Nuestro juego, Transcendence, tiene alrededor de 135 armas y hemos logrado equilibrarlas más o menos. Aquí hay algunos consejos que nos funcionaron:
Comience con una escala: comience por crear una escala que especifique las estadísticas de un arma promedio en cada nivel. Por ejemplo, puede especificar el daño promedio infligido (generalmente en daños por segundo o por turno) para cada nivel.
En Transcendence tenemos una escala en la cual el daño aumenta en 1.3 veces cada nivel, que es una escala exponencial (n ^ nivel, donde n = 1.3), pero también podría usar una escala polinómica (nivel ^ n) o incluso una escala lineal (n * nivel). Cualquiera sea la escala, asegúrese de que las defensas (armadura o lo que sea) usen el mismo tipo de escala, de lo contrario, la relación entre ataque y defensa será desigual.
Defina estadísticas en términos de la escala: suponga que tiene una escala de daño creciente por segundo (DPS). Ahora imagine que hay un arma que obtiene + 20% DPS contra gigantes de fuego (o lo que sea). ¿Qué tan poderosa es esa arma? Depende de cuán comunes sean los gigantes de fuego. Por ejemplo, si el 50% de los enemigos son gigantes de fuego, entonces puedes decir que el arma tiene un promedio general de + 10% de DPS (50% de 20%).
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Imagine que la escala dice que este arma de nivel debería hacer 100 DPS. Puedes escribir una ecuación para descubrir el DPS base para el arma dado que tiene un bono de + 10% DPS:
base-DPS * 1.1 = 100 DPS (el valor de la escala)
base-DPS = 100 DPS / 1.1 = ~ 91
base-DPS = 91
Por lo tanto, el arma debe tener 91 DPS; cuando lucha contra gigantes de fuego, obtiene 109 DPS, lo que significa que en promedio obtendrá (91 + 109) / 2 = 100 DPS (el número correcto según la escala).
Defina habilidades / restricciones en términos de la escala: suponga, por cualquier razón, que desea que esta arma haga 100 puntos de daño base DPS y + 20% contra los gigantes de fuego. Como vimos anteriormente, esto significaría que el arma haría un promedio de 110 DPS, lo que está desequilibrado (+ 10% demasiado poderoso).
Lo que podemos hacer es agregar algunas compensaciones o restricciones al arma para equilibrarla. Por ejemplo, podríamos decir que el arma requiere dos manos para empuñar, lo que significa que debes renunciar a tu escudo. Ahora debe calcular cuánto valor adicional de DPS pierde un escudo. ¿Renunciarías a tu escudo por + 10% DPS? ¿Qué tal + 20% DPS? Con las pruebas de juego, eventualmente deberías obtener un valor.
Ahora tienes un “precio” por perder un escudo en términos de DPS. Puede hacer lo mismo para todos los bonos y maluses: mídalos en términos de DPS para que pueda sumar los números y ver si un arma coincide con lo que dice la escala.
Estadísticas de salida directamente del juego: muchas personas recomiendan hojas de cálculo para equilibrar todas estas estadísticas, pero sugiero algo diferente: programe su juego para generar tablas de estadísticas y valores de saldo calculados.
Por ejemplo, su programa generaría una tabla con todas las armas, sus DPS, sus bonos, etc. y luego calcularía su “DPS efectivo” al convertir los bonos en términos de DPS. Por último, puede generar el valor de escala que debería tener esta arma y si el DPS efectivo está por encima o por debajo de la escala (y por cuánto).
Puede generar un archivo de texto CSV y luego importarlo a Excel o Google Docs para realizar más procesamiento y / o gráficos.
La ventaja de la salida del juego directamente es que puedes cambiar rápidamente las estadísticas después de las pruebas de juego y luego recalcular inmediatamente los valores de equilibrio.
Prueba de juego y prueba de juego un poco más: una vez que tengas un conjunto aproximado de estadísticas del método anterior, debes probar el juego. Necesitas jugar-probar mucho. Las pruebas de juego te ayudarán a refinar tus ecuaciones de equilibrio. Por ejemplo, podría mostrar que perder un escudo vale + 30% DPS en lugar de + 20%. En ese caso, debe ajustar sus ecuaciones y volver a ejecutar sus salidas (directamente desde el juego) y volver a calcular el saldo.
Agregue telemetría: por último, debe agregar telemetría en su juego para informar sobre lo que realmente está sucediendo. ¿La gente elige un arma sobre otra? Entonces, tal vez esa arma está dominada o la otra no. Puede analizar los datos para buscar patrones y ver si necesita ajustar las estadísticas de armas.