Cómo equilibrar un juego que tiene un montón de armas diferentes

Nuestro juego, Transcendence, tiene alrededor de 135 armas y hemos logrado equilibrarlas más o menos. Aquí hay algunos consejos que nos funcionaron:

Comience con una escala: comience por crear una escala que especifique las estadísticas de un arma promedio en cada nivel. Por ejemplo, puede especificar el daño promedio infligido (generalmente en daños por segundo o por turno) para cada nivel.

En Transcendence tenemos una escala en la cual el daño aumenta en 1.3 veces cada nivel, que es una escala exponencial (n ^ nivel, donde n = 1.3), pero también podría usar una escala polinómica (nivel ^ n) o incluso una escala lineal (n * nivel). Cualquiera sea la escala, asegúrese de que las defensas (armadura o lo que sea) usen el mismo tipo de escala, de lo contrario, la relación entre ataque y defensa será desigual.

Defina estadísticas en términos de la escala: suponga que tiene una escala de daño creciente por segundo (DPS). Ahora imagine que hay un arma que obtiene + 20% DPS contra gigantes de fuego (o lo que sea). ¿Qué tan poderosa es esa arma? Depende de cuán comunes sean los gigantes de fuego. Por ejemplo, si el 50% de los enemigos son gigantes de fuego, entonces puedes decir que el arma tiene un promedio general de + 10% de DPS (50% de 20%).

Imagine que la escala dice que este arma de nivel debería hacer 100 DPS. Puedes escribir una ecuación para descubrir el DPS base para el arma dado que tiene un bono de + 10% DPS:

base-DPS * 1.1 = 100 DPS (el valor de la escala)

base-DPS = 100 DPS / 1.1 = ~ 91

base-DPS = 91

Por lo tanto, el arma debe tener 91 DPS; cuando lucha contra gigantes de fuego, obtiene 109 DPS, lo que significa que en promedio obtendrá (91 + 109) / 2 = 100 DPS (el número correcto según la escala).

Defina habilidades / restricciones en términos de la escala: suponga, por cualquier razón, que desea que esta arma haga 100 puntos de daño base DPS y + 20% contra los gigantes de fuego. Como vimos anteriormente, esto significaría que el arma haría un promedio de 110 DPS, lo que está desequilibrado (+ 10% demasiado poderoso).

Lo que podemos hacer es agregar algunas compensaciones o restricciones al arma para equilibrarla. Por ejemplo, podríamos decir que el arma requiere dos manos para empuñar, lo que significa que debes renunciar a tu escudo. Ahora debe calcular cuánto valor adicional de DPS pierde un escudo. ¿Renunciarías a tu escudo por + 10% DPS? ¿Qué tal + 20% DPS? Con las pruebas de juego, eventualmente deberías obtener un valor.

Ahora tienes un “precio” por perder un escudo en términos de DPS. Puede hacer lo mismo para todos los bonos y maluses: mídalos en términos de DPS para que pueda sumar los números y ver si un arma coincide con lo que dice la escala.

Estadísticas de salida directamente del juego: muchas personas recomiendan hojas de cálculo para equilibrar todas estas estadísticas, pero sugiero algo diferente: programe su juego para generar tablas de estadísticas y valores de saldo calculados.

Por ejemplo, su programa generaría una tabla con todas las armas, sus DPS, sus bonos, etc. y luego calcularía su “DPS efectivo” al convertir los bonos en términos de DPS. Por último, puede generar el valor de escala que debería tener esta arma y si el DPS efectivo está por encima o por debajo de la escala (y por cuánto).

Puede generar un archivo de texto CSV y luego importarlo a Excel o Google Docs para realizar más procesamiento y / o gráficos.

La ventaja de la salida del juego directamente es que puedes cambiar rápidamente las estadísticas después de las pruebas de juego y luego recalcular inmediatamente los valores de equilibrio.

Prueba de juego y prueba de juego un poco más: una vez que tengas un conjunto aproximado de estadísticas del método anterior, debes probar el juego. Necesitas jugar-probar mucho. Las pruebas de juego te ayudarán a refinar tus ecuaciones de equilibrio. Por ejemplo, podría mostrar que perder un escudo vale + 30% DPS en lugar de + 20%. En ese caso, debe ajustar sus ecuaciones y volver a ejecutar sus salidas (directamente desde el juego) y volver a calcular el saldo.

Agregue telemetría: por último, debe agregar telemetría en su juego para informar sobre lo que realmente está sucediendo. ¿La gente elige un arma sobre otra? Entonces, tal vez esa arma está dominada o la otra no. Puede analizar los datos para buscar patrones y ver si necesita ajustar las estadísticas de armas.

Esta es una pregunta increíble, y estoy feliz de responderla.

