto solo por ese truco que era parte de la sala de juegos.


En estos días tienes juegos como Arma que intentan ser realistas con toneladas de parámetros, incluida la velocidad de recarga, el ciclo de disparo, etc. Creo que esto es genial, pero sinceramente, realmente no me importa . Y también, ¿podemos realmente llamar a esto ‘realismo’?

Disparé escopetas reales en el pasado, y el retroceso es tan poderoso, el ruido tan ensordecedor que sería imposible tener un grado similar de realismo en los videojuegos.


Mi punto final como jugador cuando se trata de usar armas es que se ajustan al diseño del juego.

En Borderlands, por ejemplo, las armas son una locura. Hay toneladas de ellos para saquear de enemigos muertos y cajas. Los diseños están inspirados en armas del mundo real, pero están en todas partes y son poco realistas, incluso puedes disparar con poderes elementales como el ácido que derrite la armadura de tu oponente. Se ajusta totalmente al tema del juego, y para mí, son realistas dentro del mundo del juego Borderlands.

En PlayerUnknown’s Battleground (PUBG), las armas deben ser realistas : puedes disparar una escopeta una vez y matar a tu oponente si está a una distancia muy cercana, lo mismo con un rifle de francotirador a larga distancia y rifles de asalto automático / semi automático y pistolas de mano a mediados o a corta distancia. Pero, francamente, después de muchas horas de juego, realmente siento que los disparos no son precisos y, a veces, parece que una victoria se debe más al azar que a la precisión al usar el arma. Correr con armas en el juego también es menos que gratificante. Para mí, es uno de los peores usos de armas en un videojuego, aunque todavía encuentro el concepto de ‘arena’ muy gratificante y divertido.

Si bien no sé casi nada sobre armas, sé lo suficiente como para decir que Planetside 2 hace que la mecánica de disparo sea muy realista.

Cada arma tiene su propia velocidad de bala, retroceso, caída de bala, destello de boca, etc.

Puede equipar un compensador vertical, pero su arma será más fuerte y más fácil de escuchar desde la distancia. O equipar un supresor. Tu arma estará mucho más silenciosa pero la velocidad de tu bala disminuirá.

Disparar es muy difícil en este juego. Simplemente no puedo hacerlo (prefiero mis SMG). Si bien el viento no es un factor, la gravedad y el tiempo de viaje sí lo son y deben tenerse en cuenta.

Además, si alguien te deja caer, es muy difícil conseguirlo primero. Su mejor opción será ponerse a cubierto y esperar a que su escudo se regenere. Si sufrió daños a la salud, necesitará un médico a menos que pueda repararse.

Como jugador de Team Fortress 2 con 2000 horas en Steam, puedo decirte que Planetside 2 es un estadio completamente diferente.

No mucho.

El propósito del videojuego es diseñar un juego para que los jugadores se diviertan. El realismo en el sentido del videojuego no es realmente “lo cerca que está de la realidad”, sino más bien “cómo crear un mundo inmersivo para que los jugadores se diviertan”. Si bien necesitas un poco de “realismo” para crear un mundo inmersivo, pero en su mayor parte, hay muy poca superposición entre los dos.

No soy un experto en armas. Pero cuando trabajé en un juego de disparos, tenemos un asesor de armas trabajando en el juego. Y su trabajo es mirar el modelo de arma y asegurarse de que “se ve” como algo real (bueno, lo real de lo que tenemos licencia, al menos. Si no tenemos la licencia de lo real, su el trabajo es asegurarse de que la pistola se vea lo suficientemente cerca pero no demasiado cerca como para que el fabricante de la pistola pueda demandarnos).

Tenemos personas que trabajan en animaciones de armas que estudiaron armas. Tenemos ingenieros de audio que graban sonidos de armas (y agregan tratamiento adicional).

Pero al final del día, no estás disparando un arma, no estás luchando en una guerra, nadie en el campo de batalla real puede tomar 5 disparos al cofre, volver a cubrirse, respirar un poco más rápido y luego, todo va volver a la normalidad.

No te obsesiones demasiado con el “realismo”. Si quieres algo real, enlízate tú mismo.

Depende de los videojuegos, pero Escape from Tarkov es extremadamente realista con la física de bala. En este juego, los disparos son extremadamente fuertes, y si no llevas protección auditiva o bajas el volumen, te lastimarás los oídos. Además, las velocidades de bala de cada calibre diferente son extremadamente realistas.

Apuntar hacia abajo será mucho más preciso que disparar desde la cadera.

Disparar con prono será más preciso que disparar estando de pie.

Al menos en los tiradores militares más nuevos, se dan cuenta de que llevar más de 2 armas es prácticamente inviable.

El auto completo quema mucha munición muy rápido.

En general, puedes jugar con la pistola Barbie con rifles de asalto que tienen rieles.

No puedes disparar mientras corres, al menos con la esperanza de golpear algo.

Cómo se ven ellos.

Muy bien, en términos generales, tienen que tener una licencia para crear un píxel de aspecto similar o ser demandados, y por lo tanto a veces agregan ligeras variaciones, solo para alejarse de eso. Pero créanme, la mayoría de las personas que jugaron contragolpe pueden decir una pistola Glock si se les presenta una sin antes haber visto una real antes.

Aparte de eso, nada.

Incluso hubo una broma rusa divertida que mis ex amigos soviéticos solían decirme cuando estábamos devorando pizzas después de comer en una tienda de ahumados en Brighton.

Un recluta ruso terminó el entrenamiento básico y fue asignado para llevar un lanzacohetes. No sobrevivió al primer día de entrenamiento de lanzacohetes. Sus últimas palabras

“Dile a los chicos … el salto con cohete … no funciona …”

Día Z: clips que requieren que cargues balas. Después del uso se convierten en clips vacíos.
Sombras sobre Chernobyl: gran tiroteo, especialmente a distancia
Player Unknown’s Battlegrounds – Nuevamente un gran tiroteo. El audio, especialmente para las batallas cercanas, es excelente. Gran física del rifle.
Todos deberían jugar este juego.

Francotirador de élite

La física del viento y la gravedad se aplica a las balas. Una bala que perfora a una persona también reduce la velocidad de la bala, por lo que obtener el doble de asesinatos no es tan fácil.

Sin embargo, los silenciadores siguen siendo demasiado silenciosos.

El color. Además del acero inoxidable, el arma de metal suele ser aproximadamente negro tanto en los videojuegos como en la vida real.

A veces hay más. Los prácticos juegos de pistolas interiores se parecen un poco al Castle Wolfenstein 3D con todos los objetivos en un extremo de la habitación, paredes / techo cercanos y moviéndose hacia los lados manteniendo su arma apuntando hacia abajo

Hay un juego en Steam llamado Weapon Assembly. Se trata de un juego de acertijos, quizás hayas adivinado, armando y desarmando armas de fuego. Este tiene armas bastante bien. 🙂