¿Están equilibrados estos niveles básicos de HP?

En primer lugar, mucho de esto es subjetivo y este tipo de cosas se prueban mejor mediante, bueno, pruebas reales. Dicho esto, paso mucho tiempo ejecutando juegos de mesa y he creado algunos sistemas yo mismo. Y en cuanto a los videojuegos, disfruto diseccionándolos y haciendo este tipo de matemática.
Eso depende de muchas variables diferentes. De un vistazo, suponiendo que las definiciones más “estándar” de esas clases, y los niveles de salud más “estándar”, diría que no. Tu espadachín está en lo que la mayoría llamaría salud ‘normal’, y todos los demás son más débiles. Tu mago es una flor frágil que, si carece de una forma de esquivar los ataques, se sentirá imposible de jugar.
Por otro lado, manteniendo esos mismos supuestos, es bastante fácil de resolver. Usted quiere que todos, incluso las clases más débiles, sientan que tienen al menos esa base de “salud normal” a menos que Glass Cannon sea su concepto principal. La mejor manera de representar diferentes niveles de supervivencia es a través de Evitar daños. Armadura, esquivar, barreras mágicas que reflejan el daño, etc. Los tipos más duros deberían tener más de una forma de evitar daños, haciéndolos inherentemente más tanque, donde los magos deberían confiar completamente en sus defensas mágicas. (Si vas por la ruta del cañón de cristal, mira mi parte al final).

Yo diría que un asesino y un arquero deberían tener valores de salud similares, pero usar diferentes formas de evitar daños. El asesino debe esquivar y tejer ataques, deslizarse en ese espacio abierto y golpear a alguien en la cara. Donde, como arquero, dependerá más de la distancia y la armadura lo suficientemente liviana como para retraer su arco. Esto no * necesariamente * significa cuero. Un espadachín debe confiar en un poco de todo, ya que con mayor frecuencia serán del tipo que están en el meollo del combate. ¡No tiene sentido usar una armadura pesada si una barrera mágica puede evitar que las cosas golpeen la armadura en primer lugar!

Una pequeña tangente: la idea de que los magos DEBEN ser blandos siempre me molesta, porque a menudo es un agotamiento físico para su magia, y esa energía tiene que venir de algún lado. Un mago duro que carece de los niveles habituales de daño de aniquilación de ‘Cañón de cristal’ y, en cambio, se centra en un tipo de combate de ataque ‘en el meollo del combate’ podría ser interesante. Pero ese es un pensamiento personal y no forma parte de la pregunta.

En términos de equilibrio, como dicen otros, no hay nada que podamos decir realmente sobre el equilibrio hasta que se nos dé una lista de habilidades para pensar.

Por ejemplo, el espadachín tiene la mayor salud, por lo que si buscas balqnce, el espadachín tendría el peor daño.

Pero parece haber solo una pequeña diferencia entre el arquero y el mago, solo 5 puntos. Esto llevaría a los jugadores a elegir el personaje más poderoso ya que 5 puntos no son suficientes para equilibrar su elección.

Sugeriría agruparlos en la misma categoría o hacerlos completamente diferentes en términos de su rol de equipo. Mago podría ser más apoyo tal vez.

Aparte de eso, esto está bien.

El equilibrio es un atributo emergente y holístico de los juegos. No puedes mirar un aspecto y decir que está equilibrado, luego mirar a otro y decir que está equilibrado. Tienes que mirar la imagen más grande, todos los aspectos juntos. La forma en que trabajan juntos y en oposición determina el equilibrio del juego.

Eso significa mirar más que solo la salud. ¿Los magos tienen mayor daño o menos que los espadachines? ¿Funciona tu juego en un sistema “aggro” para que sea menos probable que tu mago sea el objetivo? ¿Puede tu mago moverse más rápido para evitar daños? ¿O es, literalmente, la única diferencia de que uno está alineado y el otro es manso?

En última instancia, la única forma de saber si las clases en su conjunto están equilibradas es jugarlas. Ponga tantos de estos tipos de atributos como pueda en archivos de texto de configuración externa para que pueda ajustarlos mientras juega la prueba. El equilibrio es más arte y pruebas tediosas que ciencia.

El mago tiene 40 puntos de vida menos que el espadachín, por lo que, dado lo que sabemos (los niveles de HP), no están equilibrados, es decir, igualmente fuertes.

Sin saber qué obtiene el mago a cambio de su menor salud, es imposible juzgar el equilibrio. También es común en los juegos con este tipo de clases que puedan usar diferentes tipos de armadura, cambiando aún más su “HP efectivo”.

Como punto de partida para un mayor equilibrio, se ve bien.

Intercambia al arquero y al asesino.

En la mayoría de los juegos, el súper tipo “theif” (asesino, theif, pícaro, bardo, etc.) es un canon de cristal. No tanto como un lanzador de hechizos, pero por lo general su trabajo es colarse, disparar a algún enemigo vital y salir. Para equilibrar este estándar de clase, normalmente son blandos.

Un arquero, por otro lado, cae bajo el supertipo de guerrero / luchador para juegos, que se puede dividir en cuerpo a cuerpo, a distancia y tanque o berzerker, arquero, paladín si quieres ejemplos. No se espera que tenga un tanque, pero debido a su estado expuesto (a diferencia de un asesino, a quien supongo que le darás una buena habilidad antigua de d & d ocultarse en las sombras), es muy probable que alguien lo atrape. Necesita poder recibir algunos golpes.

Mis 2 centavos

Es imposible saber si están equilibrados sin conocer los valores exactos de lo que ganan a cambio.