En general, tienes dos opciones básicas, aunque el mensaje general que le estás enviando a tu oponente es el mismo: si te golpea, no se escapará sin recibir una a cambio.
El primero es amenazar creíblemente un contraataque en el caso del primer golpe del oponente. Esto fue parte de la estrategia detrás del desarrollo de tecnologías satelitales de reconocimiento durante la Guerra Fría: si un lado lanzó un primer ataque, el otro lado podría lanzar sus propios misiles antes de que el ataque del primer lado aterrizara. Como observa Alan Smith, la detección temprana es clave.
La segunda opción es un poco más defensiva: podrías implementar algún mecanismo para anular su primer golpe, al menos hasta el punto de que no te elimine del juego. En el lenguaje de los videojuegos, esto sería como “derrumbar” el primer ataque de alguien: bloquear o absorber el golpe de tu oponente y ser capaz de lanzar uno hacia él.
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Hubo dos ejemplos de esto de la Guerra Fría. Uno era enormes arsenales nucleares, mucho más de lo que cualquier lado necesitaría para devastar a sus oponentes: algunas estimaciones del poder del arsenal de ambos lados sugirieron que los EE. UU. Y la URSS tenían cada uno varias veces la potencia de fuego nuclear que necesitarían para esterilizar todo el planeta. El propósito detrás de esos arsenales no era asegurarse de que la Tierra fuera una cáscara radiactiva, sino dejar en claro que incluso si un primer ataque era 99.9% efectivo, esa capacidad de supervivencia del 0.1% era suficiente para destruir a cada uno de los principales oponentes. ciudades
Otra fue la Iniciativa de Defensa Estratégica, comúnmente llamada “Star Wars”.
Fue un proyecto estadounidense iniciado bajo la administración Reagan que requería una serie de sensores y láseres químicos controlados por computadora de alta potencia en órbita para apuntar y derribar misiles balísticos intercontinentales soviéticos, o ICBM, antes de que llegaran a ciudades aliadas de la OTAN o otros objetivos Tal sistema, si se implementa con éxito, habría reducido el daño que enfrentó Estados Unidos por un primer ataque soviético.
No creo que nadie sintiera seriamente que hubiera sido capaz de evitar completamente que el 100% de las ojivas de un primer ataque de la URSS se concretara. No era un escudo de defensa antimisiles perfecto, incluso a los ojos de sus mayores patrocinadores, pero haría que un primer ataque exitoso fuera aún más caro. Supongamos que el sistema podría bloquear con éxito hasta mil misiles entrantes antes de ser abrumado, y podría distinguir de manera confiable la diferencia entre señuelos y armas reales. Eso significa que para atravesar un misil, tendrías que lanzar mil y uno incluso para comenzar a hacer daño. Puedes apostar a que EE. UU. No se quedará de brazos cruzados y lo tomará pasivamente, tampoco: ciertamente habríamos lanzado nuestros propios misiles en represalia en cuestión de minutos.
Afortunadamente, nunca tuvimos que hacer una prueba seria de todo esto.
De cualquier manera, el punto es encontrar alguna manera de hacer que un primer golpe sea mucho menos atractivo. El objetivo de un primer golpe es minimizar la capacidad del oponente para continuar, por lo que si el jugador golpeado aún puede defenderse, entonces lanzar uno no vale la pena.