Hola, por favor no uses trazos amplios para barrer sobre un género entero.
Ni siquiera puedes decir que los juegos de FPS tienen que ver con disparar a personas / enemigos.
Hace mucho tiempo, había toda una clase de MMORPG que ni siquiera podía pagar más (o menos) dinero, incluso si quisiera. Hubo una suscripción, la pagaste si querías jugar. Eso fue todo.
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Sí, este viejo. Hasta aproximadamente 2003.
Hubo un tiempo en que RMT estaba mal visto. Bueno, al menos hasta que se dieron cuenta de que el mercado de RMT era más grande que el mercado del juego en sí (es decir, existen personas que están dispuestas a pagar más por las cosas en el juego, que valen más que la compra / suscripción del juego).
El primer cambio fue hacia las suscripciones premium. Una suscripción de conveniencia. Esto cambió el mercado de los juegos de “venta dura” a “venta suave” (Venta dura frente a Venta suave: ¿Qué enfoque utiliza con los clientes?). Intuitivamente, intente + invierta antes de comprar.
Después de eso, fue la “tienda de efectivo”. Donde supuestamente podría gastar dinero en “cosméticos” y “conveniencias”.
Como 2x EXP. Apilable 2x EXP. O espacios de inventario, cuando comenzaron con 20, y realmente necesitas 200.
Finalmente, se dieron cuenta de que los jugadores pagarían mucho dinero por los artículos del juego. En particular, posibilidad aleatoria de artículos en el juego (Gacha). Después de estudiar los datos, descubrieron que en realidad se veía así:
Hay un grupo de jugadores, específicamente el 10% superior o incluso el 1% superior, que están generando aproximadamente la mitad de los ingresos del juego. Al ser impulsados por incentivos, los desarrolladores obviamente atienden a sus vacas de efectivo.
Afortunadamente hay un equilibrio allí: otros jugadores están contentos. Por lo tanto, si otros jugadores más normales se van debido a un pago excesivo para ganar la percepción o curvas de dificultad no naturales, los que gastan más no tienen a nadie más a quien agitar su pene electrónico.
Por lo tanto, su generación actual de juegos en línea. Juegos con un gran contenido gratuito y obstáculos artificiales (presentados más adelante); Un suministro limitado de consumibles premium para cebar al jugador; Finalmente, permitir que el jugador gaste cantidades excesivas para adelantarse marginalmente * de sus compañeros, eliminar esos obstáculos y para bling directo (* tos * Cajas de botín de Overwatch * tos *).
* Marginalmente adelante wrt a cada compra. Muchas compras => significativamente por delante.
Bling no paga por ganar, pero cuando lo guardan en cajas de botín … eso es solo un juego de azar.