Voy a suponer que estamos descontando el obvio “buscar el logotipo del motor en algún lugar de las pantallas de carga, título o créditos”. En cambio, estamos buscando pistas en los gráficos, sonidos, interfaces de usuario, rendimiento o cualquier otra cosa del juego que pueda revelar un motor específico.
Entonces, en estos días es un poco más difícil detectar un motor simplemente por cómo se ve, porque los motores en sí son más fáciles de trabajar de lo que solían ser y los desarrolladores de juegos que los usan tienen más facilidad para crear el tipo de juego que realmente quieren, no solo ajustarlo a lo que pueden descubrir cómo hacer en el motor.
Dicho esto, Unreal y Unity todavía tienden a verse lo suficientemente diferentes como para que al menos puedas adivinar cuál de ellos se usó. El enfoque de Unreal siempre ha sido hacer que los entornos complejos se vean bien, con énfasis en los efectos de iluminación, movimientos realistas de malla a base de hueso y una buena integración con DirectX y OpenGL para que las funciones de aceleración de gráficos funcionen bien (por ejemplo, suavizado). Que yo sepa (lo cual no es mucho, fíjate), el enfoque de Unity se ha centrado más en dar a los desarrolladores más poder y control para integrar sus activos con su código de juego, y hacerlo de manera eficiente, y Unity es más accesible en el móvil mercado, mientras que Unreal ha sido tradicionalmente un motor de PC y consola.
Entonces, en mi experiencia, tiendo a ver muchos juegos más pequeños (2D y 3D ambos) hechos con Unity, mientras veo experiencias 3D mucho más grandes y más inmersivas principalmente en Unreal. Los juegos de “mejor apariencia” han sido más a menudo juegos de Unreal Engine que juegos de Unity, pero los juegos que tiendo a jugar más son a menudo juegos de Unity. Para estar seguro, puede hacer ambas cosas en ambos motores, por lo que no es una regla difícil y rápida.
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Además, hay varios otros motores competidores notables: CryEngine ha mantenido durante mucho tiempo el listón para producir los mejores y más detallados gráficos de la PC, pero también ha sido uno de los más difíciles de usar. El Lumberyard Engine de Amazon se basa en CryEngine y ha mejorado las herramientas, pero aún no ha tenido una adopción muy extendida (que yo sepa). El motor Frostbite de EA es relativamente nuevo, pero ya está en algunos títulos bastante grandes.
Y luego, todavía hay muchos desarrolladores de juegos que escriben sus propios motores gráficos y eliminan por completo la idea del motor prefabricado. A menudo, esto se debe a que quieren hacer algo realmente específico que un motor existente haría más difícil o simplemente sería excesivo. Otras veces, es porque no quieren pagar las tarifas de licencia o estar obligados a algún tipo de contrato con el fabricante del motor. Etc. Y si hacen bien su trabajo, sería difícil saber si usaron algo como Unity o Unreal sin “hacer trampa” y mirar sus créditos. (Tenga en cuenta que todos estos fabricantes de motores exigen que les dé crédito por su motor si los usa, por lo que generalmente verá un logotipo en las pantallas de carga o título, o en algún lugar de los créditos).