Esto es lo más sencillo que haría para comenzar:

  • Suponga que cada tropa y la actualización respectiva cuentan como una ‘unidad’ en términos de medición de su poder y equilibrio.
  • Ej: Soldado Rango 1, Soldado Rango 2, Soldado Rango 3, etc.
  • Construya una hoja de cálculo con cada unidad (esto sería # de tropas * 5) y sus estadísticas en su propia fila.
  • Organiza todas las tropas según el nivel de jugador que estén desbloqueadas (1–25).
  • Idealmente, debería tener una medida común de poder que pueda usar para clasificar sus unidades. En la mayoría de los casos esto es DPS, o Daño por segundo. Sin conocer todos los tipos de tropas y tipos de armas (individuales, salpicaduras, daños a lo largo del tiempo, etc.) es difícil saber esto realmente, pero descubrir cuáles son realmente es esencial para su equilibrio.
    • Esta serie hace un gran trabajo al ayudar a equilibrar sus unidades utilizando funciones de resolución en Excel. Es bastante avanzado, pero hace un buen trabajo desglosando las cosas: modelado de decisiones y optimización en el diseño de juegos, Parte 1: Introducción
  • Una vez que haya organizado sus unidades por nivel y haya medido su DPS, puede representarlo en una curva. Debe quedar bastante claro dónde están las inconsistencias.
  • Idealmente, es probable que desee que sus desbloqueos se escalonen de una manera que haga que su desbloqueo siempre sea algo nuevo.
    • Entonces, en lugar de hacer solo Soldier Rank 1 -> Soldier Rank 2 -> Soldier Rank 3, etc.

      Harías el rango de soldado 1 -> rango de guardabosques 1 -> rango de francotirador 1> rango de soldado 2, etc.

  • Más allá de esto, también se garantiza que los costos asociados con las unidades también se vuelvan más caros para cada nivel de actualización y tipo de tropa. El aumento de los costos se sumará a la sensación de mayor poder. Necesitan ir de la mano.
  • Por supuesto, también asegúrate de que la salud / defensa / armadura de tus tropas sea lo suficientemente alta como para sobrevivir a cualquier tipo de unidad enemiga que esperarías que encuentren en el nivel en el que las usen. Ej: Si obtengo el Rango 2 de Soldado en el nivel 5, las unidades enemigas con las que me encontraría deberían ser del nivel 3–6, y quizás del nivel 7 para un jefe.

    Una nota al margen sobre los sistemas de actualización: las actualizaciones generalmente siempre deben tener un costo asociado con ellas. Esto asegura que el usuario comprende que puede obtener unidades más fuertes para una inversión clara. Trate el acto de actualización como sumideros económicos necesarios, y deje que el poder y la progresión de sus unidades sigan su equilibrio como lo describí anteriormente.

    Espero que esto ayude.

  • Este gráfico no es exactamente correcto para lo que está preguntando, no pude encontrar la imagen exacta que estaba buscando. Funciona para ayudarnos a visualizar lo que estamos tratando de hacer.

    El eje X, etiquetado aquí como Habilidad (Tiempo), representa algún tipo de inversión de recursos. La inversión puede ser cualquier cantidad de cosas, como tiempo, nivel de habilidad, puntos de experiencia, dinero, etc. A medida que avanzas en el juego, tienes más de lo que sea el recurso para invertir.

    El eje Y, etiquetado aquí como Dificultad, representa el nivel de potencia de las armas en cuestión. A medida que avanzas, las armas se vuelven más poderosas.

    Entonces, para equilibrar tus armas, puedes dibujar un gráfico como este. Realmente no importa si comienzas con la inversión de recursos o con el nivel de potencia, una vez que tienes un valor u otro, es bastante fácil descubrir qué otro valor debería ser.

    Obtenga una hoja de cálculo y, además de las estadísticas básicas de las armas, debe tener algunos números derivados como “daño promedio por segundo” (DPS), “daño promedio por golpe”, etc. Ver toda esta información calculada en contexto entre sí le dará una buena idea de cómo las armas se comparan entre sí.

    Si tu juego tiene muchos parámetros físicos en términos de cómo se comportan las armas y afecta su usabilidad, entonces es útil probarlas entre muchos usuarios diferentes y dejar que califiquen su usabilidad. Piense como 30–60 usuarios diferentes.

    Parte de este proceso siempre se reduce a prueba y error con muchos usuarios.

    Trátelo como tijeras de papel de roca como emblema de fuego o rpg de relleno en blanco.

    Considera cómo quieres que tu meta se sienta triste cuando el jugador progresa. Por ejemplo, el ladrón puede ser una clase más rápida hasta el final del juego, el guerrero puede ser lento pero de progresión constante, y el mago puede ser el mejor juego tardío.

    Haz los cálculos para ver exactamente cuánto / qué tipo de daño quieres que prevalezca, aoe vs bursty vs dps. Guíe al jugador y realice los ajustes necesarios.